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Control: todo lo que sabemos hasta ahora del New Weird de Remedy Entertainment

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Control: todo lo que sabemos hasta ahora del New Weird de Remedy Entertainment

Remedy Entertainment le ha cogido el punto a las historias que se salen de lo normal. Desde aquel pueblo inspirado en Twin Peaks de Alan Wake hasta flirtear con las paradojas temporales de Quantum Break, nunca había abrazado de forma tan reconocida el género New Weird como sucederá con Control.

Falta muy poco para que se ponga a la venta y el equipo de Sam Lake ha soltado suficiente información para responder a todas las dudas que podamos tener, por lo que ya es hora de ponerse al día con todo lo que sabemos de este proyecto.

Anteriormente, en Fringe...

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Cuando analizamos el notable Quantum Break con motivo de su debut en 2016, dejamos caer el nombre de la serie de J.J. Abrams por dos motivos. la presencia del actor Lance Reddick y que ese videojuego fuese a su vez una serie de TV.

En el nuevo trabajo de Remedy esa mención se debe a que el nombre del juego proviene de una agencia bastante similar a la de Fringe. Porque el Federal Bureau of Control investiga todos los sucesos paranormales que se dan por el mundo. Pero captura a esos sujetos para contenerlos y experimentar con ellos.

El equipo de Sam Lake ha reconocido, además, haber abrazado el género literario denominado New Weird, acuñado por M. John Harrison a raíz de la novela The Tain, de China Miéville, y donde se dan cita la ficción especulativa y el horror, destacando por esos mundos realistas que combinan fantasía y sci-fi.

A nivel narrativo, estamos ante la obra más compleja de Remedy al ser la menos lineal que el resto de sus trabajos y donde la historia es más flexible que nunca al tener en cuenta el progreso del jugador. No en vano, también se ha reconocido que hay pinceladas de las mecánicas de los metroidvania en cuanto al progreso.

Y del mismo modo, estamos ante una aventura menos cinemática, más ambiental. Porque el entorno jugará un papel crucial en el devenir de la historia al no estar ante un rascacielos de Manhattan (Nueva York) normal al no seguir ninguna lógica arquitectónica: su interior se modifica a placer y dará la sensación de ser infinito.

Conociendo la idiosincrasia de Control

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Uno podría pensar de antemano que estar dentro de un edificio hará que los escenarios sean muy parecidos entre sí, pero Control puede pasar del blanco al negro en cuestión de segundos: de estar ante una sala aparentemente normal a otra que no tendría lugar en una oficina de trabajo... ni siquiera en una ciudad.

Es uno de los múltiples desafíos que tendremos que lidiar encarnando a Jesse Faden, personaje interpretado por la actriz Courtney Hope, a quien ya conocemos por haber hecho lo propio con Beth Wilder, de Quantum Break. En esta ocasión llega a The Oldest House, el cuartel del Federal Bureau of Control como su nueva directora, cubriendo el hueco que desempeñaba Zachariah Trench.

Pronto descubriremos que algo pasa ahí, aunque ya de por sí Jesse tampoco sea una chica normal debido a los poderes que oculta en su interior y que le hicieron pasar una infancia de lo más trágica que afectó a su familia y al pueblo en el que vivían. Porque Jesse es capaz de usar la telequinesis e incluso llegar a volar, aunque esto lo iremos desbloqueando de manera progresiva mediante un árbol de habilidades que no solamente nos permitirá hacernos más poderosos, sino también llegar a zonas antes inaccesibles. De ahí la referencia a los metroidvania.

Podremos usar prácticamente cualquier elemento del entorno en nuestro beneficio a modo de escudo o para lanzar objetos, pero teniendo en cuenta que habrá un alto nivel de destrucción, como comprobamos en los múltiples vídeos que ha publicado Remedy y que resultan bastante espectaculares en esa faceta. Y también por esas salas que rompen la realidad en un abrir y cerrar de ojos.

Otro aspecto llamativo de Jesse es que contará con una pistola fuera de lo común, puesto que podrá transformarse en múltiples armas, cada una con distintas cualidades destructivas y que por supuesto también podremos mejorar.

Remedy también ha confirmado que habrá misiones secundarias en Control.

Fecha de lanzamiento, ediciones y plataformas

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Previsto para este mismo 2019, este equipo finés ha concretado un poco más su fecha de lanzamiento al afirmar que saldrá este mismo verano en consolas y PC. Ya se puede reservar por 53,99 euros en PS4 y otros 53,99 euros en Xbox One.

En Steam sigue sin precio y sin conocerse por ahora sus requisitos.

Ración de vídeos del juego Control, de Remedy

Sitio oficial | Control


Epic Games traza la hoja de ruta de todas las novedades y mejoras que recibirá Epic Games Store próximamente

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Epic Games traza la hoja de ruta de todas las novedades y mejoras que recibirá Epic Games Store próximamente

La tienda de Epic Games Store ha llegado pisando fuerte y desde entonces ha logrado la venta exclusiva en PC de unos cuantos videojuegos. Por muy bien que le pueda estar yendo, hay que reconocer que su actual diseño es muy simple y tampoco permite demasiadas opciones que vayan más allá de comprar los títulos que están disponibles.

Eso no quita que la tienda vaya a seguir actualizándose y recibiendo mejoras y cambios, como ya dijo Epic Games que ocurriría cuando modificó su política de reembolsos para hacerla prácticamente idéntica a la de Steam. Por lo tanto, para demostrar que esto no es más que el principio, la compañía ha querido mostrar públicamente cuál es la hoja de ruta que ha trazado para los próximos meses y así hacernos una idea todo lo que está por llegar y los estados en los que se encuentran.

Así podemos observar que, entre algunas de las primeras novedades que aparecerán en el plazo de uno y tres meses, estarán la búsqueda de videojuegos por género o tag, el guardado en la nube de nuestras partidas, mejoras en la distribución de los DLC o en el modo offline y también un completo rediseño de la página.

Un poco más adelante, dentro de unos cuatro a seis meses, llegarán otras tantas funciones y algunas de ellas serán las siguientes: elaborar listas de deseos, análisis de los usuarios, métodos de pago adicionales, un contador de tiempo jugado, soporte para mods y mejoras en la visualización de los juegos que tiene cada uno.

Epic Games Store 02

Para la recta final de este año está previsto que se implemente un sistema de logros, una de las funciones más demandadas por parte de la comunidad, así que todavía tiene que pasar tiempo hasta que llegue. Finalmente, hay otras novedades que no disponen aún de fecha de estreno y entre ellas están la posibilidad de realizar regalos, los reembolsos automáticos o una adaptación de la tienda para Android.

Queda claro que cuando Epic Games Store celebre su primer aniversario su aspecto no tendrá nada que ver al que tiene a día de hoy. Sin duda se avecinan unos cambios muy interesantes por parte de Epic Games para lograr captar más aún la atención de los usuarios para que se sumen a su tienda.

Team Sonic Racing Overdrive es la nueva mini-serie de animación de SEGA. Aquí tienes el primer episodio

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Team Sonic Racing Overdrive es la nueva mini-serie de animación de SEGA. Aquí tienes el primer episodio

La cuenta atrás de cara al lanzamiento de Team Sonic Racing ha comenzado, y -como ocurriera con Sonic Mania Plus- SEGA caldea el ambiente con una nueva propuesta animada: Team Sonic Racing Overdrive.

