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Mass Effect y Plants vs. Zombies tienen un hijo y sale el Mecha más adorable del mundo

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061115 Grass Effect

¿Recordáis la parodia de Grass Effect? Fue una de las imágenes que nos dejó PopCap Games hace un par de años y como parodia a otros juegos de EA, en este caso en clara referencia a 'Mass Effect'.

Hace unos meses, con motivo de uno de los vídeos de 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2', esa parodia se hacía realidad y se convertía en uno de los trajes alternativos del adorable Imp con su Z-Mech, y ahora tenemos otro tráiler en el que se muestra este Z7 Mech más a fondo.

Nos sirve, además, como excusa para ponerle fecha a 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2' en nuestro país, ya que EA acaba de anunciar que llegará a España el 25 de febrero de 2016.

Este Z7 Mech para el Imp estará disponible para los que reserven el juego en PC, PS4 o Xbox One, y ojo, que también nos llevaremos 14 emojis para pegárselos a los caretos de las plantas y zombis, como si de un WhatsApp se tratase, a cada cuál más estrambótico. Menuda combinación, ¿no?

En VidaExtra | Veamos al detalle las plantas y zombis que debutan en Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2


Jugamos a Cuphead, toda una prueba de resistencia en la línea de los míticos Contra

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061115 Cuphead Preview

Lo nuestro con 'Cuphead' fue un amor a primera vista. Desde que se presentó en el pasado E3 2014 bajo el programa ID@Xbox y con la intención de salir también en Steam, no hemos dejado de seguir el proyecto de Studio MDHR, formado por los hermanos Moldenhauer (Chad y Jared).

Para los que mamamos los 'Contra' y consideramos el mítico 'Gunstar Heroes' de Treasure como uno de los mejores exponentes de la Mega Drive de SEGA, 'Cuphead' se convierte en la excusa perfecta para devolvernos a aquella época. Tan solo tiene un inconveniente que hemos vuelto a confirmar cuando le echamos el guante hace unos días: no es un run & gun al uso, sino más bien un tour de force de resistencia frente a duelos directos contra jefazos. Pero, ¿merece la pena?

Lo cierto es que lo he disfrutado y quise repetir las partidas para enfrentarme contra todos los jefes que había en esa versión preliminar, pero no he podido evitar esa sensación de decepción al ver una gran idea desaprovechada al limitarla a duelos contra los jefazos de turno. Seguro que Studio MDHR habrá meditado mucho al respecto, pero sigo pensando que este concepto ampliándolo a fases con plataformeo de acción, con sus enemigos menores y como antesala al jefe del lugar, habría dado más juego. Pienso lo mismo que con 'Titan Souls'; juegazo, por otro lado.

Como las películas de Disney de los años 30

061115 Cuphead 01

'Cuphead' es el típico juego que entra por la vista, de eso no hay duda. Incluso para gente no afín al género que trata, esta obra de Studio MDHR es un claro homenaje a las películas de Disney de los años 30. Destila amor por los cuatro costados y las animaciones son hiptonizantemente placenteras.

A nivel estético está cuidado hasta el más mínimo detalle, desde los protagonistas Cuphead y Mugman, hasta los escenarios (incluso el personal que hay de fondo) y por supuesto los jefes.

Sin embargo, en un juego de este estilo eso debería ser algo secundario, ya que sabiendo de antemano el concepto de 'Cuphead' lo que me preocupaba era su dificultad y el patrón de los enemigos. Y aquí se podría decir que hay para todos los gustos: desde los más sencillos, con poquísimas variaciones y que no nos supondrán ningún quebradero de cabeza (la patata y la zanahoria las maté sin pestañear) hasta otros más rebuscados, como el de la colmena.

En líneas generales, tan solo hay que fijarse en las animaciones del jefe para saber con qué nos va a atacar y en base a ello, actuar. Por ejemplo, el fantasma del tren me pareció también de los más sencillos tan pronto conocí su patrón de ataque, porque hasta cuenta con un punto seguro desde el inicio desde el que le podemos disparar sin que nos toque lo más mínimo. Cuphead y Mugman, los protagonistas (dependiendo de su jugamos solos o acompañados), son exactamente idénticos, pero de distinto color y en ambos casos cuentan con dos tipos de disparos: uno básico y lejano y otro más a corta distancia que se divide en varios disparos múltiples.

En este sentido, 'Cuphead' cumple en lo jugable, con un estilo muy de la vieja escuela y un salto muy a lo 'Contra', sin posibilidad de variar la altura (sí ligeramente la trayectoria, ojo). En lo personal no me agrada este estilo, ya que en ciertas zonas, como en la colmena, se vuelve en nuestra contra, pero al menos hará las cosas más difíciles y que no vayamos tan a lo loco.

Cuphead y los (casi) olvidados run & gun de los 90

061115 Cuphead 02

La mayoría de los jefes tienden a variar sus patrones de ataque cuando su vida se reduce al 50%. Lo habitual en el género, vaya, aunque no sabremos cuánto les queda de vida hasta que nos matan (en una de las versiones de 'Cuphead' ya se mostraba una barra de progreso para que viésemos cuánto nos quedaba para matar al jefe en cuestión). De todos modos, lo que me quedó claro es que 'Cuphead' es toda una prueba de resistencia al contar con duelos que duran varios minutos.

Me ha gustado, además, que en una de las fases se homenajea también al género de los shoot'em up al pilotar una avioneta. Ahí se mantiene la posibilidad de recargar la barra de poder para soltar un especial (igual que yendo a pie), mientras que el botón de salto hace que el avión se haga pequeño y vaya más rápido (pensad en los danmaku donde, dependiendo de la situación, nos conviene que la "nave" vaya más lenta o más rápida). Sobre el especial, que se va recargando según disparamos al jefe, hay que decir que es un arma de doble filo, puesto que nada más terminar el ataque estamos vendidos y el enemigo me sorprendió con uno de sus impactos. No tiene tiempo de invulnerabilidad, en definitiva, aunque quizás se acabe corrigiendo en la versión final.

En esta versión aún en desarrollo también estaba desbloqueado el mapa, como si de un RPG se tratase, mediante el que moverse libremente para decidir contra qué enemigo nos las queremos ver (sin saber realmente quién está tras la puerta), aunque la versión completa tendrá muchas más cosas, entre ellas más armas para Cuphead y Mugman. Por lo pronto, eso sí, estaría bien algún modo adicional para alargar la vida útil de 'Cuphead', porque tal vez tan pronto eliminemos a todos los jefazos no nos quede nada más por hacer. Un Time Attack sería lo más obvio, por ejemplo.

En resumidas cuentas, 'Cuphead' nos ha parecido un buen juego, pero sus limitaciones son evidentes. Habrá que ver si Studio MDHR logra solventar la papeleta y no se queda en algo bonito de ver y de disfrutar en tan una sola pasada y nos da más motivos para viajar hasta 1930.

Plataformas: PC y Xbox One (versión analizada)
Multijugador: sí, dos jugadores (local)
Desarrollador: Studio MDHR
Compañía: Studio MDHR
Lanzamiento: 2016
Precio: no disponible

Sitio oficial | Cuphead

Ocho cosas que sólo sabe un buen jugador de Age of Empires

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061115 Aoe Wololo

Me encantan los RTS y 'Age of Empires' es de mis sagas favoritas del género, y sabemos que a vosotros también os hace mucho tilín esta franquicia del desaparecido Ensemble Studios. Ahora vuelve a estar de moda gracias a su nueva expansión, 'Age of Empires II HD: The African Kingdoms', por lo que tenemos la excusa perfecta para sacar nuestra vena WOLOLO.

Vamos a hacer un rápido repaso por algunas de sus mayores señas de identidad, sus secretos, y otras anécdotas con las que echarnos unas risas. Y de paso, que nos entre el mono para volver a embarcarnos en la obra más reconocible y exitosa del antiguo equipo de Microsoft Studios.

En la Edad de Piedra había coches de lujo. En serio

Recuerdo haber "encargado" algún "PEPPERONI PIZZA" en mi época de cibers. No era otra cosa que el truco de las 1.000 raciones de comida para 'Age of Empires'. Había más trucos, claro, como "COINAGE" (mil de oro) o "REVEAL MAP" (ver todo el mapa), entre tantísimos más, pero sin duda uno de los que llamó más la atención fue el del superbólido de lujo con "BIGDADDY". Había otra variante en blanco ("BIG MOMMA") e incluso meter a soldados venidos del espacio, como si de un Star Wars se tratase. Y es que no hay que olvidar que en 2001 Ensemble Studios aprovecharía el motor de 'Age of Empires' para sacar el RTS 'Star Wars: Galactic Battlegrounds'.

El minimapa no sirve solamente para ver

Un recurso muy socorrido por los expertos en los 'Age of Empires' es el utilizar el minimapa no simplemente como un complemento meramente informativo, sino para dar órdenes de movimiento para los aldeanos. Podíamos trazar rutas para que fuesen de exploración y esta característica se potenció más si cabe en el genial 'Age of Mythology', ampliando la información del minimapa. Sobra decir que esto también se podía hacer con animales vegetarianos, aunque se podían perder por el camino (si nos los robaban) y ofrecían un campo de visión mucho más reducido. Pero eran también de gran ayuda y en un RTS es esencial contar con el mayor campo de visión posible.

Construir en cadena y con varios aldeanos

061115 Edificios

El poder dar varias órdenes para que se sigan en cadena, al contrario que otros RTS de la época, nos permitía también el poder dejar varias construcciones en proceso y que los aldeanos las fuesen completando en secuencia. Además, también podíamos poner a varios a terminar un edificio, con lo que se aumentaba la velocidad de construcción. Todo eran ventajas y una buena forma de organización si teníamos cubiertas las necesidades básicas de comida, madera, piedra y oro.

Age of Empires también ha salido en consolas

El género de la estrategia es el que siempre sale peor parado cuando se adapta a consolas, salvo honrosas excepciones en las que se logra ofrecer un control óptimo con el mando. En el caso de esta saga de Ensemble Studios, mucho ha llovido desde esa adaptación del 'Age of Empires II: The Age of Kings' a PS2 (en 2001, ni más ni menos), mientras que las dos versiones para Nintendo DS optaron por variar su fórmula llevándola hasta la estrategia por turnos, más en la línea de 'Civilization'.

Recuerdo haber echado unas partidas al 'Age of Empires: The Age of Kings' de Nintendo DS del año 2006, pero no quedé muy contento con el resultado. El otro fue, por cierto, el 'Age of Empires: Mythologies' un par de años después y conservando esa vista isométrica y el desarrollo por turnos, aunque ése ya no lo pude catar, y lo cierto es que cuenta con mejor pinta.

