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El Discovery Tour llega a Assassin’s Creed Origins: el Egipto de Ubisoft se transforma en el documental definitivo

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Desde hoy es posible ver el mayor mundo abierto creado por Ubisoft desde otro punto de vista: el modo Discovery Tour nos permite pasear por el Antiguo Egipto de 'Assassin’s Creed Origins' sin elementos narrativos o de combate. Pero, a cambio, nos descubrirá los secretos de los rituales de momificación o detalles de la vida de Cleopatra sin restricciones ni amenazas.

Anunciado en pasado mes de septiembre como un DLC gratuito para los usuarios de 'Assassin’s Creed Origins', este ambicioso documental interactivo avalado por historiadores está diseñado para colmar a los jugadores con información sobre la época, pero además ofrece 75 visitas temáticas sobre aspectos concretos como la población o la arquitectura.

Ahora bien, a la hora de recrear un mundo abierto son necesarias algunas libertades técnicas o artísticas. En el Discovery Tour descubriremos de las varias licencias explicadas por los propios desarrolladores y una generosa cantidad de curiosidades sobre la producción del juego o el proceso creativo, dándole un todavía mayor valor añadido a este modo.

El modo Descubrimiento, que está diseñado tanto como evolución de la base de datos del Animus como para hacer el juego más accesible para profesores y estudiantes, cuenta con rutas ilustradas que los jugadores podrán seguir a su propio ritmo, con paradas en las que se habla, por ejemplo, de la historia de los monumentos de Egipto, los quehaceres diarios de su pueblo y la vida de sus figuras históricas.

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¿Y qué pasa si no queremos renunciar a la acción? Bueno, Ubisoft tiene un plan B para invitarnos a redescubrir a Egipto: con la llegada de esta actualización también estará disponible el esperado New Game+ para todos aquellos que hayan terminado la historia principal. Dicho de otro modo: podremos empezar la aventura desde cero con el añadido de conservar los trajes, armas y habilidades que hayamos conseguido.

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Una interesante adición que expande de un modo diferente el generoso contenido de 'Assassin’s Creed Origins' al tiempo que saca a relucir el colosal trabajo del equipo de Ubisoft a la hora de recrear el Antiguo Egipto. Pero también la excusa perfecta para adquirir el juego. Eso sí, también será posible adquirirlo por separado en Uplay y Steam a partir el 20 de febrero por 19,99 euros.

Más sobre Assassin's Creed Origins


Battlefield 1 celebra con un demoledor tráiler la llegada de su última expansión, Apocalypse

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200218 Bf1

Tal y como había prometido EA, hoy, 20 de febrero, ya se encuentra disponible la última expansión de 'Battlefield 1': 'Apocalypse'. Pero tan solo para los usuarios Premium o los que tengan la edición 'Battlefield 1: Revolution'. Los demás tendrán que esperar dos semanas para hacerse con este contenido final.

Y es que como vimos con detalle el mes pasado, no serán cuatro, sino cinco los mapas nuevos (Passchendaele, Caporetto, Río Somme, El filo de la navaja, y Londres al habla), dos de ellos enfocados al nuevo modo, Asalto Aéreo.

El tamaño de la actualización se acerca a los 8 GB, y aparte de los mapas incluye también nuevas misiones y desbloqueos, dispositivos extra, o un tipo nuevo de especialización llamado Tribulaciones, reservado sólo para expertos.

Os dejamos con su tráiler.

En VidaExtra | Turning Tides consigue lo imposible: que deje de lado Battlefield 3 y me enganche (por fin) a Battlefield 1

Streaming de Age of Empires: Definitive Edition a las 18:00h (las 11:00h en CDMX) [finalizado]

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[[actualizacion: {"text":"Actualización: La retransmisión ya ha terminado, pero tienes nuestro resumen disponible al final de la noticia. ¡Gracias a todos los que nos habéis acompañado!"}]]

Ya se encuentra disponible 'Age of Empires: Definitive Edition' para Windows 10 por medio de la Microsoft Store. Tras unos meses de retraso, aquí está el prometido homenaje al clásico de 1997 por su 20 aniversario.

No ha sido un regreso con la fuerza que esperábamos, principalmente por culpa de una IA caprichosa. Pero es algo que esperamos corrijan pronto desde Forgotten Empires y que no le podamos poner ningún "pero" a esta gran puesta al día de uno de los nombres propios de la estrategia en los 90.