Desde hoy, y hasta el lanzamiento del título de conducción, se publicarán dos cortometrajes animados cuyo formato parece ir en sintonía con el de los Autos Locos de Hanna Barbera, mezclando velocidad, comedia y competidores carismáticos.

¿El resultado? Algo más de cinco minutos con una historia ligera, pero bastante ilustrativa, sobre lo que supone el máximo aliciente del juego: competiciones de velocidad con énfasis en el juego en equipo. Algo que puedes ver a través de su primer episodio.

La serie, presentada durante la SXSW Gaming 2019, no ha sido la única novedad relacionada con el regreso del erizo supersónico. Por un lado, se ha ofrecido un adelanto del sistema de personalización de vehículos de Team Sonic Racing.

De este modo, podremos cambiar la chapa, ponerle vinilos a los vehículos y hasta elegir el claxon que más nos guste. Una buena manera de marcar las distancias con Mario Kart y Crash Team Racing.

Por otro, Takashi Iizuka, líder del Sonic Team, ha confirmado que se ha comenzado a desarrollar un nuevo título de Sonic dentro de la serie principal, sin más detalles al respecto ni un título que ofrezca una referencia. De hecho, tampoco está claro que vaya a llegar este año.

Además se ha confirmado que Team Sonic Racing vendrá acompañado por su B.S.O., una selección de más de 130 piezas musicales inspiradas en temas de toda la saga que estarán disponibles iTunes y Spotify.

De hecho aquí puedes escuchar el adelanto de uno de los temas incluidos.

Eso sí, los fans del héroe azulado pueden anotar dos fechas en el calendario: el estreno de Sonic, La Película en la gran pantalla, previsto para el próximo 8 de noviembre, y el lanzamiento de Team Sonic Racing, el cual llegará a PC y consolas el 21 de mayo.

The Division 2: el primer gameplay de 2018 frente a la versión final de Xbox One X en una comparativa a 4K

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The Division 2: el primer gameplay de 2018 frente a la versión final de Xbox One X en una comparativa a 4K

La ambientación es uno de los pilares esenciales de The Division 2. Y si en la primera entrega se había cuidado enormemente el nivel de detalle, Massive y Ubisoft han regresado dándolo todo en la secuela. ¿Lo suficiente como para corresponder con lo visto durante su presentación?

El punto de referencia nace de Xbox One, ya que fue la consola en la que se mostró por primera vez esta secuela del éxito de Ubisoft. A lo que hay que sumar que, como cometamos anteriormente, el juego luce de escándalo en Xbox One X ofreciendo 4K nativas y beneficiándose de la tecnología HDR. Así que, puestos a establecer una comparación, es lo más justo.

En este caso, ha sido el canal del Analista de Bits quien ha establecido las diferencias entre la carta de presentación de The Division 2 y la propuesta de juego que se puso finalmente a la venta. Y, como verás a continuación, el juego cumple holgadamente con lo mostrado.

En este aspecto, veremos elementos que a veces favorecen el gameplay inicial (sobre todo en cuestión de resolución de texturas) mientras que en otros la iluminación y los detalles ambientales juegan a favor de la versión final.

A lo que hay que sumar, claro, el uso de efectos y partículas que dependen del momento del día en el que estemos y que tienen que tenerse en cuenta de cara al balance final.

The Division 2

La siguiente pregunta, por lo tanto, cae de cajón: ¿cómo rinde The Division 2 a nivel técnico? La respuesta nos la da Digital Foundry en su más reciente análisis a través de todos los sistemas.

En cuestión de sistemas, la bestia negra de Microsoft se corona entre las consolas gracias a sus seis Teraflops, lo que no implica que el resto de sobremesas consigan unos resultados realmente satisfactorios.

Sin embargo -y para sorpresa de nadie- la versión de PC es la que visualmente resulta más agradecida, aunque esta versión inicial no se libra de problemas de estabilidad. Unos que Digital Foundry asegura que se podrán solventar en futuras actualizaciones.

Division2

The Division 2 ya está disponible en Xbox One, PS4 y PC a través de la Epic Games Store, y más allá de su aventura y sus tres Zonas Oscuras, se espera que poco a poco vaya ampliando sus contenidos, incluyendo nuevos episodios y contenidos que irán llegando en verano, otoño e invierno.

Te dejamos con su hoja de ruta para 2019.

El mítico Star Wars: Dark Forces está siendo recreado en Unreal Engine y luce así de bien

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El mítico Star Wars: Dark Forces está siendo recreado en Unreal Engine y luce así de bien

Lanzado en 1995 por parte de una LucasArts especialmente inspirada, Star Wars: Dark Forces es considerado uno de los mejores shooters de la saga galáctica, siendo además la piedra de toque de la también aclamada serie Jedi Knight. Y lo cierto es que con el Unreal Engine 4 luce impresionante.

Con la colaboración de otros desarrolladores, Jason Lewis responsable de entornos de Obsidian Entertainment está desarrollando una suerte de remake jugable del primer nivel de Dark Forces usando el motor de Epic, conservando la jugabilidad original con el empujoncito técnico y visual de los juegos actuales.

Como comentamos, en principio se trata de una recreación del primer nivel, incluyendo esos laberínticos pasillos que recrean las instalaciones del Imperio Galáctico al detalle, recreando como ese reconocible aspecto industrial y oscuro visto en los filmes.

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Aunque también es cierto que en fases anteriores del proyecto también se han mostrado exteriores igualmente interesantes.

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De hecho, tal y como se indica desde Kotaku, es posible poner a prueba este proyecto a través de una suerte de demo técnica llamada Docking Bay 94 en la que -curiosamente- viajaremos hasta el icónico puerto espacial de Mos Eisley, pese a que ese mapa no formaba parte de los niveles del juego.

Y para muestra, de lo bien que luce, te dejamos los siguientes gameplays.

La parte negativa es que, pese a que tendremos a nuestra disposición las habilidades de Kyle Katarn con el blaster, no se han incluido enemigos.

Aunque por otro lado podremos callejear todo lo que queramos por la Axila de la Galaxia, incluyendo su cantina, y hasta ver el mismísimo Halcón Milenario aparcado.

Curiosamente, este no es el primer clásico de LucasArts relacionado con Star Wars que hemos podido redescubrir con la tecnología de Unreal Engine: hace no demasiado se mostró una impresionante puesta a punto de Star Wars: Episode I Racer, la cual puedes ver bajo estas líneas.

¿Veremos estos juegos algún día?

¿Existen posibilidades de que estos proyectos fan-made salgan adelante? Bueno, hay complicaciones serias. Lo principal es que los derechos de Star Wars pertenecen tanto a Disney como a Electronic Arts a través de un acuerdo de diez años que se selló en noviembre de 2015, coincidiendo con el lanzamiento de Star Wars: Battlefront.

Y pese a que EA no ha sabido rentabilizar su oportunidad si contamos con las cancelaciones y acogidas poco agradecidas, es justo admitir que el aspecto de esos remakes sorprende casi tanto como el de sus títulos desarrollados a través del Frostbite Engine.

Aunque, como se puede apreciar en la imagen de abajo, está claro que Jason Lewis ha puesto más que talento en adaptar el shooter de LucasArts: auténtica devoción.