Las Maravillas al estilo Sid Meier's Civilization

061115 Wonders

Entre el primer 'Civilization' de Sid Meier hasta el primer 'Age of Empires' hay una separación de seis años (1991 y 1997), pero ambos han tenido un elemento en común que siempre nos ha parecido una maravilla. Hablamos, con permiso de Perogrullo, de las Maravillas del Mundo.

Respecto al clásico de Firaxis Games, la construcción de una Maravilla en 'Age of Empires' suponía la victoria automáticamente, aunque para ello había que llegar a la última Edad y gastar una buena cantidad de recursos (mil de cada, excepto de comida). Llevaba su tiempo, por lo tanto, pero se podía utilizar como carta maestra si no podíamos contra el ejército del enemigo (y se permitía el uso de Maravillas entre las reglas de la partida). Aunque todos sabemos que eso es de perdedores.

La anécdota de los elefantes en un bote

061115 Memes

En los RTS más clásicos siempre me llamó la atención su lógica a la hora de transportar a las tropas, ya fuese en un bote, en una nave o en un APC, y no se puede explicar mejor que con uno de los memes más populares de Internet: "10 elefantes caben en un bote, 11 arqueros no".

Porque en un 'Age of Empires' se seguía la lógica de la unidad, no del tamaño. Hoy en día eso ya está superado, pero no dejaba de resultar llamativo que tantos elefantes ocupasen menos espacio que once míseros arqueros.

Dentro de esas anécdotas que nos han dejado los primeros 'Age of Empires', casi al nivel de los sacos de arena del 'Command & Conquer', tenemos al puñetero aldeano que se podía esconder por el mapa y que necesitábamos matar a toda costa para ganar la partida. Esto se podía traducir, además, en el típico rival que no se rinde hasta el final construyendo de nuevo un imperio en el rincón más recóndito del mapa. Esto también se llegó a aplicar en el genial 'Command & Conquer: Generals' con los GLA. En la actualidad ya se ha solucionado este tema, por lo general, declarando victoria al que elimine las construcciones principales del enemigo. Pero de aquellas era infernal.

Las reediciones están salvando el nombre de AoE

Cada vez que lo pienso, se me cae el alma a los pies. Llevamos desde 2005 sin un 'Age of Empires' realmente nuevo. Desde el tercer episodio con los trenes, que en lo personal nunca me llegó a convencer tanto como los primeros, hemos tenido el 'Age of Empires Online' de 2011, con la gran lacra de la conexión permanente que ha derivado en su cierre oficial de sus servidores a mediados de 2014, con lo que ya es imposible el poder disfrutarlo, y ese amago de 'Clash of Clans' llamado 'Age of Empires: Castle Siege' en el que no se puede avanzar mucho si no pasamos por caja.

Con 'Age of Empires II HD' y 'Age of Mythology Extended Edition' Microsoft ha encontrado un filón de oro en Steam ya que la nostalgia vende. De hecho se ha animado también con 'Rise of Nations'.

No creo ser el único que pida un nuevo 'Age of Empires' a gritos y con un aspecto similar a esto:

Con el WOLOLO nos explotaba el cerebro. O no

Ya para terminar, un guiño a una de las palabras más icónicas de la saga: WOLOLO. Ese sacerdote que podía reconvertir una unidad del enemigo a nuestro bando mediante ese cántico tan conocido. Esto llevado hasta el extremo lo tenemos en ese combate entre doscientas unidades de ese tipo. Locurón total. En Know your meme han colgado una versión blues de Wololo.

Y vosotros, ¿qué otros aspectos os gustaría destacar de 'Age of Empires'?

En VidaExtra | Por qué The African Kingdoms es la mejor expansión de Age of Empires II en 15 años

Me he quedado toda la noche jugando a Call of Duty: Black Ops 3 y mi cerebro ha acabado así

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Blackops3

Ya es más de medianoche, acabo de terminar un juego del que pronto podremos hablar largo y tendido y me ha dado tiempo a echarle un tiento a las motos de ‘Driveclub’, todo para hacer tiempo a que se desbloquee la que promete ser la cita ineludible de este fin de semana, el nuevo ‘Call of Duty: Black Ops 3’.

Ante mis narices se presenta una noche larga, la ocasión perfecta para darle un primer tiento a las tres grandes bazas que promete el nuevo juego de Treyarch: campaña, multijugador y la siempre agradecida odisea zombi, mientras intento discernir si voy a quedar igual de contento que con la segunda entrega de la subsaga que se merendó a ‘Modern Warfare’.

Blackops31

El cooperativo sí es una opción

Tiro de clásico y empiezo por la campaña. Hay ganas de hacerlo en cooperativo, principalmente por ver cómo va a gestionar la espectacularidad típica de la saga durante los distintos compases de su historia, pero eso tendrá que esperar.

Sí veo a tres personajes más que me siguen a todos lados, los que luego serán amigos dando cera a mi lado mientras la dificultad se adapta al número de usuarios conectados. Tiros contra humanos por aquí, unos robots con muy mala baba por allá, el mundo en tus manos otra vez... lo típico.

Nada realmente impactante, de hecho hasta por momentos se me hace pesado tener que lidiar con la chapa que me están pegando sobre lo malos que son los malos, sobre todo por venir acompañada de cinemáticas con enemigos torturando a compañeros, todo muy en plan: “eh, vas a matarlos, pero se lo merecen”.

A Treyarch le gusta cebarse bastante con este tipo de escenas, pero las torturas son un paseo por el campo comparado con el final del primer nivel y la secuencia que da paso a la explicación de por qué te conviertes en un cyborg con poderes. Nada que objetar ahí salvo el miedo a que cuando llegue la hora de probar el cooperativo acabemos todos hasta las narices de aguantar discursos que rompan el ritmo de lo que debería ser una película palomitera y no una reflexión sobre la guerra del futuro y sus posibles consecuencias.

Dejad que los niños (rata) se acerquen a mí

Dejo la campaña tras unos primeros minutos con el segundo nivel, ya volveré con más calma y atención al drama que me están intentando contar, y salto directo al multijugador.

Un par de partidas son más que suficiente para ver cómo está el panorama, confirmar las sensaciones de la beta y probar algunos mapas nuevos. Nuketown tendrá que esperar aunque no necesite mucho más para disfrutar del juego, pero al menos la idea de volver a los tres carriles, con zonas centrales con todos los números para que se líe pardísima, tienen mucha mejor pinta que los diseños de niveles de las dos anteriores entregas. Bien.

Tengo curiosidad, que no miedo, por cómo han enfocado aquí lo de los paquetes de contenido, un guiño a los paquetes de ayuda de ‘Advanced Warfare’, y la excusa perfecta para seguir lavándonos el cerebro y que cuando llegue el momento de saltar a un modelo free-to-play tengamos bien interiorizadas todas estas estrategias. Al menos por ahora no hay indicios de que el ruido de la caja registradora suene más allá de la compra de mapas en forma de packs DLC, pero viendo que hasta ‘Halo 5’ mueve un pastizal con esas prácticas, no quedará mucho para ver algo similar también en ‘Call of Duty’.

Tampoco creo que cambie mucho el panorama competitivo, huelo que se viene encima otra ración de partidas viendo cómo las armas de mis rivales funcionan de lujo y cuando las pruebo yo tampoco son ninguna maravilla, así que tiraré de la experiencia de la beta y me guardo los primeros desbloqueables para cuando las armas interesantes salgan a relucir.

Vuelve lo mejor de COD, vuelven los zombis

Cierro la noche con un vistazo a lo que, para servidor, es el principal reclamo en la compra de este ‘Call of Duty: Black Ops 3’. Tengo muchas ganas de zombis y, aunque a estas alturas me quedan varias semanas por delante en las que quemar los dos mapas que vienen incluidos, ya sueño con lo que caerá en forma de contenido descargable.

Ampliaciones como la de Alcatraz o Buried del anterior ‘Black Ops 2’ hacen que lo de decantarme por el pase de temporada durante los próximos meses sea bastante probable, pero primero hay que tener paciencia, así que me centro en entrar en una partida pública mientras escucho a dos usuarios comentar en inglés las novedades.

El juego ha abierto sus puertas hace nada, pero parece que ha sido tiempo más que suficiente para que quemen las primeras horas intentando adivinar por dónde habrá que enfocar tanto la superación del nuevo modo zombi como la localización de sus easter egg.

Tres partidas encaradas con más o menos suerte me sirven para ver los nuevos chicles, una colección de perks aleatorios que puede personalizarse desde el menú previo al juego, y el uso de la transformación en bestia para limpiar zonas de enemigos cuando estemos apurados o utilizar sus habilidades para acceder a nuevas áreas.

Como el crío que se va a dormir la noche de Navidad pensando en lo que va a disfrutar el día siguiente, doy un último paseo por los menús y marcho a la cama. Podría pasarme la noche jugando, pero ‘Call of Duty: Black Ops 3’ parece especialmente creado para pasarlo en grande junto a tus amigos y así es como pienso jugarlo. Ya os contaré si la primera impresión se mantiene o no, por ahora lo único que hay es fe en que Treyarch siga tirando del carro.

Echando unas partidas a Mushihimesama, uno de los danmaku más hipnotizantes

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061115 Mushihimesama

'Mushihimesama Futari Ver 1.5' fue mi primer juego japonés de Xbox 360. De esto hace ya cinco años y desde entonces he ido ampliando mi catálogo de shmups region-free para dicha consola con unos cuantos más (el último, el 'Espgaluda II Black Label'), aunque no hayan sido, ni muchos menos, mis primeros "japos" en una consola. En la Dreamcast aún guardo a buen recaudo el 'D2'.

El caso es que, como vimos con la guía de lanzamientos de noviembre y repasamos de nuevo con los que han salido esta semana, son varios los clásicos de Cave que van a llegar a Steam, siendo el primero de todos ellos precisamente el 'Mushihimesama', uno de los mayores exponentes dentro del género de danmaku: esa fiesta hipnótica de disparos reservada únicamente para los expertos.

Yo no soy, ni mucho menos, un experto del género, aunque me defiendo bien. Puedo pasarme alguna fase sin que me toquen, pero no llego al nivel de los japoneses, que esos juegan en otra liga.

No deja de resultar curioso, por otro lado, que con la animadversión que tienen los nipones a todo lo que sea americano, Xbox 360 sea la Dreamcast de la pasada generación al gozar de un enorme catálogo de shoot'em ups, y con algunos que todavía siguen siendo exclusivos de ella, como el genial 'Akai Katana', al que también le dedicamos unas líneas en esta misma sección.