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Por su parte, la próxima incursión al universo Star Wars a través de los vidojuegos llegará de la mano de Respawn a finales de año con Star Wars Jedi: Fallen Order. Y teniendo en cuenta los antecedentes del estudio (Apex Legends y Titanfall) esperamos grandes cosas de este proyecto.

Más Información | Demo Docking Bay 94 / Jason Lewis en Artstation

God of War es proclamado el mejor juego del año en los SXSW Awards 2019

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God of War es proclamado el mejor juego del año en los SXSW Awards 2019

Este fin de semana se ha celebrado la SXSW Gaming 2019 y algo que viene siendo habitual en los últimos años es que este evento también cuenta con su propia ceremonia de entrega de premios. En ella se decide cuáles han sido los mejores videojuegos que han sido publicados durante el último año a lo largo de una serie de categorías diferentes.

Si bien en la última ocasión fue The Legend of Zelda: Breath of the Wild, algo que se llegó a convertir en una costumbre en numerosas galas, se ve que con God of War está sucediendo un caso similar, porque la última entrega de la saga ha sido la gran vencedora al ser proclamada el mejor videojuego de 2018.

La última aventura protagonizada por Kratos también ha logrado imponerse por encima del resto como mejor apartado visual o mejor diseño. La misma cantidad de galardones han ido a parar a manos de Red Dead Redemption 2, mientras que Marvel's Spider-Man, Super Smash Bros. Ultimate o Fortnite han sido otros títulos que se han llevado un premio a casa.

Como de costumbre os dejamos la lista completa de todos los juegos nominados y los que han resultado vencedores en las diferentes categorías.

Premio a los mejores efectos sonoros

  • Battlefield V
  • Forza Horizon 4
  • God of War
  • Red Dead Redemption 2 (GANADOR)
  • Tetris Effect

Premio al mejor arte

  • GRIS
  • Marvel's Spider-Man
  • Octopath Traveler (GANADOR)
  • Return of the Obra Dinn
  • Super Smash Bros. Ultimate

Premio a la mejor animación

  • Detroit: Become Human
  • Dragon Ball FighterZ
  • God of War
  • Marvel's Spider-Man (GANADOR)
  • Red Dead Redemption 2

Premio al mejor apartado visual

  • Assassin's Creed Odyssey
  • Detroit: Become Human
  • God of War (GANADOR)
  • GRIS
  • Red Dead Redemption 2

Premio al mejor apartado técnico

  • Astro Bot: Rescue Mission
  • Detroit: Become Human
  • God of War
  • Marvel's Spider-Man
  • Red Dead Redemption 2 (GANADOR)

Premio a la mejor jugabilidad

  • Beat Saber
  • Dead Cells
  • God of War
  • Marvel's Spider-Man
  • Super Smash Bros. Ultimate (GANADOR)

Premio al mejor multijugador

  • Destiny 2: Los Renegados
  • Fortnite (GANADOR)
  • Monster Hunter: World
  • Overcooked 2
  • Super Smash Bros. Ultimate

Premio a la mejor narrativa

  • Celeste
  • Detroit: Become Human (GANADOR)
  • Florence
  • God of War
  • Marvel's Spider-Man

Premio a la mejor convergencia

  • Dragon Ball FighterZ
  • FIFA 19
  • Jurassic World Evolution
  • Marvel's Spider-Man (GANADOR)
  • Star Trek Fleet Command

Premio Matthew Crump a la innovación cultural

  • 11-111: Memories Retold
  • Celeste (GANADOR)
  • Monster Prom
  • The Awesome Adventures of Captain Spirit
  • Where the Water Tastes Like Wine

Premio a la mejor banda sonora

  • Celeste
  • GRIS
  • Octopath Traveler
  • Red Dead Redemption 2
  • Tetris Effect (GANADOR)

Premio al mejor diseño

  • Donut County
  • God of War (GANADOR)
  • Into the Breach
  • Red Dead Redemption 2
  • Return of the Obra Dinn

Premio a la nueva propiedad intelectual más prometedora

  • Ashen
  • Beat Saber (GANADOR)
  • Dead Cells
  • GRIS
  • Octopath Traveler

Premio al juego que más ha evolucionado

  • Destiny 2: Los Renegados
  • Fortnite
  • No Man's Sky (GANADOR)
  • Overwatch
  • Pokémon GO

Premio al juego más prometedor de eSports

  • Dragon Ball FighterZ
  • Fortnite (GANADOR)
  • GWENT: The Witcher Card Game
  • NBA 2K19
  • SoulCalibur VI

Premio al mejor juego financiado por la comunidad

  • CrossCode (GANADOR)
  • Monster Prom
  • Moonlighter
  • Root
  • Wandersong

Premio al juego de moda

  • Beat Saber
  • Celeste
  • Marvel's Spider-Man
  • Monster Hunter World
  • Red Dead Redemption 2 (GANADOR)

Premio al mejor juego de realidad virtual

  • Astro Bot: Rescue Mission
  • Beat Saber (GANADOR)
  • Moss
  • Sprint Vector
  • Tetris Effect

Premio al mejor juego de mesa

  • Brass: Birmingham
  • Everdell
  • Keyforge: Call of the Archons
  • Root (GANADOR)
  • Western Legends

Premio al mejor juego para móviles

  • Alto's Odyssey
  • Donut County (GANADOR)
  • Florence
  • Fortnite
  • Marvel Strike Force

Premio al mejor juego del año

  • Celeste
  • God of War (GANADOR)
  • Marvel's Spider-Man
  • Red Dead Redemption 2
  • Super Smash Bros. Ultimate

Steam ahora ofrece acceso a la red de Valve: conexiones de baja latencia y alta calidad para desarrolladores y jugadores

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Steam ahora ofrece acceso a la red de Valve: conexiones de baja latencia y alta calidad para desarrolladores y jugadores

La más reciente novedad de Steam se presenta como un gran salto de calidad para desarrolladores y usuarios: el Steamworks SDK v1.44 ya ofrece acceso a la red de Valve, incluyendo sus 128 servidores desplegados en 30 puntos de presencia de red en todo el mundo y varios terabits de ancho de banda.

Eso suena de maravilla, pero ¿qué significa?. Como adelanta la propia Valve, aquellos desarrolladores y asociados que hagan uso de las API tendrán a su disposición:

  • Acceso a la red de Valve, brindando a sus jugadores protección contra ataques, NAT 100 % confiable y con mejor conectividad.
  • Herramientas para estimar instantáneamente el ping entre dos hosts arbitrarios sin enviar ningún paquete.
  • Un protocolo UDP cifrado de alta calidad de extremo a extremo y confiable.

O lo que es lo mismo, que los jugadores de todo el mundo dispongan de una conexión de baja latencia y alta calidad, así como una suerte de blindaje en torno a los ataques de denegación de servicio.

En este aspecto, y según los datos obtenidos por Valve a través de una muestra de conexiones de 16 millones desde direcciones IP de clientes únicas a servidores dedicados a sus centros de datos:

  • El 43 % de los jugadores experimentaron una mejora en su tiempo de ping.
  • El 25 % de los jugadores experimentaron una mejora de 10 ms o más.
  • El 10 % de los jugadores experimentó una mejora de 40 ms o más.

Aunque es necesario hacer una puntualización obligatoria. Según valve, la cantidad de mejora varía considerablemente según la región.

Mejora de PING por región

Según Valve, el acceso a su red es la primera de una serie de actualizaciones destinadas a mejorar la experiencia de juego online. En el futuro podemos esperar mejoras de cara a sus propios servidores dedicados, así como nuevos planes para su proyecto de código abierto en github.

Una estupenda medida para tener a sus desarrolladores (y usuarios) contentos y vinculados a su plataforma de juego frente a otros servicios similares, sobre todo cuando el juego online es una de las mayores bazas -y garantías- de Steam frente a su competencia.

He necesitado paciencia para que The Division 2 me haya acabado gustando más que el primer The Division

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He necesitado paciencia para que The Division 2 me haya acabado gustando más que el primer The Division

Massive Entertainment lo tenía bastante fácil para que The Division 2 me gustase teniendo en cuenta lo mucho que disfruté el primer The Division, sobre todo cuando se asentaron todos sus DLC y las actualizaciones gratuitas acabaron dando forma a un shooter online de lo más consistente y adictivo.

Sin embargo en mi primera semana con The Division 2 he experimentado muchos altibajos que por poco agotan mi paciencia. Y es que volvemos a estar ante un juego que requiere conexión permanente a Internet, por lo que cualquier error del servidor da al traste con cualquier misión en la que estemos.

Necesita mayor estabilidad de los servidores

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Ha sido una constante a lo largo de estos días. Desde el pasado lunes, 11 de marzo, cuando se abrieron los servidores, ha habido un montón de mensajes de mantenimiento de los servidores. Avisos que llegan con 30 minutos de antelación, pero que caen como un jarro de agua fría al chafarnos todos los planes.

Además, he sufrido bastantes caídas del juego sin motivo aparente con mensaje de fallo de Xbox Live (cuando seguía conectado y no había ninguna incidencia). Al menos este domingo sí que no tuve ningún problema, lo cuál ya iba siendo hora después de una semana en funcionamiento y tras varios parches donde se han ido arreglando los primeros fallos, aunque curiosamente persista el incomprensible error de las torretas que desaparecen a los pocos segundos de desplegarlas...

Ahora bien, no debemos olvidar que The Division también sufrió este tipo de errores en su lanzamiento y se acabaron subsanando los más graves.

La oscuridad en The Division 2 y el desánimo inicial

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Parecía que el cambio de ambientación de Manhattan a Washington D.C. iba a significar mayor colorido y visibilidad para sus entornos, pero es una verdad a medias. Me ha chocado bastante toparme con un elevado porcentaje de misiones (y el propio juego libre) inmerso en la oscuridad, lo que dificulta ostensiblemente la tarea de divisar a los enemigos. Porque detesto la oscuridad en los shooters.

Por todas las imágenes y vídeos que había publicado Ubisoft, daba la sensación de que iba a ser al contrario, que iba a predominar la luz, y no ha sido así. Otro tema es en espacios cerrados donde se juega con la iluminación para resaltar un objeto en concreto y que el impacto sea mayor, pero eso no evita la desidia que sufrí al principio, en parte también por un alto grado de misiones idénticas o lo injusto que resulta que los enemigos se puedan tumbar y nosotros no.

Hasta aquí, los únicos aspectos negativos que le he visto por ahora.

Ahora su interfaz resulta mucho más amigable

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De todas mis peticiones para la secuela, tan solo se ha tenido en cuenta una, la de una gestión más óptima del inventario. Porque antes era todo un engorro ver tanto número y calcular los pros y los contras de cada parámetro. Ahora se ve todo de un plumazo y no hay que comerse tanto el tarro, por lo que todo es más directo.

A esto ayudan todas las mejoras recibidas a base de actualizaciones en el primer The Division, del que ha tomado buena cuenta esta secuela, como a la hora de crear distintas selecciones (que sólo podremos alternar estando fuera de peligro) o las bonificaciones por llevar todas las piezas de un mismo equipo. Entre eso, los favoritos y el despiece en caliente, nos ahorramos mucho tiempo y se agradece.

Los asentamientos de The Division 2, un acierto

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En el primer The Division teníamos nuestra base de operaciones donde íbamos mejorando cada una de sus alas (Médica, Tecnología y Seguridad) en base a misiones secundarias asociadas. Y además, teníamos muchos pisos francos a desbloquear que servían, a su vez, como viaje rápido y para desbloquear más misiones y localizar los coleccionables. En The Division 2 esto ha cambiado.

Si bien sí que se mantiene el espíritu de la base de operaciones (la Casa Blanca, ni más ni menos), ahora podemos liberar asentamientos por Washington D.C. y mejorarlos para que sean autosuficientes. Y no solamente eso, sino también liberar puestos de control (tras erradicar la presencia enemiga) y reabastecerlos de suministros cuando lo necesiten para ganar recompensas y aumentar el número de puntos con viaje rápido. Porque ahora hay menos pisos francos.

Las nuevas habilidades, armas y especializaciones

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Para rematar, el otro gran acierto de The Division 2 son las nuevas habilidades y armas que pone en juego: desde el lanzaquímicos hasta el dron, pasando por las armas que desbloqueamos al llegar a nivel 30 y especializarnos en un campo. Porque ahí salen a la luz la ballesta, el rifle de tirador y el lanzagranadas.

El caso del lanzagranadas es bastante llamativo, porque a lo largo de la historia nos toparemos con algunos tanques (clase de enemigo; no vehículo armado, ojo) que portan esta arma y que provocarán que no podamos estar quietos en una cobertura. Ahora no habrá zona segura. Aunque esto mismo se aplica para el lanzaquímicos, porque se puede disparar contra un muro y el humo que deja va consumiendo la vida (y el escudo) del que esté alrededor (incluso nosotros).

Al menos la suma de todos estos últimos puntos ha logrado que, poco a poco, mi valoración sobre The Division 2 haya mejorado significativamente. Pero esto es tan solo el principio y hay que ver cómo avanza y hasta qué punto saca pecho con su endgame. Porque en lo relativo a contenido, es mucho más consistente de entrada que el original, con ese incentivo de sus futuros DLC gratuitos.


Los Sims 4 dejará de tener soporte en los ordenadores de 32 bits a partir de junio

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Los Sims 4 dejará de tener soporte en los ordenadores de 32 bits a partir de junio

Al igual que en las consolas es necesario ir adquiriendo las más actuales para poder jugar a los lanzamientos más recientes, en el caso de los ordenadores también se da el caso de que hay que ir renovando las piezas para no quedarnos atrás y no encontrarnos con la sorpresa de no poder jugar a cualquier título o que no funcione correctamente.

Esta situación afectará dentro de poco a ciertos usuarios de Los Sims 4, ya que Electronic Arts ha comunicado que dejará de dar soporte a aquellos PC que cuenten con un sistema operativo de 32 bits, del mismo modo que también implicará a aquellos que tengan un Mac y no cuenten con Metal.

El motivo se debe a que Apple ha anunciado su intención de migrar su soporte de la tecnología de procesamiento de gráficos OpenGL a esta nueva tecnología conocida como Metal. Por lo tanto, al tener que actualizar Los Sims 4 para que funcione correctamente, se aprovechará para retirar el soporte a los PC de 32 bits.