Insectos gigantes, dinosaurios... Lo vemos bien

061115 Mushihimesama 01

Lo primero que llama la atención de 'Mushihimesama' son esas "naves" tan atípicas para los protagonistas. La chica, de nombre Reco, vuela a lomos de un escarabajo gigante llamado Kiniro, mientras que Palm, el niño, lo hace a lomos de Hirow, un dragón. Como es lógico, ambos cuentan con diferencias a la hora de disparar, que se acrecentan dependiendo del estilo escogido.

Tanto en la versión de Xbox 360 como en la de Steam podemos escoger entre la versión 1.5 (vía DLC en Steam, cuidado) y la Arrange, viendo cómo en esta última, dentro del modo Novice, Reco puede llegar a contar con mini-escarabajos a nuestro alrededor que disparan. Si, por contra, escogemos el modo Arrange a secas, da igual el modo de dificultad (Original, Maniac o Ultra), tendremos una nave aliada que seguirá nuestros pasos y que actuará a modo de escudo que ralentiza las balas.

En 'Mushihimesama', como es lógico, se sigue el patrón de los danmaku al ofrecer un radio de impacto muy reducido con el que poder sortear de manera más óptima esos innumerables disparos del enemigo que en el nivel Ultra de dificultad llenan, casi de modo literal, toda la pantalla. Aquí me gustaría volver a recomendar el 'Jamestown', a mi modo de ver, un shmup muy superior y con una historia de fondo mucho más interesante. Aparte que ahí podemos jugar con tres colegas.

Mushihimesama en Ultra es totalmente infernal

061115 Mushihimesama 02

Todavía recuerdo el impacto que tuvo entre el gran público un gameplay con el duelo final en 'Mushihimesama' y en nivel Ultra. A los ojos de cualquier aficionado a los juegos de naves, incluso para los más curtidos, era una hazaña totalmente imposible, pero digna de ver, por supuesto. Además este clásico de Cave del año 2004 (en su versión original de recreativas) varía mucho el patrón de los jefes y no solamente cuando mermamos sus barras de vida hasta los distintos puntos críticos.

No es un juego que nos plante espirales de disparos de colores vivos sobre las que "bailar", sino que hay distintas formas con otros colores que suponen toda una comedura de tarro para que no nos maten. Y menos mal que no faltan en determinados casos las ralentizaciones tan típicas del género, toda una bendición cuando se producen.

En 'Mushihimesama' tampoco faltan los dos tipos de disparo: uno potente que ralentiza la nave y otro más flojo con el que nos moveremos más rápido. Intercambiar entre ambos será esencial, puesto que no es lo mismo esquivar cuando la nave vuela muy rápido que cuando va más lenta. Y luego está el recurso de la bomba. ¿Cuántas bombas nos han salvado la vida en un shoot'em up?

Sigue sin parecerme el mejor representante del género, pero al menos me ha alegrado volver a echar unas partidas al 'Mushihimesama Futari Ver 1.5' de Xbox 360 para celebrar ese debut de Cave en Steam (y llegarán más, ojo). Y pese a que su banda sonora tampoco me parezca de las mejores (os recomiendo las del 'DoDonPachi Resurrection', que en su Deluxe Edition de Xbox 360 incluye la BSO), todavía recordaba algunas de sus canciones, y eso que habían pasado muchos años desde mi última partida. Si os interesa, está con descuento del 25% en Steam y sale a 14,99 euros.

En VidaExtra | Que no tengamos que aprender japonés para jugar a todo esto

El tráiler oficial De Warcraft: El origen se muestra en todo su esplendor [BlizzCon 2015]

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A pesar de las innumerables filtraciones que ha recibido la película, por fín ha llegado el día en el que los millones de fans de una de las licencias más fuertes del mundo del entretenimiento vean el tráiler completo y en todo su esplendor de una de las películas más esperadas del próximo año, ni más ni menos que la adaptación cinematográfica del universo de 'Warcraft'.

La cinta, dirigida por el cineasta Duncan Jones, nos llevará al origen del eterno conflicto entre la Horda y la Alianza, y con el tráiler se nos presentan todos los ingredientes del universo creado por Blizzard : Orcos contra Humanos, grandes batallas, bestias gigantescas y magia a raudales.

El pacífico reino de Azeroth se prepara para la guerra cuando su población encara la una temible raza de invasores: Los guerreros orcos que abandonan su tierra agonizante para colonizar otra. Cuando un portal se abre conectando ambos mundos, un ejército se enfrenta a la destrucción mientras el otro a la extinción. Desde puntos de vista opuestos, dos héroes se preparan para una colisión que decidirá el destino de su familia, su pueblo y su hogar. Comienza una espectacular saga de poder y sacrificio en las que la guerra tendrá muchos rostros y cada uno tendrá algo por lo que luchar

El estreno de la cinta está previsto para verano de 2016. Durante los próximos años, parece que gracias a las adaptaciones cinematográficas de títulos como 'The Witcher', 'Assassin´s Creed' o el capítulo final de la saga de 'Resident Evil', los incondicionales de los videojuegos no vamos a ganar para palomitas.

En Vida Extra | Aquí tenemos el primer teaser de Warcraft... y luce espectacular

El próximo septiembre unos volverán a clase, otros al trabajo y muchos a Azeroth con World of Warcraft: Legion [BlizzCon 2015]

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World Of Warcraft Council Of Glades 3163708

El comienzo de la BlizzCon 2015 se ha caracterizado por sus filtraciones más que por sus sorpresas. Si ya supimos con cierta anterioridad sobre la llegada de 'Overwatch' a las consolas de nueva generación de Microsoft y Sony, y también pudimos disfrutar de los extraordinarios extractos del flamante tráiler de la adaptación cinematográfica de 'Warcraft', ahora también podemos confirmar que el próximo verano combatiremos tanto el irremediable calor como a la poderosa Legión Ardiente en la nueva expansión de 'World of Warcraft'.

'World of Warcraft: Legion' incluirá una muy sugerente serie de novedades para el MMO con el mayor registro de usuarios, entre las que encontraremos la incorporación de la clase Cazador de demonios, la capacidad de ascender a nuestros personajes hasta el nivel 110, nuevas personalizaciones, armas, misiones y hasta un nuevo continente: Las Islas Abruptas.

la nueva expansión de 'World of Warcraft' ya puede ser reservada para que comencemos a ganar experiencia extra desde el mismo día de su salida, prevista para el 21 de septiembre, con una serie de incentivos interesantes entre los que destacan un acceso anticipado a la nueva clase o una subida instantánea de personaje hasta el nivel 100 . Adicionalmente, 'World of Warcraft: Legion' también contará una edición Deluxe que añadirá a lo anterior una montura, una mascota e ítems para 'Heroes of the Storm', 'StarCraft II' y 'Diablo III'. Os dejamos con su espectacular tráiler cinematográfico y una galería de nuevas imágenes.

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Más Información | World of Warcraft
En Vida Extra | Legion es la nueva expansión de World of Warcraft [GC 2015] Diez cifras impresionantes para celebrar el décimo aniversario de World of Warcraft

Hearthstone tiene ganas de dar guerra y nos trae una Liga de Expedicionarios con 45 nuevas cartas

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League Of Explorers

Entrar a la página de 'Hearthstone' para conocer más sobre The League of Explorers obliga a pasar por un anuncio de 'Overwatch' con la reserva de las ediciones para consolas y PC. Apostaron por el free-to-play y lo digital y ahora lo aprovechan para ampliar sus fronteras en lo físico con un lanzamiento simultáneo en varias plataformas.

La Liga de Expedicionarios es el puñetazo sobre la mesa de Blizzard en una estrategia en la que ha demostrado que lo de hacer un juego como 'Hearthstone' está a su alcance. Que han tenido una idea con millones de dólares a sus espaldas y la posibilidad de mantenerla viva y exprimirla al máximo está sobre la mesa.

Expedicionarios

Preparen sus carteras, Hearthstone ha vuelto

La nueva campaña estará disponible el próximo 13 de noviembre, menos de tres meses después del lanzamiento de El Gran Torneo y sus 132 nuevas cartas. Aquí la idea es volver a la experiencia de Naxxramas y Montaña Roca Negra, pero que nadie piense que van a hacerlo sin cabeza.

La expansión gira en torno a las aventuras en ruinas perdidas y los cazadores de tesoros, parece que enfocado a no convertir las campañas en una mera excusa para conseguir nuevas cartas con cuatro jefes y el factor sorpresa como únicas armas.

Cuatro alas de 5,99 euros o 700 monedas cada una que podrán comprarse en packs que suben hasta los 17,99 euros. Los mil millones de beneficio generados por 'Destiny' y 'Hearthstone' dejan claro que lo de no dar tregua y mantener el juego actualizado es lo que busca Activision con este tipo de proyectos.

Juntar packs de cartas y campañas en solitario que aseguren otro nuevo puñado de novedades está siendo una estrategia agresiva que empieza a acortar sus plazos perdiendo un capítulo por el camino. Tampoco es que me vayáis a ver quejándome de tener nuevas cartas a mano, pero empiezo a ver cierto paralelismo entre el usuario de Hearthstone y el jugador de 'World of Warcraft' que tiene que justificar el querer pagar una cuota mensual.

Más de todo en La Liga de Expedicionarios

A las jugosas cartas y la temática interesante le acompañarán dos nuevos tableros y una nueva mecánica, la de descubrir. La idea es aprovechar nuestras cartas con Descubre para que se nos planten delante tres cartas aleatorias con unas condiciones especiales.

Una es tuya, las otras dos desaparecerán sin afectar a tu mazo, abriendo así la puerta a muchas posibilidades y un metajuego que apunta a ser bastante agresivo después de esta actualización. Estaré ahí por lo que ya he comentado muchas veces, el tiempo de juego y sensaciones que aún a día de hoy me transmite el invento de Blizzard bien lo vale.

Hay algunas cartas y legendarias que darán que hablar, sobre todo ese Reno Jackson que parece la excusa perfecta para que los de las dudas sobre el pay-to-win vuelvan a tener un argumento que quemar en debates. Las 45 cartas al completo (y sus dibujazos) las tenéis justo a continuación.

Sea como sea es innegable que para estar al día en 'Hearthstone' tienes que dedicarle tiempo o dinero. Lo malo es que no esperaba tener que preparar un alijo de monedas y el uso de la tarjeta está a escasos centímetros del teclado. Se lo merecen, claro, pero me da miedo pensar que algún día la industria podría ceñirse a este modelo de negocio.