Para todos los que les afecte esta noticia y no tengan la posibilidad de actualizar sus máquinas a estos nuevos sistemas operativos, Electronic Arts publicará la denominada Los Sims 4: Legacy Edition. Se tratará de una edición especial para los que ya cuenten con una copia de Los Sims 4 y que estará disponible una vez se realice este cambio tan importante a partir de junio de 2019.

Los Sims 4 02

Esta versión no seguirá actualizándose de cara al futuro, ya que tan solo servirá para seguir jugando a Los Sims 4. No obstante, perderá las funciones sociales, los banners y otras opciones online, como las compras dentro del propio juego.

Por lo tanto, Los Sims 4: Legacy Edition solo permitirá jugar a cualquier pack o expansión que se haya lanzado entre el 2 de septiembre de 2014 y el 26 de febrero de 2019. Así pues, si se llegara a lanzar alguna expansión nueva o alguna actualización, sería necesario actualizar los sistemas operativos para acceder a estas novedades.

Generation Zero nos prepara para la guerra contra sus máquinas con su grandioso tráiler de lanzamiento

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Generation Zero nos prepara para la guerra contra sus máquinas con su grandioso tráiler de lanzamiento

Marzo está siendo un mes impresionante por los videojuegos que ya se encuentran a la venta en las tiendas y los que quedan aún por llegar. Uno de los últimos que veremos será Generation Zero, el nuevo juego de acción de mundo abierto a cargo de Avalanche Studios y sobre el que podemos ver un espectacular tráiler con motivo de su inminente lanzamiento.

El título ambientado en la Suecia de 1980 nos presentará un lugar en el que sus habitantes han desaparecido y ahora las calles están plagadas de máquinas violentas con un origen desconocido. Los jugadores controlarán a un grupo de supervivientes que deberán abrirse paso con sus diferentes armas mientras averiguan el misterio de estos enemigos metálicos.

Uno de los detalles que caracterizará a su jugabilidad es su multijugador para cuatro personas, teniendo que colaborar y combinar sus habilidades para sobrevivir ante esta temible amenaza. Todo ello acompañado por ciclos de día y noche, condiciones meteorológicas y por infinidad de trajes y peinados para ir a juego con la época de los 80, como bien hará también la banda sonora que nos acompañará de fondo.

No será fácil acabar con las máquinas y para ello habrá que interactuar también con el entorno, teniendo que emplear tácticas de sigilo o sacar partido de ciertos objetos. Por ejemplo, podremos encender un radiocasete para captar su atención y mientras tanto subir a algún lugar que permanezca elevado para así conseguir que pierdan nuestra pista.

Generation Zero saldrá a la venta el 26 de marzo para Xbox One, PS4 y PC junto con una magnífica edición de coleccionista en la que se incluirá, por 69,99 euros, lo siguiente: caja metálica, mapa de tela, cuatro litografías, una camiseta y una copia del juego.

Todas las claves de Sekiro: Shadows Die Twice en estos cinco minutazos de juego

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Todas las claves de Sekiro: Shadows Die Twice en estos cinco minutazos de juego

Sekiro: Shadows Die Twice no es Dark Souls, pero es totalmente From Software. Y pese a que el listón a superar de cara al legado de sus propios creadores está muy alto, Nuestro protagonista, el Lobo de un solo brazo, podrá llegar -casi- donde se lo proponga con su prótesis multiusos.

De hecho, ese es uno de los elementos centrales del más reciente adelanto del juego: a través de algo más de cinco minutos, Activision nos pone en contexto sobre las motivaciones del lobo y nos hace una muy ilustrativa exhibición de sus habilidades.

Porque, como dijimos en nuestras impresiones, pese a la ambientación oscura y solemne, From Software no nos ha llevado al periodo Sengoku japonés para repetir la misma fórmula a la que nos tiene acostumbrados: Sekiro: Shadows Die Twice es un título de acción con elementos de ninjutsu.

Lo esencial, nuestro propósito en el juego será atravesar toda clase de peligros y enemigos para encontrar a un joven descendiente de un misterioso clan al que juramos lealtad.

Para ello contaremos con dos poderosas armas: una letal habilidad con la katana y una prótesis que podremos adaptar a cualquier situación, ya bien sea atravesando el escenario con su gancho extensible como las defensas de sus enemigos su filo de hacha.

Sekiro From Software

A lo que hay que sumar toda clase de mejoras que le permitirán emitir llamaradas de fuego o lanzar shurikens.

Por supuesto, estas armas estarán a merced de las habilidades del Lobo. Sekiro: Shadows Die Twice es un juego con énfasis en los elementos técnicos, de modo que los bloqueos y los contraataques son el núcleo del sistema de combate. A lo que hay que sumar un elemento añadido: las mecánicas de resurrección.

Si somos abatidos tendremos una segunda oportunidad que deberemos tener en cuenta aceptar, ya que si nos vuelven a eliminar perderemos recursos y progresos. Dicho de otro modo, seremos penalizados si abusamos de esta mecánica.

Sekiro Shadows Die Twice

Eso sí, si sabemos aprovechar esta mecánica, será nuestra mejor aliada en un juego con mecánicas diseñadas para saciar a los fans de la serie Soulsborne y en la que habrá acción y sangre en dosis desmedidas.

El Lobo de un solo brazo desatará sus brutales habilidades a partir del 22 de marzo, fecha en la que Sekiro: Shadows Die Twice estará disponible en Xbox One, PS4 y PC a través de Steam.

Nada de rumores: el pequeño Goku de DB GT se unirá a Dragon Ball FighterZ

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Nada de rumores: el pequeño Goku de DB GT se unirá a Dragon Ball FighterZ

Dragon Ball FighterZ pone rostro al quinto de los seis luchadores incluidos en su segundo FighterZ Pass, y pese a que Son Goku reclamará su cuarta casilla en el panel de seleccionables, su nuevo aspecto será bastante distintivo.

El pequeño Son Goku (GT) supondrá la entrada en el juego del anime Dragon Ball GT, emitido tras los sucesos acontecidos en el manga de Toriyama. Eso sí, no es el primer luchador que no pertenece al canon que se deja los nudillos en el título de Arc System Works.

A través de los primeros scans de la V-Jump (vía DB-z.com) se ha confirmado que Goku recuperará la apariencia infantil con la que le conocimos en sus primeras aventuras, manteniendo las técnicas aprendidas a lo largo de sus mayores batallas.

Goku Gt Dragon Ball Fighterz

En este aspecto, Goku (GT) recupera para la ocasión el icónico bastón que el abuelo Son Gohan le regaló, incorporándolo a un set de movimientos en el que no faltarán los Kame hame has.

En cuanto a sus características, se ha establecido que destacará en todos los campos (incluyendo fuerza, alcance y uso de la energía) destacando especialmente en la velocidad y la técnica.

Goku GT

Como notas adicionales, al igual que Son Goku Súper Saiyan, durante una de sus técnicas más poderosas desatará el poder del Súper Saiyan 3. Además, tendrá acceso a la poderosa Genkidama como Meteor Attack al coste de tres niveles.

De momento no hay fecha de llegada para Son Goku (GT), así como los tres personajes prometidos para este segundo año de Dragon ball FighterZ, incluyendo a Gogeta y Broly (DBS).

Eso sí, ya es posible adquirir el FighterZ Pass 2, el cual incluye a Videl y a Jiren, y está previsto que también se pueda adquirir de manera individual.