[[gallery: la-liga-de-expedicionarios-de-hearthstone]]

Ligaexpedicionarios

Mass Effect Andromeda: la Comandante Shepard tiene un mensaje para nosotros

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Pocas veces un vídeo ha logrado transmitirme tantas cosas como este de ‘Mass Effect Andromeda’. No sólo por todos los buenos recuerdos que me trae sobre lo vivido en la trilogía, sino por las imágenes que han escogido para montarlo y lo que dice la voz en off. Una voz femenina. Una voz que pertenece a la Comandante Shepard.

EA aseguró en su momento que ‘Mass Effect Andromeda’ contará con una nueva galaxia que, a su vez, albergará nuevos enemigos, dando por finalizada la historia de Shepard. Con todo y con eso, el personaje que aparece en el vídeo que la compañía mostró en el pasado E3 (con ese N7 en el traje) sumado a esta voz vuelve a dejarnos con la duda: ¿hasta qué punto será importante Shepard en esta nueva entrega?

Creo que no hay otro juego al que le tenga más ganas que a este, y todavía falta mucho para su lanzamiento. Si todo va bien, ‘Mass Effect Andromeda’ será lanzado para PC, PS4 y Xbox One en algún momento del último trimestre de 2016.

En VidaExtra | Mass Effect Andromeda arranca los primeros aplausos en la conferencia de EA

Según Blizzard, veremos Warcraft 4 o StarCraft 3 sólo si los jugadores quieren

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Warcraft 4 1600x1200

Recientemente hemos visto un aluvión de anuncios en el pasado BlizzCon 15 referentes a 'Overwatch', lo que podremos encontrar en la próxima expansion de 'World of Warcraft' e incluso el primer tráiler de la ansiada película de 'Warcraft'. Sin embargo, todavía tenemos presente el compromiso del estudio californiano por adaptar sus licencias clásicas al hardware actual. ¿Por qué no seguir dándoles continuidad a las entregas numeradas de 'Warcraft' o 'Starcraft'?

Tim Morten, desarrollador jefe de 'Starcraft II', tiene claro que para que eso ocurra primero habrá que escuchar lo que los fans de las series decidan qué quieren para las mismas.

Starcraft Terran Medic By Vonschlippe

Según declaraciones para Gamespot durante la conferencia sobre por qué decidieron ofrecer contenido episódico en lugar de una secuela completa o una nueva trilogía, explicó.

El factor más importante fue el mensaje que hemos recibido de los jugadores es que no quieren que la historia acabe. Ellos disfrutan jugando a las campañas que proponemos y les gusta ver cada vez más. Además, y no menos importante, el equipo está muy entusiasmado produciendo este tipo de contenido.

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De este modo, es de suponer que una respuesta positiva por parte de las actualizaciones o revisiones de las títulos clásicos podrían condicionar la continuación de estas legendarias licencias. Actualmente la expansión de los títulos asentados como la investigación sobre nuevas licencias ocupa los puestos prioritarios de la compañía.

Ahora mismo, estamos 100% concentrados en todo lo que hemos anunciado en esta convención. Lo que nos depara el futuro dependerá fundamentalmente del feedback de los jugadores. Nos encantan los RTS, nos encanta este género. El universo de StarCraft es fantástico; evidentemente el universo Warcraft tiene más historias que contar. Blizzard tiene nuevas IPs; hay el potencial para hacer historias completamente nuevas desde cero. Queremos volver escuchar lo que entusiasma a nuestros jugadores, pero como equipo siempre estamos ocupados.

Blizzard es una compaía con una trayectoria prácticamente intachable que ha conseguido ofrecer varios juegos que fáciles candidatos a entrar en los rankings de mayor peso y éxito de la industria del videojuego, y el feedback de los usuarios ha sido clave en ello. ¿Creeis que un hipotético 'Warcraft IV' podría competir con 'World of Warcraft'?

Vía | Gamespot
En Vida Extra | El próximo septiembre unos volverán a clase, otros al trabajo y muchos a Azeroth con World of Warcraft: Legion [BlizzCon 2015] Blizzard busca personal para restaurar tres juegos legendarios

Análisis de Fallout 4: un GOTY que no entiende de gráficos de nueva generación (ni falta que le hace)

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La primera imagen que vi de ‘Fallout 4’ es la que encabeza este texto. Vi a Albóndiga junto a la armadura y pensé “¿te imaginas?”. Los próximos días probablemente escucharemos que lo recibido está más cerca de lo que esperábamos que de lo que queríamos a nivel técnico, pero no es menos cierto que lo escondido detrás de su fachada zanja rápido el debate.

El Yermo es un sitio para perderse, para ir encaminado a por la última misión de la campaña principal y pararte a recoger basura en la fábrica que estaba a un lado de la carretera. Tienes ganas de saber qué ocurrirá con tu personaje, cómo será la vida en ‘Fallout 4’ tras contestar la gran pregunta que lo echa a rodar, pero el perro ha encontrado algo cerca y te sobran 20 minutos, así que… Por eso ‘Fallout 4’ es un grande.

La nueva generación de Bethesda

Cuando la alternativa es contenido descargable con personajes y escenarios comprados con micropagos, aprecias enormemente ese miedo a enfrentarte a un juego al que no le vas a poder dedicar todo el tiempo que se merece. Sabes que es un pozo de horas, que estás a principios de noviembre, con un catálogo de lanzamientos de miedo, y puedes perderte durante mucho tiempo ahí dentro si tomas la decisión de acurrucarte en el cubo y empezar a descender.

Saber valorar esa cantidad de contenido jugable debería ser obligatorio en estos tiempos que corren, más aún en una empresa que lanzó su último gran juego hace apenas cuatro años. Detrás de la jugabilidad de ‘Fallout 4’ está un escenario bien medido y plagado de puntos de interés que parece ser el responsable de ese tiempo de desarrollo, y yo le habría dado más.

Es lo peor que puedo decir de ‘Fallout 4’, no hablar de los gráficos, de los errores en cinemáticas con personajes que se desplazan de posición durante unos segundos o los secundarios con la animación sacada de un disco rayado que te encuentras en cada pueblo, lo peor que puedo decir de lo nuevo de Bethesda es que le daba un año más de desarrollo.

Porque quiero que llegue en la mejor forma posible, porque un más nunca es suficiente, por lo mal que me parece que los modders tengan que encargarse del trabajo sucio y porque, dejémonos de historias, la coña de que los gráficos nunca importan nos la dejamos de creer el día que compramos una consola en su lanzamiento o invertimos un pastizal en un ordenador que pueda con todo.

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¿Necesito un ‘Fallout 4’ con graficazos y sin errores para ser feliz? No, me basta y me sobra con lo que tengo, estaría igual de enganchado si hubiese sido un ‘Fallout 3 HD’, pero no seré yo el que me queje si dentro de unas semanas Bethesda lanza un parche que lo deje todo mucho más bonito.

Todo lo bonito que se pueda permitir un desierto con necrófagos y robots humanoides con la cara rota, claro.

El viaje por el Yermo no se hace en solitario (o sí)

No encontraréis aquí spoilers sobre la trama, así que en resumen: tu vida fuera de un refugio, tu vida en un refugio y tu vida fuera de un refugio tras una explosión nuclear. Hablas con uno, te invita a matar a otro, alguien se suma a la fiesta y luego decides con qué grupo de zumbados quieres seguir saliendo de fiesta durante los próximos meses.

Con juegos como ‘Fallout 4’ puedes permitirte el lujo de contar historias, así que las que suelta el juego acaban siendo lo de menos. Años después de ‘Fallout 3’ puede salir a relucir alguna anécdota de las misiones principales, pero las que realmente despiertan interés son las de “pues entré en el metro y salieron cuatro necrófagos”.

La historia de los 12 minutos, los metros cuadrados de escenario o ‘Just Cause 2’ (o 'Just Cause 3'), porque siempre hay hueco para los 1.000 kilómetros cuadrados de ‘Just Cause 2’ en estas conversaciones, coincidieron con un buen paseo por el Yermo de Boston.

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Misión de la historia terminada y ganas de pasear con Albóndiga para que busque objetos, así que me planto frente a uno de los muchos compañeros que vas encontrando y le digo que ya puede irse a uno de los campamentos que hay por el mapa.

Lo del perro puede ser gracioso un rato pero acabas echando en falta estar con alguien que reaccione a lo que ocurre.

Que te diga si lo que acabas de hacer está bien o mal, que se ponga a disparar cuando hay enemigos cerca, que le aporte chicha a las conversaciones con otros secundarios y que, perdido en la nada y con ganas de sacar el Pip-Boy para revisar si ese punto de viaje rápido era el más cercano a tu objetivo, te haga compañía.

Pensaba que al largarse hacia el huerto que teníamos montado en el refugio me preguntaría si alguien debía sustituirle, pero el tío dijo un par de frases y se largó. No me había encontrado nunca en esa situación, así que me lo monté en plan lobo solitario en vez de ir a por el perrete.

La fantasmada duró lo que tardó en aparecer una espesa niebla y dos escorpiones mutantes.

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Fallout 4: más cómodo como FPS que como RPG

Casi siempre voy corto de munición, tiro a menudo de modo FPS porque el V.A.T.S se agota y no puedes pedirle pausa a las pinzas de un escorpión, así que sabía que lo tenía crudísimo pese a lo bien que pueda ir el apuntado manual. Me acababa de pegar un buen paseo corriendo (aún sin la posibilidad de ir en avión) y no me quedaba energía ni para un tiro con la escopeta legendaria conseguida en la última misión. Correr o disparos críticos con mutilaciones a cámara lenta, todo no puede ser.

Una situación como esa acaba en un: te mueres. Lo tienes todo en tu contra, no has luchado con uno y ahora tienes dos, y estás solo, y no hay ninguna casa en la que puedas engañar al juego para salvarte (o sí, pero la maldita niebla no te permite ver más allá).

Y me salvé, y el bate mejorado que me ayudó a conseguirlo siempre estará en el acceso directo del inventario. Un inventario que, por introducirlo en esta historia de la forma más sigilosa y sutil posible, maldecí en numerosas ocasiones durante esa pelea, principalmente por funcionar de forma que cualquier persona a 100 metros acabase convencida de que el inventario y los escorpiones trabajaban en equipo.

No se me ocurre una forma más cómoda de gestionar todo lo que llegas a recoger en ‘Fallout 4’. Necesitas chatarra para tus armas, para el refugio, protección, munición y tus cómics de Grognak, así que lo más cómodo para evitar el mal trago de soltar cosas en algún cuartucho de la ciudad más cercana suele ser ir guardando objetos en tus campamentos.