El Pase de Batalla y la Temporada 1 de Apex Legends llegan el 19 de marzo junto a Octane. Estos son sus contenidos

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El Pase de Batalla y la Temporada 1 de Apex Legends llegan el 19 de marzo junto a Octane. Estos son sus contenidos

Tras una primera toma de contacto con la que ha cosechado enormes éxitos, el verdadero inicio de Apex Legends comienza. Respawn puesto fecha a la llegada de Octane y con él llega Frontera salvaje, la primera temporada de contenidos del shooter de moda: el 19 de marzo a las 18:00 horas (hora española)

Partiendo de lo principal, la gran novedad de la inminente actualización es la nueva leyenda que se incorpora a los Apex Games: Octavio “Octane” Silva tiene piernas de metal, pero es condenádamente rápido.

Como se filtró tiempo atrás, Octane podrá ganar velocidad a cambio de salud, con la ventaja de que dispone de un factor regenerativo.

Octane

Y si necesita dar un empujoncito a sus compañeros lo tendrá fácil gracias a u habilidad definitiva: una plataforma de lanzamiento que no pasa desapercibida.

Octane

Se podría decir que, pese a no estar incluido en el Pase de Batalla, Octane es el embajador de la primera temporada de contenidos de Apex Legends, pero no es, ni mucho menos, la unica novedad: junto con la nueva leyenda llegan más de 100 objetos únicos que se podrán adquirir durante la temporada. Y, para variar, lo divertido será cómo conseguirlos.

Recompensas, sí, aunque sólo por jugar podremos reclamar varias de ellas de manera gratuita. En este sentido, todos los jugadores que participen en la temporada 1 de Apex Legends podrán conseguir:

Apex

Es necesario recordar que las recompensas no condicionan en ningún momento la experiencia de juego ni ofrecen ventajas a los jugadores. Se trata de elementos estéticos para los héroes y las armas. Aunque, claro, también simbolizan el nivel de experiencia que tenemos en el juego.

Por otro lado, para conseguir todos los objetos de la temporada es necesario adquirir el pase de batalla, valorado en 950 monedas Apex, y que incluye tres aspectos exclusivos:

Pase Apex
  • el aspecto Revolucionario de Lifeline,
  • el aspecto Superviviente de Wraith
  • el aspecto Forajido de Mirage.

Como referencia, si en vez de obtener las monedas Apex jugando apostamos por usar modeda real, el equivalente a 1000 monedas Apex sería de unos 10 euros.

Además del Pase de Batalla, Apex Legends da la alternativa de adquirir el lote de pase de batalla por 2800 monedas Apex, lo cual supone desbloquear 25 niveles de la temporada 1 al instante.

Por ejemplo, si tenías el nivel 20 esa temporada cuando compraste el lote de pase de batalla, recibirás todas las recompensas hasta el nivel 45, además de 3 aspectos especiales de pase de batalla.

Una manera de recompensar a quienes han dedicado más horas al Battle Royale de Respawn o agilizar los desbloqueos de contenido, ya que en Apex Legends se sigue la filosofía de que cuanto más juegas, más recompensas consigues.

Apex

tanto la primera temporada de Apex Legends, como sus contenidos y Octane llegarán el 19 de marzo a las 18:00 horas (hora española) a todas las versiones del juego y se estima que cada temporada dura aproximadamente unos 3 meses. ¿Tiempo más que suficiente para conseguir las 100 recompensas? Mañana lo tendremos un poco más claro.

Un pequeño gran detalle: la versión de PC de Halo: The Master Chief Collection no forma parte del Xbox Play Anywhere

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Un pequeño gran detalle: la versión de PC de Halo: The Master Chief Collection no forma parte del Xbox Play Anywhere

La semana pasada se confirmaba el sueño de muchos apasionados por los FPS: la saga del Jefe Maestro llegaría a PC por todo lo alto, tanto desde la store de Windows como a través de Steam, mediante la Halo: The Master Chief Collection. Sin embargo, tendrá un trato diferente al de otros lanzamientos de Microsoft Studios.

Más allá de que para la ocasión se apostará por un formato que -a groso modo- puede considerarse episódico, el recopilatorio definitivo de la saga Halo no formará parte de la iniciativa Xbox Play Anywhere de Microsoft. Dicho de otro modo: si ya lo tienes en Xbox One, para volver a jugar a la colección en PC será necesario volverla adquirir.

El programa Play Anywhere es uno de los ejes centrales de cara a la visión de Microsoft de difuminar las barreras entre consola y PC, permitiendo que todo el que disponga de una copia digital de sus juegos en Xbox pueda disfrutar del mismo título en Windows 10, normalmente con opciones de cross-save y juego cruzado.

Esta decisión ha sido comunicada por Bonnie Ross, máxima responsable de 343 Industries, durante las Halo Championship Series Invitational . Eso sí, también se ha establecido que -a diferencia de la edición de consolas- no será necesario disponer de una suscripción de Xbox Live Gold para jugar online.

Merece la pena señalar que desde que se estableció el programa, todos los títulos publicados bajo el sello de Microsoft Studios han contado con Play Anywhere, unificando la comunidad de jugadores. Lo cual incluye algún titulo anterior (como Killer Instinct) e incluso juegos de terceros como Marvel vs. Capcom Infinite, Resident Evil 7 o -más recientemente- Final Fantasy IX.

De hecho, a mediados de 2016 se anunció que La Forja de Halo 5 llegaba a Windows 10, de modo que los jugadores podían editar los niveles en PC para después compartirlos y jugarlos en Xbox One.

Halo

En lo referente al cross-play entre PC y consolas, Brian Jarrard de 343 Industries dijo que el juego cruzado es una posibilidad en el futuro, aunque en este momento la prioridad del equipo desarrollo es que los juegos funcionen en consonancia con lo que se espera de ellos.

Hacer que las distintas versiones de Halo: The Master Chief Collection sean compatibles entre sí no es tan sencillo como en otros juegos: tal y como apuntan desde Kotaku se trata de seis juegos diferentes y ocho motores diferentes. Con todo, el propósito de que las entregas lleguen de una en una puede ayudar a superar esta dificultad.

Un movimiento curioso para una Microsoft cuya filosofía apunta a que podamos jugar nuestros juegos donde queramos y desde el dispositivo que deseemos sin tener que pagar dos veces por ello.

Por su parte, Halo: The Master Chief Collection comenzará a llegar a Windows y Steam a lo largo de este año, empezando la saga por orden cronológico con Halo:Reach. Un título que recibirán gratuitamente todos aquellos que dispongan de una copia de la colección en Xbox One, tanto en físico como en digital.

Te dejamos con el tráiler del anuncio.

Blazing Chrome, el run and gun y sucesor espiritual de Contra, nos muestra a sus jefes finales con este épico adelanto

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Blazing Chrome, el run and gun y sucesor espiritual de Contra, nos muestra a sus jefes finales con este épico adelanto

El género de los run and gun fue uno de los más demandados en la década de los 90 y este año nos sentiremos como si hubiésemos viajado más de 20 años atrás con el lanzamiento de Blazing Chrome, un título que nos recuerda en muchos aspectos al mítico Contra, pudiendo considerarlo como un verdadero sucesor espiritual.

Hasta el momento el juego a cargo de The Arcade Crew y Joymasher sabíamos que iba a ser publicado en Nintendo Switch, PS4 y PC, pero sus creadores han avisado que también llegará a Xbox One. El anuncio ha venido acompañado por un nuevo tráiler repleto de gameplay para que conozcamos a los diferentes jefes finales contra los que deberemos de combatir.

Entre los diferentes enemigos nos encontraremos con algunos de pequeño tamaño y otros que ocuparán casi toda la pantalla, pero todos ellos supondrán un auténtico desafío mientras tratamos de acabar con ellos masacrándolos a base de dispararles sin parar. Todos estos robots y máquinas tratarán de erradicar por completo a la humanidad y solo nuestra pareja de protagonistas serán capaces de evitarlo.

Blazing Chrome promete ofrecernos una emocionante y frenética jugabilidad a lo largo de numerosas pantallas en 2D de scroll lateral con potentes armas, veloces vehículos y una munición ilimitada para salvar la Tierra. Su lanzamiento se espera para algún momento de esta primavera en un día todavía por concretar.


Así de impresionante luce Control en un nuevo gameplay con la tecnología ray tracing y la GeForce RTX

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Así de impresionante luce Control en un nuevo gameplay con la tecnología ray tracing y la GeForce RTX

Nvidia ha sido una de las compañías que ha acudido a la GDC 2019 para mostrar algunos de los videojuegos que sacarán partido de sus productos o su tecnología. Uno de los mejores ejemplos lo tenemos con Control, el nuevo juego de Remedy Entertainment, como ya dejó claro hace tiempo.

En el evento que se celebra en San Francisco se ha mostrado un nuevo gameplay en el que podemos observar lo bien que lucirá gracias a la tecnología ray tracing, con la que se consigue que la iluminación sea más realista por la forma en la que los rayos de luz rebotan en tiempo real en todas las partes del escenario, con un resultado prácticamente idéntico a cómo sería en la vida real.

Todo ello es posible gracias a la serie de tarjetas gráficas GeForce RTX de Nvidia, aunque en la demo técnica que aparece en el vídeo se indica que se trata tan solo de una versión en desarrollo y es posible que todo lo que se vea acabe siendo distinto cuando el juego llegue a las tiendas. Más allá de maravillarnos con su excelente apartado visual, el gameplay también nos sirve para ver parte de su jugabilidad.

Aun así, la mayor parte del gameplay es una comparativa para enseñar todos los efectos de iluminación con la RTX activada y al desactivarla, para así darnos cuenta al instante de la inmensa diferencia entre ambas opciones. En cuanto al lanzamiento de Control se espera para este verano en PS4, Xbox One y PC.

Dragon Hound, o por qué la tecnología Ray Tracing es lo que esperamos ver en la próxima generación de juegos

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Dragon Hound, o por qué la tecnología Ray Tracing es lo que esperamos ver en la próxima generación de juegos

Para algunos, Dragon Hound será uno de tantos MMORPGs que aparecen con el fin medirse con los ya asentados. Desde hoy, también es uno de los títulos a seguir la pista. Y no solo por su propuesta jugable, sino por su impresionante despliegue técnico.

Por ponernos en situación, el títlo publicado por Nexon y desarrollado desde DevCat es uno de los pocos juegos anunciados en combinar el ray tracing del hardware de Nvidia con la API de DirectX Raytracing (DXR). Y el resultado es espectacular.

Aprovechando la Keynote de Nvidia, el CEO de la compañía Jensen Huang ofreció un nuevo adelanto del juego, el cual muestra la tecnología de ray tracing ejecutada en tiempo real. ¿El resultado? Sírvete tú mismo.

Eso está muy bien pero, ¿qué es el Ray Tracing?

Explicar lo que ofrece el principal abanderado de las nuevas tarjetas gráficas de Nvidia es más complicado que mostrarlo. Sobre el papel, se trata de una nueva manera de interpretar la iluminación, así como los reflejos y refracciones en tiempo real.

Dicho de otro modo, si nos fijamos en el tráiler, la clave estaría en la calidad con la que lo que tiene lugar durante la escena se proyecta sobre los metales y armaduras. Algo que impulsa drásticamente el realismo que podemos esperar de un juego, pero que -desde luego- no es nada sencillo de realizar.

Ahora bien, es justo tener en cuenta que en el tráiler se hace énfasis de lo que ofrece el ray tracing, aunque no siempre veremos los detalles de la armadura tan de cerca.

En este sentido, y a modo de aperitivo, se ha ofrecido una comparativa del mismo juego en la que se muestra la misma captura con la tecnología activada y desactivada.

Dragon Hound

A destacar: desde los reflejos de los metales que se aprecian en el fondo hasta los detalles del vapor, pasando por la nitidez de los sombreados y, sobre todo, la calidad de la iluminación.

Dragon Hound

Llegados a este punto cabe preguntarse si merece la pena dar el salto a esta tecnología. Bueno, quizás no haga que tus aventuras ganen epicidad, pero es incuestionable que se trata de unos resultados de vanguardia.

De hecho, es exactamente lo que esperamos ver de cara a la próxima generación de juegos.

Primer trailer de Sparklite, un brawler en Top-Down con alma de clásico

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Primer trailer de Sparklite, un brawler en Top-Down con alma de clásico

Tras una sucesión de prometedores aperitivos, Merge Games y Red Blue Games ofrecen un primer avance de Sparklite, un juego de aventuras con ese distintivo aspecto de las consolas de 16 bits, pero con el mimo que sólo puede ofrecer un estudio que cree ciegamente en su proyecto.

En esencia, Sparklite continúa el legado de los Zeldas clásicos. Más allá de integrar en la experiencia una perspectiva Top-Down, estaremos ante una roguelite en el que el destino del mundo nuestras estarán en nuestras manos. Bueno, y en las armas y equipaciones que obtengamos a lo largo de nuestra gesta.

La Sparklite es la fuerza vital del planeta, pudiendo ser canalizada o consumida. Esta fuerza actualmente está siendo usada para alimentar unas poderosas máquinas de guerra que, además, están corrompiendo la naturaleza. ¿Adivinas a quién le tocará poner freno a esta amenaza?

Por delante, un juego de aventuras con énfasis en la acción y la exploración, en el que deberemos explorar los rincones peligrosos del mundo y derribar toda clase de enemigos antes de que el daño sea irreparable, resolviendo los problemas de la manera más eficaz: pulverizando a nuestros enemigos.

Pero no solo se nos soltará en este mundo de peligros pixelados con un arma y nuestro valor, los widgets, los artilugios y los curiosos inventos que nuestros aliados pondrán a nuestra disposición nos permitirán resolver cualquier complicación que nos salga al paso.

Sparklite

Definido como una aventura de Roguelike inventiva, se espera que Sparklite esté disponible a partir del próximo otoño en PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch.

World of Warcraft permitirá a las cuentas inactivas jugar gratis durante este fin de semana

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World of Warcraft permitirá a las cuentas inactivas jugar gratis durante este fin de semana

En noviembre se cumplirán 15 años desde que World of Warcraft comenzó a dar sus primeros pasos y desde entonces millones de jugadores de todo el mundo se han unido al MMORPG de Blizzard y también lo han ido abandonando. Si sois de los que ya no pagáis por visitar el mundo de Azeroth y os apetece comprobar cómo es actualmente, podréis hacerlo gratuitamente esta semana durante unos cuantos días.