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Dos tardes siguiendo el hilo principal (y sus reducidas líneas de conversación) serán suficientes para tener armas y equipamiento aceptable, así que hay muchas cosas que tienes que soltar para no sufrir por el peso. Siempre asalta la duda de la mini nuke, pero sabes que la estás reservando y el bate de béisbol te ha salvado más veces que una bomba atómica de bolsillo.

La creación de objetos y bases, su gran baza

El peso es importante porque lo de mejorar una pistola hasta el modo pistolón te va a salir caro. El pago será tu tiempo y la lección que aprenderás es la de gestionar correctamente tu inventario. Marcar el tipo de objetos que necesitas para la mejora que tienes en mente es, además de cómodo, muy útil.

Después de activarla pasarás por cadáveres y estanterías que leerás de un vistazo. No hay nada que me interese y me voy a los cinco cuartos que quedan en esta casa a seguir buscando, que pase usted un buen día señor Sanguinario.

No es que no tengas ganas de pelear, es que la misión obliga a montar una torre de radio y no tienes materiales. Buscarlos de forma eficiente es la clave para no hacerlo aburrido, y aunque en el caso de las armas si puede llegar a agobiar, en la construcción de tu campamento se ponen muchas facilidades.

Encontrarás huertos con los que nutrirte de semillas y tus compañeros se conforman con un techo y una cama, así que la mayor exigencia que te reclama esta faceta de ‘Fallout 4’ es hacerle un hueco en tu inventario a los materiales que necesites.

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Los escombros del lugar te servirán para empezar a construir y el resto es tan fácil como abrir el menú e ir colocando objetos. El tema de la electricidad y la energía se soluciona con un generador y un cable, así que dar forma a tu poblado es lo suficientemente fácil de usar para que le dediques el tiempo que tú quieras.

He perdido horas construyendo un refugio equilibrado, pero más por querer dejarlo todo bien colocado que por trabas del sistema a la hora de hacerlo. Tened presente que no se puede esquivar eternamente, así que mejor aprovechad la oportunidad y poneos a plantar melones.

Fallout 4 quiere tu tiempo y merece que lo entregues

Aprender a proveerte acaba siendo algo satisfactorio para tus viajes y te permite crecer por un camino que no sea el de recopilar chapas. El que no quiera dedicarle toda una vida a ‘Fallout 4’ puede disfrutar de todas sus facetas desde el principio en pequeñas dosis, pero disfrutar de sus misiones y los momentos que nos aguardan siempre es más recomendable, y eso irremediablemente conlleva prepararse.

No hay aquí un guión que sirva de reclamo, sí una jugabilidad y un diseño de situaciones que poco tiene que ver con lo que un algoritmo puede llegar a generar de forma aleatoria. La exploración es lo que hace que te enganches y el festival de sangre que armas cuando ya lo has visto todo es lo que te impide que vayas a rehabilitación.

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La de salir de una fábrica y ver una nave sobrevolando tu cabeza es otra de las muchas historias que contarás sobre ‘Fallout 4’, no por lo espectacular de la situación sino por el combate entre una nave escolta y unos supermutantes que encontrarás si decides seguirla. Esas son las cosas que hacen grande a un juego así y no se encuentran en títulos menos cocinados.

‘Fallout 4’ es lo que necesita el fan y pide el jugador que ve cómo la industria vira hacia otro lado, uno tan atiborrado de micropagos y encegado con la tasa de imágenes por segundo que no podrá tragar con un juego más y, menos aún, comprobar que la grandeza de los juegos lleva a conversaciones como esta, en la que las anécdotas no las monta el guión porque las dirigiste tú.

Eso debería ser más que suficiente para ver a ‘Fallout 4’ con buenos ojos, así que luego te toca meter todo lo bueno en el mismo saco y restar el repelús que pueda llegar a darte alguna cinemática para saber si te lanzas o no a por él. Yo me quedo en el Yermo unas semanas más, es peligroso y está lleno de gente fea, pero la radiación ha dejado ambiente de verano y se está muy a gustito.

Imprescindible

Fallout 4

Fallout 4

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Bethesda Game Studios
Compañía Bethesda Softworks
Lanzamiento 10 de noviembre de 2015
Precio 56,94 euros

Lo mejor

  • La cantidad de horas que tienes por delante en el Yermo
  • La creación de objetos y bases le añade otra capa de profundidad a nuestro Síndrome de Diógenes
  • Una dificultad acorde a la situación que vivirás. Sobrevivir siempre es un reto.
  • Completamente doblado al castellano

Lo peor

  • El inventario necesita un buen lavado de cara
  • Las pantallas de carga en consolas pueden hacerse pesadas
  • Las misiones secundarias no están a la altura de tramas como las de otros mundos abiertos

Battleborn frente a Overwatch, ¿cuál se adapta mejor a nuestro estilo?

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Debido al reciente retraso de 'Battleborn', que ha pasado del 9 de febrero de 2016 al 3 de mayo de 2016, y a que Blizzard ha anunciado hace unos días que 'Overwatch' saldrá antes del 21 de junio de 2016, vamos a tener un duelo interesante entre dos FPS que guardan ciertas similitudes.

No son exactamente iguales, todo hay que decirlo, porque 'Battleborn' tiene ciertos elementos de los MOBA, pero ambos sí que apuestan por un estilo desenfadado, con héroes estrambóticos y muy centrados en el juego online. Por ello vamos a ver qué nos ofrece cada uno y saber cuál se adapta mejor a nuestro estilo para cuando llegue el momento de decidirse por uno de los dos.

Battleborn, tras la estela del genial Borderlands

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El pasado fin de semana tuvo lugar la segunda prueba de testeo de la pre-alpha cerrada de 'Battleborn' y debido al acuerdo de confidencialidad con Gearbox Software, todavía no se pueden desvelar detalles de lo que hemos probado. De lo que sí se puede hablar es de todo lo que ha publicado este estudio sobre su nueva IP en seis años, que no es ciertamente poco.

Siendo el mismo equipo encargado de 'Borderlands', son inevitables las comparaciones, aunque sería un error pensar que esto es otro 'Borderlands'. 'Battleborn' tiene su propia historia, con el objetivo de proteger el universo de un villano muy malo, pero con un toque de humor que nos recordará por momentos, salvando las odiosas comparaciones, a Jack el Guapo. Pero no tendrá la misma complejidad que Pandora y ni mucho menos la libertad de sus distintos mundos.

En cualquier caso, lo más parecido a un desarrollo "borderlandiano" lo tendremos en su modo historia, que podremos jugar tanto en solitario como en compañía de otros colegas (a pantalla partida con uno más, o bien con tres online), y que seguirá el patrón de sencillas misiones sobre un entorno lineal y en donde no faltará el duelo contra un jefe final y con presentación a lo 'Borderlands'.

Ya en su multijugador su vena será más competitiva, destacando sus tres modos de juego:

  • Incursión: la mecánica clásica de un MOBA, en donde cada equipo cuenta con su propia base y el objetivo es destruir la del rival con la ayuda de un ejército de pequeños esbirros.
  • Fusión: aquí los esbirros nos servirán para sacrificarlos en la parte central del mapa y ganar chatarra (puntos) por ello. El que más acumule, se alzará con la victoria.
  • Captura (antes conocido como Devastación): en este último modo tendremos una mecánica similar al clásico modo de capturar y mantener un objetivo el mayor tiempo posible.

La gracia de 'Battleborn' radicará, además, en sus protagonistas, puesto que podremos escoger entre 25 héroes completamente distintos, cada uno con sus propios rasgos (velocidad, resistencia, etc), habilidades y armas. Lo curioso es que después habrá distintos rangos: uno universal para nuestro personaje, otro para el propio héroe y uno que se reseteará en cada partida y que servirá para escoger entre las distintas habilidades del héroe en cuestión siguiendo un sistema de hélice. A medida que subimos del nivel 1 al 10, habrá que escoger entre dos habilidades, por lo que siempre vamos a sacrificar una en cada rama. Una forma de amoldarnos a la situación de cada partida.

'Battleborn' saldrá finalmente, si nada se vuelve a torcer, el 3 de mayo de 2016 en PC, PS4 y Xbox One, y por ahora 2K Games no ha anunciado ninguna edición especial más allá de los incentivos de su reserva (detalles estéticos dorados). Personalmente, me gustaría pensar que Gearbox Software se está reservando la sorpresa de anunciar algún Buscador de la Cámara de 'Borderlands' como invitado especial en 'Battleborn', pero por ahora no hay ninguna noticia sobre ello.

Overwatch, el Team Fortress 2 más futurista

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Puede resultar muy osado comparar esta nueva IP de Blizzard con la vaca sagrada de Valve, pero si lo decimos es porque creemos que la compañía de 'World of Warcraft' va a intentar por todos los medios robarle un poco de tarta al divertidísimo 'Team Fortress 2'. Que lo consiga está por ver.

No, 'Overwatch' no es un MOBA, sino un shooter multijugador online. Comparte, eso sí, leves elementos característicos de aquel género, como tener distintas habilidades para cada héroe y con tiempo de recarga (Blizzard recalca lo de "juega con héroes, no clases"), pero sus mecánicas van por otros derroteros al basarse en objetivos de proteger o escoltar, dependiendo del modo.

Inicialmente se dejó entrever que podría acabar siendo un free-to-play, pero finalmente, con la noticia de la pasada BlizzCon 2015, se ha dejado claro que habrá que soltar pasta por él. Además, Blizzard ya ha anunciado varias ediciones, desde la normal, que en PC costará 39,99 euros, a la Origins Edition, con cinco aspectos más para los héroes y regalos digitales adicionales, hasta llegar a la edición coleccionista de tirada limitada (por 129,99 euros) con un libro de ilustraciones a todo color, la banda sonora del juego y una estatua del Soldado 76, alter ego de Jack Morrison.

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Comparado con 'Battleborn', 'Overwatch' contará de entrada con menos héroes (21 frente a los 25 de la obra de Gearbox) y también con un número de modos más limitado (al menos por ahora), ya que Blizzard tan solo ha desvelado dos, por el momento, los de proteger y escoltar un objetivo:

  • En Carga Explosiva, como si de un 'Wolfenstein: Enemy Territory' se tratase, el equipo atacante debe trasladar una carga explosiva a un punto de entrega, mientras que el equipo que defiende deberá impedirlo. También habrá que estar pendientes del crono.
  • Mientras que en Puntos de Control el equipo que ataca deberá capturar objetivos críticos y el que defiende deberá mantenerlos bajo su control, también hasta que se agote el tiempo.