Blizzard ha iniciado una promoción para todos los que dispongan de una cuenta inactiva para que puedan jugar a World of Warcraft todo lo que quieran desde el 21 de marzo hasta el 25 de marzo. Así será posible recordar viejos tiempos, volver a encontrarse con viejos amigos o vivir nuevas aventuras durante esta prueba gratuita.

La promoción dará acceso a todo el contenido a partir de la última expansión adquirida o hasta World of Warcraft: Legion. En el caso de World of Warcraft: Battle for Azeroth, solo se podrá jugar tres horas a la actual expansión o hasta completar las misiones "Nos necesitamos mutuamente" de la Horda o "Una nación dividida" de la Alianza, lo que se complete primero, aunque se podrá realizar hasta 12 veces durante esta semana.

La forma de participar será tan fácil como descargar la aplicación de escritorio de Battle.net desde aquí, instalar World of Warcraft y así jugar todo lo que queráis desde el jueves hasta el próximo lunes. Además, Battle for Azeroth permanecerá de oferta hasta el 31 de marzo, de modo que su precio se ha reducido en un 34% y hasta final de mes costará 29,99 euros.

Tres conceptos de Stadia a seguir de cerca: State Share, Crowd Play y Google Assistant

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Tres conceptos de Stadia a seguir de cerca: State Share, Crowd Play y Google Assistant

Para Google, el futuro de los videojuegos no es una consola y partiendo de esa base se pueden ofrecer cosas realmente fascinantes. Sobre todo cuando a través de Stadia puedes aportar experiencias y elementos que hasta ahora no se habían abordado. O, al menos, no se habían hecho en propiedad.

La posibilidad de llevarnos las partidas a cualquier dispositivo, así como el juego en nube, son el elemento en común con los gigantes del videojuego, incluyendo Microsoft con su Project xCloud, Sony de manera más modesta con Play Now o el ambicioso Project Atlas de EA. Habrá que ver el respaldo de los desarrolladores y los precios, claro.

Sin embargo, lo verdaderamente interesante son las nuevas ideas que Google ha puesto sobre la mesa: State Share, Crowd Play y Google Assistant. Tres maneras de exprimir la experiencia que, al menos de momento, sólo se pueden ofrecer en propiedad a través de su propuesta de juego.

¿El motivo? Tradicionalmente, los sistemas de sobremesa actuales están atados a una infrastructura que no agiliza ciertas funciones de carácter social y tampoco ahondan demasiado el concepto de compartir de una manera real la experiencia más allá de mostrarla.

Stadia

Uno de los elementos fuertes de la plataforma Stadia es que todo está integrado y atado al centro de datos de Google y los servidores, de modo que -partiendo de esa base- se puede trascender la barrera del espectador al jugador de manera simple y prácticamente inmediata.

Stadia

En este aspecto, y durante la presentación, se ha puesto nombre y se ha detallado el sistema de tres posibilidades que si no son un adelanto de lo que podemos esperar de la siguiente generación de videojuegos, deberían serlo.

State Share

Hasta ahora, el único registro que puede ofrecer un jugador a su audiencia tiene forma de contenido audiovisual, como una captura, una partida grabada o la estracción de un fragmento de la experiencia. La idea detrás de State Share es bastante más ambiciosa.

State Share

Lo esencial es que los desarrolladores podrán desglosar elementos concretos de una partida como el estado del mundo en el que nos encontramos, la posición del jugador o aquellas cosas que llevamos en el inventario, y codificarla en un único código que además podremos compartir.

State Share

De este modo, es posible traspasar la partida a otro jugador o compartirla con miles de jugadores a nivel mundial por cualquier medio. Pero, ¿para qué?

La idea es poder compartir los mismos momentos y desafíos a los que estamos expuestos o creamos con otros jugadores, de modo que estos no solo los experimentarían a nivel de espectador, sino participando de manera activa en ellos.

State Share

No se trata de compartir una partida guardada, aunque podría usarse para tal fin, sino exponer a quien lo desee a desafíos o secretos que han podido ser generados por el propio jugador durante la partida, dando pie a búsquedas del tesoro o nuevos retos más allá de los ideados por los propios desarrolladores.

Y pese a que no todos los juegos pueden aprovechar esta opción, los mundos abiertos, los sandbox, o apuestas con un fuerte contenido creativo pueden ofrecer experiencias únicas a través de esta idea.

Crowd Play

Los videojuegos son uno de los elementos esenciales de YouTube y es raro el día en el que no tengan protagonismo en las redes sociales. De hecho, sólo el año pasado se han visionado más de 50 mil millones de horas de juego. Sin entrar en cifras concretas, estamos hablando de miles de años.

La idea detrás de Crowd Play es tan sencilla como aprovechar tres elementos que generan un enorme interés y darles uso a la vez: unirnos a salas de juego online creadas por pequeños y grandes creadores de contenidos.

Crowd Play

Dicho de otro modo, no solo verás a tus YouTubers, Influencers, jugadores de esports o artistas jugar a los juegos que más te gustan, sino que podrás compartir partida de manera prácticamente instantánea.

Algo realmente sugerente en títulos deportivos, de conducción o los cada vez más numerosos Battle Royale. De hecho, en la demostración ofrecida se establecía una serte de orden de llegada con una sala de espera creada para la ocasión.

Crowd Play

Una herramienta muy sugerente para crear y cimentar comunidades en torno a un juego o compartir partida con aquellos YouTubers en los géneros que se te den mejor o sean más divertidos. ¿Enfrentarte a SonicFox en un juego de lucha? No lo descartes.

Google Assistant

Sin duda, la mayor ventaja táctica de Stadia frente al resto de plataformas es la baza de contar con Google y su enorme infrasestructura. De hecho, incluso el mando de Stadia ofrece un botón con un vínculo directo a Google, con lo que podremos acceder a él de manera sencilla e inmediata, pero en este caso la clave es lo que podremos hacer a través de él.

El mejor ejemplo de este asistente lo encontramos en la posibilidad de realizar consultas sin tener que desconectar de la experiencia de juego. Durante la presentación se puso como ejemplo una situación en la que el jugador no sabía como continuar en uno de los puzles de Shadow of the Tomb Raider. Con un par de gestos, tenía la solución frente a él, así como un mini tutorial.

Google

La integración de Google en la experiencia también es interesante ya que prácticamente cualquier web es una ventana haca Stadia y sus juegos, no solo de cara a la tienda, sino a iniciar la propia partida en cuestión de segundos.

De este modo, si nos gusta lo que vemos en un tuit, un post de reddit o una conversación de Discord estaremos a un click de distancia de ejecutar el juego. Tan sencillo como suena.

Google Asistant

Ahora bien, la puesta a disposición de Google tiene en cuenta elementos clave como el control parental, de modo que -pese a que internet se convertirá en una enorme galería de juegos- se podrán establecer un sistema de control que tendrá en cuenta quien juega, a qué se juega y cuándo se juega.

Algo esencial de cara a las desbortantes posibilidades que ofrece este ecosistema que nos permite acceder a los juegos desde cualquier dispositivo.

Stadia

Google se ha propuesto redefinir la experiencia de juego eliminando las ataduras del hardware, pero también ha añadido interesantes aportes a la misma. Que cuajen o no estará en manos de los desarrolladores y los usuarios, aunque hay que admitir que -al menos la infraestructura- tiene muy buena pinta.

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