Pese a que Blizzard habla de "héroes, no de clases", estos 21 héroes se pueden enmarcar en cuatro grupos distintos: soldados, científicos, aventureros y prodigios. O lo que es lo mismo, ataque, defensa, tanque y apoyo. Ya dentro de cada héroe, sí que habrá diferencias entre sus habilidades.

Y ya que hablamos de diferencias, el tope de jugadores en 'Battleborn' es de cinco jugadores por equipo, mientras que en 'Overwatch' es de seis jugadores por equipo. Lo malo es que en el juego de Blizzard no habrá campaña en solitario al ser un título más orientado al multijugador online.

A la vista está de que ambas son propuestas diferentes, pero con ciertas similitudes, y que resultan muy atractivas. No sabemos cuál se acabará alzando con el galardón de vencedor, pero viendo que 'Battleborn' y 'Overwatch' van a competir con pocas semanas de diferencia, la batalla se nos antoja sumamente interesante. ¿Vosotros ya habéis decidido con cuál empezaréis primero?

Más de Battleborn y Overwatch en VidaExtra

Análisis de Call of Duty: Black Ops III. Una grata sorpresa cuyas novedades no brillan lo suficiente

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Tal y como sucedió con el primer ‘Black Ops’, Treyarch tenía en mente hacer avanzar la franquicia hacia un lugar nuevo con ‘Call of Duty: Black Ops III’. Y de alguna forma lo ha conseguido: el juego sigue desprendiendo ese aire tan familiar que todos los fans de la saga sabrán reconocer, pero a la vez introduce un puñado de novedades que, si bien es cierto que por ahora no brillan con suficiente intensidad, apuntan hacia una cierta evolución que podría abrir mucho más el juego en próximas entregas.

Ambientado en un aciago y oscuro 2065, el argumento futurista de ‘Call of Duty: Black Ops III’ vuelve a incidir en la importancia de la tecnología a la hora de fabricar nuevas armas, vehículos de combate o robots, pero también de modificar a los propios seres humanos para convertirlos en supersoldados. Una práctica que incluye el uso de prótesis biónicas, así como de unos implantes capaces de interconectar conciencias y crear mentes colmena. Para lo bueno y, sobre todo en este caso, para lo malo.

Call of Duty: Black Ops III. Una historia atractiva, retorcida, extraña... y torpemente narrada

Si os tuviera que contar de memoria lo que he entendido de la historia de ‘Call of Duty: Black Ops III’ soltaría aquí un galimatías fenomenal. Para hacerlo bien tendría que entrar en las bases de datos que pone a nuestra disposición el juego en sus terminales para documentarme a conciencia, ya que ni las escenas de vídeo ni el desarrollo de la acción consiguen que uno se entere perfectamente de lo que está sucediendo. Al principio todo parece bastante sencillo, pero a medida que uno va avanzando la historia se retuerce cada vez más y el cerebro acaba desconectando.

No digo esto para excusarme por no explicaros de qué va el juego con algo más de concreción, sino para dejar patente uno de los problemas que sigue arrastrando la saga y, en general, muchos de los juegos de acción actuales: la historia puede no ser lo más importante en ellos, y de hecho en muchas ocasiones es directamente mala y/o prescindible, pero es que tampoco se ha dado con la fórmula ideal para narrarla en estos casos. Con todo y con eso he de reconocer que la de ‘Call of Duty: Black Ops III’ tiene giros tan locos como impactantes que me han gustado mucho, a pesar de su torpeza.

Lo más importante de la campaña de esta entrega, sin embargo, es que puede ser jugada en cooperativo. No porque la experiencia sea la ideal, que no lo es, como os contaré un poco más adelante, sino porque esa decisión ha sido la que ha condicionado por completo el diseño de niveles. Atrás queda aquello de ir de pasillo en pasillo a través de una ruta prefijada que hace saltar el script de turno en el momento justo. Que nadie me malinterprete: claro que hay momentos espectaculares en ‘Call of Duty: Black Ops III’ marca de la casa, pero aquí la mayoría de los tiroteos pueden ser llevados a cabo de varias formas distintas en niveles abiertos.

La presencia de la mujer en el juego no se limita a la elección del protagonista: te vas a encontrar a más personajes clave femeninos y, durante las batallas, vas a escuchar voces y gritos tanto de hombres como de mujeres

Por primera vez puedes elegir entre controlar a un hombre o a una mujer. Y añadirle habilidades especiales

En ‘Call of Duty: Black Ops III’ se ha añadido un centro de operaciones al que volverás tras cada misión y donde podrás moverte con libertad. Desde ahí, y por primera vez en la historia de la saga, podrás decidir si quieres llevar un personaje masculino o uno femenino (también te tocará elegir justo al comenzar la campaña). Además, en esta localización tendrás a tu alcance otras opciones como personalizar tu armamento, desbloquear aumentos, cambiar de atuendo, consultar tus estadísticas y más.

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La presencia de la mujer en el juego no se limita a esta elección como protagonista: te vas a encontrar a más personajes clave femeninos y, durante las batallas, vas a escuchar voces y gritos tanto de hombres como de mujeres. Y por supuesto en el multijugador hay especialistas tanto de un sexo como del otro. Interesante este detalle de Treyarch que no limita la guerra sólo a fornidos soldados malhablados, ni siquiera en un futuro no demasiado lejano prácticamente dominado por los robots y la tecnología.

Otra novedad importante que lamentablemente se queda algo a medias: los núcleos. Ya no basta con ir armado hasta los dientes, sino que puedes asignarle a tus personajes una serie de aumentos que irás desbloqueando a medida que avances y ganes fichas. Estos núcleos se dividen en tres categorías: Marcial, Control y Caos, cada una de ellas con siete aumentos distintos que además pueden ser mejorados.

Sobre el papel esto pinta bien, pero en la práctica he usado los mismos dos núcleos de Caos durante toda la campaña: uno que lanza unas luciérnagas de fuego que atacan a los humanos y los queman y otro para hacer explotar robots y torretas. He probado los aumentos restantes, pero es muy difícil avanzar en según qué zonas si no llevas los núcleos idóneos. Y sólo puedes modificar tu set de aumentos en el centro de operaciones a no ser que tu personaje alcance el nivel 20, lo cual te permite llevar varios. Cosa que no he conseguido en la primera pasada por la campaña...

El cooperativo trae un nuevo diseño de niveles

Teniendo a tu alcance 21 aumentos distintos, cada uno con sus efectos, es una lástima que la cosa no haya dado más de sí. Los escenarios son amplios y los enemigos muy numerosos, los núcleos se podían haber aprovechado mucho mejor. Básicamente porque los malos salen por todos lados y la estrategia a seguir ya no es la de quedarse en un punto, aniquilar a tres o cuatro enemigos y avanzar a la siguiente cobertura. Ahora se trata de ver por dónde es mejor atacar, ya que dispondremos de varias rutas y posibilidades, y hacer uso tanto de nuestro armamento como de las habilidades que otorgan los núcleos.

Y sí, por primera vez en la saga se introduce la figura del final boss como tal. Hay niveles en los que deberemos eliminar a robots de gran envergadura que además cuentan con dos o tres patrones de ataque. Son sencillos de eliminar desde el punto de vista estratégico (bajar sus defensas y lanzar misilazo, no hay mucho más misterio), pero muy duros de roer si hablamos de la cantidad de plomo que debemos descargar sobre ellos. Por no hablar de esos momentos en los que aparecen dos o tres brutos mecánicos seguidos acompañados de decenas de robots enloquecidos. Desde luego el juego nos deja algunas batallas verdaderamente salvajes y memorables.

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Además de estos engendros de gran envergadura, existe otro tipo de enemigo con una armadura capaz de absorber balas y más balas como si fuera una esponja en un río. Un tío pesado que en compañía de otros jugadores puede ser divertido abatir, pero que en solitario se convierte en una auténtico incordio que lo único que consigue es tenerte entretenido más de la cuenta, ralentizando el progreso de la acción. Es una decisión de diseño un tanto arriesgada que, como decía antes, viene dada por la posibilidad de jugar el juego en cooperativo.

¿Que es más divertido jugar con amigos que en solitario? Absolutamente. Lo cual incide directamente, y no para bien precisamente, en la forma de gestionar los scripts y los momentos espectaculares: si un compañero alcanza un punto de control se iniciará la siguiente secuencia, lo cual para el resto del grupo puede significar saltos en la partida. Es lo que nos temíamos: si quieres vivirlo todo con la espectacularidad épica tan característica de la saga, mejor que lo juegues primero en solitario. Ya tendrás tiempo para volver con los colegas.

Ah, sí, a Treyarch le ha sobrado algo de tiempo y le ha dado por hacer dos campañas distintas. Cuando finalices la historia se te abrirá una nueva opción en el menú llamada Pesadillas. Lo que ha hecho el estudio ahí es sustituir a los enemigos habituales por zombis, disponer las misiones en un orden distinto al de la historia principal, y contar algo nuevo desde otro punto de vista. Eso incluye nuevas líneas de diálogo y la inclusión de algunas de las mecánicas del modo zombis en esta segunda campaña. Acojonante.

Si bien el corazón de la saga 'Call of Duty' reside en el multijugador, hay que aplaudir a Treyarch por haber sido capaz de arriesgarse con todas esas novedades del modo historia, pese a que haya bastante margen de mejora.

Call of Duty: Black Ops III y su "nuevo" multijugador

Aquí es donde 'Call of Duty: Black Ops III' no falla, pese a que, de nuevo, algunas de las novedades propuestas no llegan a ser tan relevantes como se pudiera pensar en un principio.

Por un lado está la introducción de clases gracias a los llamados Especialistas. Hay nueve distintos, algunos de ellos desbloqueados desde el principio y otros que estarán disponibles a medida que vayamos subiendo de rango, y cada uno de ellos cuenta con un par de habilidades especiales. Estas habilidades también han de ser desbloqueadas, en esta ocasión usando las fichas que iremos ganando junto a la experiencia. De entrada, la idea de contar con nueve clases distintas cada una de ellas con su propio personaje y habilidades nos hace pensar en una gran diversidad jugable. Pero no es del todo así.

La realidad es que estas habilidades sólo pueden ser usadas tres o cuatro veces por partida, ya que se activan por tiempo, y además no llegan a ser lo suficientemente potentes como para que exista una gran diferencia entre usarlas y no usarlas. Sí, te van a permitir realizar un par de bajas más, pero ya está.

Ahora bien, como complemento a las ventajas por racha de bajas no están mal, sobre todo para los primerizos que, cuando activen estas habilidades, tendrán la posibilidad de hacer algo distinto independientemente de su nivel con respecto al resto de jugadores. Se hubiera agradecido algo un poco más profundo, pero como con casi todas las novedades introducidas por Treyarch en esta entrega parece ser que tendremos que esperar a la siguiente para que se mejoren, se pulan y se ponga en práctica lo aprendido.

Con los nuevos movimientos pasa algo similar. Ahora tienes la posibilidad de correr por las paredes, con lo cual el diseño de los mapas está pensado para que puedas sacarle provecho a esto, pero a la hora de la verdad pasan dos cosas: 1) cuando corres por un muro quedas expuesto y normalmente tendrás las de perder contra un jugador que esté en tierra firme y 2) tampoco existe ningún beneficio más allá de la novedad o de poder alcanzar determinados puntos del mapa por un sitio distinto. Sí, de vez en cuando usarás este movimiento, pero más como anécdota o simplemente porque puedes hacerlo que como un recurso útil para obtener ventaja o establecer alguna estrategia.

Shadows of Evil, el modo zombis definitivo

Desde el primer modo zombis que incluyó Treyarch en su ‘Call of Duty: World at War’ muchos jugadores le han pedido al estudio que saque su propio juego de zombis por separado. ¿Para qué?, me pregunto. Esto funciona a las mil maravillas como modo, ya que le permite al jugador salir por completo de los parámetros establecidos en la saga para irse a otro universo distinto sin abandonar el juego.

Pocos FPS más completos en cuanto a diversidad de contenidos y modos vas a encontrar: dos campañas distintas, juego en solitario y en cooperativo (incluso a pantalla partida), un minijuego con su propia campaña completa (sí, ese que se juega con vista cenital), multitud de modos online competitivos, arena para profesionales (y no tan profesionales) y los malditos zombis que vienen a redondear el pack.

El formato de los zombis es perfecto para lo que busca Treyarch. Y para lo que buscamos los fans de este modo: hordas y más hordas de zombis acompañadas de muchos secretos por descubrir. Y Shadows of Evil es la cumbre de los modos zombi del estudio porque reúne todo lo bueno de los anteriores mapas y lo eleva varios niveles. No es que estas buenas gentes hayan añadido un par de cucamonadas y a correr, es que han creado un buen pedazo de ciudad con una historia negra detrás y una ambientación soberbia.

No sólo hay que pegar tiros, sino que deberás recoger muchos objetos y artefactos, activar mecanismos, convertirte en bestia para resolver pequeños puzzles y más. Incluso se ha introducido un nuevo sistema de ventajas en forma de bolas de chicle que se suman a las ya conocidas que se ofrecen en distintas máquinas de refrescos. Es de ese tipo de modos que acaban generando hilos enteros en Reddit a medida que la comunidad va desentrañando sus secretos, de esos que generan runrún a su alrededor.

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La opinión de VidaExtra

‘Call of Duty: Black Ops III’ es un juego mucho más arriesgado y completo que los anteriores y su campaña depara multitud de momentos memorables, de esos que se le quedan a uno grabados en la retina. La historia, aunque es muy llamativa y está contada de una forma diría que casi experimental, acaba siendo algo confusa, dando la sensación de que toda la acción está muy bien pero que por el camino nos hemos perdido algo.

Las novedades se agradecen, pero no acaban de estar bien compensadas del todo. El ejemplo perfecto de esto es el tema de los aumentos: hay muchos y al final sólo dos o tres resultan realmente útiles en la mayoría de ocasiones. Como idea es buena y entiendo que todo esto es el principio de algo que podría renovar por completo una saga con tantísimos años a sus espaldas.

En el multijugador es donde todos vamos a pasar un buen puñados de horas y, pese a las novedades que incorpora, las mecánicas y las estrategias no van a cambiar de forma significativa con respecto a las anteriores entregas. Si llevas jugando un tiempo a ‘Call of Duty’ te sentirás como en casa. Una casa con algunas reformas menos relevantes de lo esperado, pero totalmente familiar.

Lo que sí queda claro es que Treyarch es ahora mismo el estudio fuerte de la saga y el que más ha apostado por ofrecer algo distinto y, sobre todo, completo.

Call of Duty: Black Ops III

Call of Duty: Black Ops III

Plataformas PC, PS4 (versión analizada), Xbox On3, PS3 y Xbox 360
Multijugador
Desarrollador Treyarch
Compañía Activision
Lanzamiento Ya disponible (06 de noviembre de 2015)
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Que Treyarch haya decidido apostar por cosas nuevas
  • El modo zombis
  • Acción a raudales y todo el online

Lo peor

  • La historia está narrada de forma torpe
  • Las novedades molan, pero se quedan un poco a medias

Fallout 4 se estrena y se llena de glitches locos

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Como hace algún tiempo hablamos en la redacción de Vida Extra, tan tradicional como un jefe al final de cada pantalla en los 90, o los campers en los juegos de disparos desde hace una década, hoy parece que no haya excepciones ni para superproducciones millonarias, ni para títulos algo más modestos a la hora de encontrar fallos y errores de programación el mismo día de salida.

Y a falta de horas para la llegada de 'Fallout 4', y con el hype en su punto más alto, queremos compartir con vosotros algunos de los momentos más peculiares que se están viendo en lo último de Bethesda antes de que salgáis del Refugio 111 y os deis el primer paseo por lo que queda de Boston. Preparaos, amigos lectores, para ver lobos salvajes flotando en el aire o compañeras de aventuras que no se han enterado que la moda del planking se quedó en el año que salió 'Fallout 3'

Muchos de estos vídeos pueden incluir spoilers sobre diálogos o localizaciones del juego. Con la salida de 'Fallout 4' está prevista la descarga de un parche de 500 Megas, aunque no sabemos si servirá para arreglar alguna de estas brujerías informáticas.

El Michael Jackson de Boston (pequeño spoiler)

Si me hablas, por lo menos mírame a la cara. (pequeño spoiler)

Donde caben dos... (pequeño spoiler)

Perretes flotadores

¿Sales o voy a tener que dispararte?

Cómo se pasean a los perros en el futuro: M.A.G.I.A.

¿Damos una vuelta en mi coche?

¡Ahí os quedáis! ¡Me voy de esta dimensión!

Me parece que tienes un mutante en la corbata...(pequeño spoiler)

Mañana es el gran día para los fans de 'Fallout'. En Vida Extra os aseguramos que apunta maneras de GOTY. No os olvidéis de leer nuestro análisis antes de salir del refugio.

En Vida Extra | Assassin’s Creed Syndicate tampoco se ha librado del todo de los bugs más locos Tony Hawk 5 se estrena... y en menos de dos horas tenemos los mejores bugs y memes del año

Llega Fallout 4

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Fallout 4

El día ha llegado. 'Fallout 4' ya está aquí para que vuelvas a abandonar tu confortable refugio en busca de aventuras por el yermo. No te pierdas nuestros especiales sobre uno de los juegos del año.


Qué hace S.P.E.C.I.A.L. a Fallout 4

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'Fallout 4' ya está entre nosotros. La espera ha llegado a su fin, aunque tampoco es que haya sido una espera muy tensa y duradera, puesto que Bethesda anunció el desarrollo de 'Fallout 4' pocos días antes del E3 2015. Tan solo hemos tenido que esperar cinco meses desde entonces.

Ahora toca disfrutarlo como se merece. En mi caso, lo haré dentro de unas horas cuando vaya a la tienda a por él, por lo que ya os comentaré por mi parte las impresiones con la Pip-Boy Edition. Lo que podemos hacer, mientras tanto, es repasar, uno por uno, todos los vídeos que ha publicado Bethesda sobre los parámetros S.P.E.C.I.A.L. con ese toque de animación tan característico.

S.P.E.C.I.A.L. es, como todo fan de 'Fallout' debería saber de memoria a estas alturas, el acrónimo de Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility y Luck, o lo que es lo mismo, Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte, los atributos básicos para nuestro superviviente del Refugio 111. En 'Fallout 4' contamos con 28 puntos a gastar desde el inicio, algo inferior respecto a entregas anteriores, aunque esto se puede subsanar más adelante.

S.P.E.C.I.A.L. es el acrónimo de:
Strenght (Fuerza)
Perception (Percepción)
Endurance (Resistencia)
Charisma (Carisma)
Intelligence (Inteligencia)
Agility (Agilidad)
Luck (Suerte)

Fuerza

Si nos va lo de convertirnos en toda una mula de carga saqueando todo lo que vemos en el yermo, el atributo de Fuerza es indispensable para poder aguantar el peso de tanto material en nuestra mochila. Si, además, nos gusta lo de enfrentarnos a nuestros rivales cuerpo a cuerpo, usando todo tipo de armas blancas y de fabricación casera, deberíamos aumentar este parámetro también.

Percepción

Si lo nuestro es analizar el entorno, nada mejor que la Percepción: desde sacarle partido al Sistema de Tiro Asistido de Vault-Tec (VATS), donde mejorará ostensiblemente nuestra puntería, hasta todo lo relacionado con el hurto y otras tácticas que podremos utilizar en combate.

Resistencia

En un entorno tan hostil y duro como el yermo, la Resistencia se antoja imprescindible. No solamente nos servirá para poder comer cualquier cosa sin preocuparnos tanto por la radiación, sino que aumentará nuestra defensa frente a los enemigos y también el aguante al desplazarnos.

Carisma

En 'Fallout 4' estaremos solos, sin contar a nuestro aliado fiel, Albóndiga, y a nuestro asistente personal, el robot Codsworth, por eso el Carisma nos sacará de más de un apuro si buscamos nuevos aliados o queremos sacarle mejor partido al comercio. Hasta los enemigos se rendirán a nuestros pies. Bueno, algunos. Pero incluso las bestias.

Inteligencia

La Inteligencia agudiza nuestro ingenio a la hora de crear nuevas armas aprovechando al máximo los materiales que vamos recogiendo del yermo, a la vez que también nos sirve para hackear terminales y descubrir zonas de difícil acceso, entre múltiples ventajas relacionadas con la tecnología.

Agilidad

Otro atributo esencial para sobrevivir a los peligros del yermo lo tenemos en la Agilidad. Desde poder recargar más rápido las armas a poder fijar más objetivos a la vez con el VATS, sin olvidar otros recursos, como el ser más ágil y sigiloso y evitar males mayores al ser más cautos.

Suerte

Y finalmente la Suerte, algo que puede marcar la diferencia y que nos podrá sacar de más de un apuro. Además, aumentará significativamente el porcentaje de obtener objetos de mayor calidad mediante el saqueo.

¿Ya sabéis sobre qué atributos priorizaréis en 'Fallout 4'? Yo creo que esta vez optaré por otros a los que no les hice tanto caso en 'Fallout 3', a ver qué tal se me da esta ocasión el yermo.

Más sobre Fallout 4 en VidaExtra

Star Wars Battlefront ocupará muy poco disco duro en consolas y PC. ¿Truco Jedi?

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Entre los juegos que se ofrecen mensualmente a los usuarios Premium de las suscripciones online de Microsoft y Sony, y los irresistibles precios de las stores online de PC como Steam o Humble Bundle, parece que los discos duros de 500GB tardan en llenarse muy poco y tenemos casi que tirar de calculadora cada vez que queremos instalar un nuevo juego.

Sin embargo, ya sabemos cuánto espacio ocupará 'Star Wars Battlefront' y parece que el espectacular acabado visual del próximo shooter ambientado en la sala galáctica no exigirá tantos Gigas de memoria como podríamos pensar. ¿Será ciencia alienígena o algún truco Jedi?

Star Wars Battlefront 2013 3119192

Según la propia cuenta de Twitter de EA, 'Star Wars: Battlefront' apenas ocupará 19GB en Xbox One, mientras que la versión de PlayStation 4 ocupará solo 4GB más (23GB para quien no quiera tirar de calculadora), siendo la versión de PC la que más espacio exige con unos irrisorios 27GB. De hecho, cabe recordar que la beta del mes pasado apenas ocupó 7 GB en consola y 11 GB en Ordenadores.

Si los miramos con perspectiva, se trata de prácticamente la mitad de lo que están ocupando los juegos de la actual generación. A pesar de todo, el acabado técnico de 'Star Wars Battlefront' es sobresaliente y lo hemos podido comprobar de primera mano. Muy pronto os ofreceremos nuestro análisis final en Vida Extra y veremos lo que dan de sí esos 20 GB de Destructores Estelares, sables de luz y planetas de todos los colores.

En Vida Extra | Siete cosas que me han gustado de Star Wars Battlefront (y algunas que no) Star Wars Battlefront nos volverá más poderosos de lo que puedas imaginar en su nuevo tráiler

¿Costará 450 euros la edición especial de Dark Souls III? Estas otras son todavía más cafres

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Las filtraciones de fechas y precios están a la orden del día, así que no le habría dado mucha importancia a la fecha de lanzamiento de 'Dark Souls III' si no hubiese sido por las dos ediciones coleccionista que le acompañan. Según la tienda online Geekay Games (el Centro Mail de Dubai) el juego de From Software llegará el 12 de marzo de 2016.

Cuadra, podría ser inventada para rascar compras anticipadas o el despiste de alguien que le ha dado a publicar sin querer. Pero después he visto las imágenes de las dos ediciones coleccionista listadas en la página y he leído: 450 euros. Sí, yo también he pensado que es demencial.

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La edición coleccionista de Dark Souls III

Al cambio, el dírham de Émiratos Árabes dejaría la edición normal por 68 euros, así que los 126 euros de la Collector's Edition y los 455 euros de la Prestige Edition podrían ser orientativos si todo esto acaba siendo cierto y ambas ediciones llegan a occidente.

La llave para entender que esa fecha y esos precios deberían seguirse de cerca está en las imágenes que acompañan a las ediciones en la tienda. O es uno de los fakes más currados que se recuerdan o más de uno va a suspirar por esa figura de 40 centímetros con un precio prohibitivo en la etiqueta.

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Y sin embargo no son las más caras

500 pavazos por una edición especial está muy lejos de lo que llegaría a gastarme en algo que no me abanique y me haga el café por las mañanas, pero claro, yo no soy el público objetivo de este tipo de ediciones.

De hecho, los que sí están interesados en cosas así se encuentran con ediciones mucho más tochas que sólo cuatro jugadores podridos de pasta en todo el mundo pueden permitirse. Si eres uno de ellos, estas son las tres ediciones especiales que habrías intentado conseguir. El resto nos vamos a jugar con la caja de cartón de Amazon que acompaña a los juegos de saldo que compramos.

Un Saints Row IV que vale un millón de dólares

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La The Super Dangerous Wad Wad Edition de ‘Saints Row IV’ tiene el honor de ser la edición especial más cara de la historia del videojuego. Un millón de dólares que te permitía acceder a la edición Commander in Chief del juego, mientras viajabas al espacio con una réplica de la Dubstep Gun a la espalda, te paseabas por tu ciudad con un Lamborghini Gallardo y cerrabas la semana con vuelos en primera clase a Dubái para pasar siete noches en la suite real del Burj-Al-Arab.

No era lo único que incluía, también había un entrenamiento como espía, una cirugía estética, una experiencia de secuestro (¿WTF?), una semana para dos personas en el Jefferson Hotel de Washington, un Toyota Prius con un año de seguro y un día de compras con un asistente personal.

Dying Light por 350.000 euros

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Otro que tampoco anduvo con pies de plomo fue ‘Dying Light’, que tiró la casa por la ventana con una edición de 350.000 euros que sólo podía comprarse en Reino Unido. Aquí lo más tocho era una casa a prueba de zombis, pero había añadidos muy interesantes.

Entre lo disponible con esta edición estaba el clásico merchandising del juego, cuatro cajas metálicas firmadas, clases de parkour, la posibilidad de poner nuestra cara a un personaje y, un clásico, viajar hasta las oficinas de Techland en Polonia.

El Uncharted 2 de 6.000 euros

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Entramos en terreno pantanoso porque esta edición se aleja de lo que conocemos como un objeto de coleccionista que puede encontrarse en tiendas. Las 200 unidades limitadas de la Fortune Hunter Collector's Edition de ‘Uncharted 2’ nunca estuvieron a la venta de forma oficial, se conseguían mediante sorteo, así que no hay un precio inicial fijado para ellas.

El resto os lo podéis imaginar, un pack de juego con carátula firmada, libro de arte, banda sonora y una réplica de la Daga Phurba que en subastas de eBay ha llegado a alcanzar los 6.500 euros. Eso es mucho amor por Nathan Drake.

Un mod de Alien: Isolation permite darnos un paseíto por el juego sin el xenomorfo

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Top Five Best Pc Games Of 2014 04

Los mods han estrechado enormemente el vínculo entre los creativos profesionales y los amateurs en la industria del videojuego. Los extraordinarios trabajos de modders han conseguido incluso asombrar a varios desarrolladores, logrando hacerse un hueco en los equipos oficiales de desarrollo como en la reedición de 'Deus Ex' y muy pronto también en 'Shenmue III'

Sin embargo, los mayores beneficiados siempre son los jugadores, los cuales hemos podido ver luchar a Don Ramon de la serie 'El Chavo del Ocho' contra las estrellas de la lucha de Capcom y Bandai-Namco, e incluso ver como Mario se movía a velocidades supersónicas en Green Hills. La última invención de uno de estos modders nos permitirá pasear por el título 'Alien: Isolation' sin que la criatura que da nombre al título suponga un problema.

Image

El proyecto ha sido desarrollado por [Lebowski]-=ThArK=- y con el mod instalado en nuestra copia digital de 'Alien: Isolation' podremos explorar la nave Sevastopol y deleitarnos en cada uno de los detalles que el estudio de The Creative Assembly han incorporado al juego

El truco está en un pequeño mod en el archivo ALIEN.BML que el juego utiliza para establecer los atributos del alien. Al final del archivo hay una línea que establece el comportamiento de la criatura con "alien_behave" lo sustituí con "NoBehaviour" -Sin comportamiento- con lo que el alien está allí todavía, en algún conducto de ventilación, pero no hace nada. Está congelado.

A pesar de que el octavo pasajero de la película original no vaya a atacarnos, el jugador no está completamente exento de peligros, ya que podría ser eliminado por el androide. 'Alien: Isolation' fue uno de los candidatos a convertirse en el juego del año durante 2014 y recientemente se presenta una interesante edición digital para PC y consolas de nueva generación con todas las expansiones. El espacio puede estar lleno de criaturas peligrosas, pero parece que algunas dejarán de serlo... de momento.

Vía | Steam
En Vida Extra | Alien: Isolation - The Collection ya está disponible y promete noches de terror espacial Si Alien: Isolation no te parece lo suficientemente aterrador prueba a jugarlo con Oculus Rift

¿Tienes lo que hay que tener para jugar Rainbow Six Siege en PC? Te ponemos los requisitos por si acaso

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Rainbow Six Nombre Provisional 2742562

La saga de 'Rainbow Six' volverá a la carga el primer día de diciembre, poniendo la toda la carne en el asador y apostando fuerte por los modos de multijugador. De hecho, 'Rainbow Six Siege' no contará con modo campaña o hará uso de trama argumental, según su director de arte.

Con una beta recientemente realizada y a falta de menos de tres semanas para su lanzamiento, ya conocemos los requisitos de equipo mínimos y recomendados para comenzar el intercambio de plomo en nuestros ordenadores.

Rainbow Six Nombre Provisional 2742131

Mínimos

  • Sistema Operativo Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (versiones de 64bits requeridas)

  • Procesador Intel Core i3 560 @ 3.3 GHz or AMD Phenom II X4 945 @ 3.0 GHz

  • RAM 6GB

  • Tarjeta de Video NVIDIA GeForce GTX 460 or AMD Radeon HD 5870

  • DVD ROM Drive DVD-ROM de doble capa

  • Sonido DirectX® 9.0c tarjeta de sonido compatible con los últimos drivers

  • Disco Duro 30GB

  • Multijugador Banda ancha con conexión de subida a 256kbps o más rápida

Rainbow Six Nombre Provisional 3124994

Recomendados

  • Sistema Operativo Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (versiones de 64bits requeridas)

  • Procesador Intel Core i5-2500K @ 3.3 GHz o superior, o AMD FX-8120 @ 3.1 Ghz o superior

  • RAM 8GB

  • Tarjeta de Video NVIDIA GeForce GTX 670 (o GTX760 / GTX960) o AMD Radeon HD 7970 (o R9 280x [2GB VRAM] / R9 380 / Fury X)

  • DVD ROM DVD-ROM de doble capa

  • Sonido DirectX® 9.0c tarjeta de sonido 5.1 compatible con los últimos drivers

  • Disco Duro 47GB

  • Multijugador Banda ancha con conexión de subida a 512kbps o más rápida

Rainbow Six Nombre Provisional 3218816

Junto a la versión de PC, 'Rainbow Six Siege' estará también disponible el 1 de diciembre en Xbox One y PlayStation 4. El juego ofrecerá 11 mapas de salida, añadiendo posteriormente más contenido de manera gratuita.

Vía | Ubisoft
En Vida Extra | Ante las amenazas terroristas solo podemos confiar en Rainbow Six Siege [E3 2015] Ni campaña ni modo historia para Rainbow Six Siege

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