Para calentar el día (ya de por sí caliente con estos cambios de temperatura), conectaremos a partir de las 18:00h, hora española (las 11:00h en Ciudad de México), desde nuestro canal oficial de Twitch (colgando poco después el resumen en Youtube), para disputar unas cuantas Escaramuzas.

En Twitch | VidaExtra

El tráiler de lanzamiento de Metal Gear Survive muestra lo complicado que será sobrevivir ante tanto zombi y criaturas gigantescas

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Metal Gear Survive

Ya sabemos que 'Metal Gear Survive' no se tratará de una entrega cualquiera de la saga de Konami, más aún si nos fijamos en su tráiler de lanzamiento y todos los enemigos y criaturas a los que habrá que enfrentarse en este spin-off en el que primará por encima de todo la supervivencia.

El nuevo vídeo nos demuestra que no solo nos llegaremos a encontrar zombis a lo largo del juego, sino también monstruos gigantes y otro tipo de peligros que amenazarán con acabar con nosotros, consiguiendo que el quedarnos sin comida y agua sea uno de los riesgos menores con los que nos encontraremos.

Y es que en 'Metal Gear Survive' deberemos cazar animales, localizar objetos que nos sean de utilidad, beber agua potable y también construir nuestra propia base desde la que llevaremos a cabo las diferentes misiones. Aquí también realizaremos todo tipo de mejoras a nuestro personaje o construiremos nuevas armas, por ejemplo, pero tampoco hay que olvidar que podremos juntarnos con otras personas para participar en un modo multijugador cooperativo.

Todo esto se convertirá en una realidad esta misma semana cuando se ponga a la venta el 22 de febrero en Xbox One, PlayStation 4 y PC. Os dejamos a continuación con el nuevo tráiler.

Más sobre Metal Gear Survive en VidaExtra

  • Metal Gear Survive dispondrá de una nueva beta la semana que viene en Xbox One, PS4 y también en PC
  • Estos son los requisitos mínimos y recomendados que pedirá Metal Gear Survive para jugar en PC
  • Un vídeo comparativo nos muestra las diferencias de la beta de Metal Gear Survive en Xbox One y PlayStation 4

Elite Dangerous: Beyond: la tercera temporada de expansiones del MMO espacial comienza el 27 de febrero

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La odisea espacial de David Braben arrancaba en consolas el pasado 27 de junio y si consideras que has exprimido todo lo que ofrece, te tenemos buenas noticias: medio año después se expande a lo grande y en todos los sistemas. De hecho, el primer capítulo de 'Elite Dangerous: Beyond', la nueva etapa tras las expansiones de 'Horizon', fija su fecha para la próxima semana.

¿Qué podemos esperar? De entrada tendremos a nuestra disposición el Chieftain de la Alliance, una nueva nave de combate que puedes ver en portada. Pero también nuevas misiones, un repaso visual o un sistema de comercio ajustado. Y nada como un tráiler para verlo todo en movimiento.

Sería injusto decir que esta actualización nos pillará de nuevas: 'Elite Dangerous: Beyond' ya había contado tres fases de testeo, incluyendo una beta de carácter abierto que comenzó el mes pasado. Eso sí, continuando con los planes de expansión, llegará de manera gratuita a todos los jugadores de 'Elite Dangerous'. En este MMO espacial nadie se queda atrás. Pero el Chapter One es sólo el comienzo.

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Cada trimestre 'Elite Dangerous: Beyond' añadirá un nuevo capítulo, con dos revisiones más modestas por delante y culminando en la próxima gran actualización de contenidos prevista para navidades, la cual sumará los escuadrones y mejoras para el sistema e exploración. Y aquí no acaba la cosa: se espera que este proyecto continúe tomando forma durante una década.

El primer capítulo de 'Elite Dangerous: Beyond' estará disponible en Xbox One, PS4 y PC a partir del 27 de febrero, y su nombre es toda una declaración de intenciones: llevar a los fans de la saga y a los nuevos reclutas hasta el -espacio- infinito... y más allá.

Más sobre Elite Dangerous en VidaExtra

Lo mejor de Fortnite Battle Royale es que ha eclipsado al Fortnite original

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Al contrario que mi compañero Rubén, yo sí creo que lo mejor que le ha pasado a 'Fortnite' es la publicación del modo 'Fornite: Battle Royale'. Pero porque el 'Fortnite' original me aburre. Lo dejé a la semana de su lanzamiento, en aquel lejano mes de julio de 2017, y tras varios intentos, desistí por completo.

Nada que ver con 'Fornite: Battle Royale', que me gustó desde el principio y donde siempre me agrada la idea de echar alguna partida con mis compañeros.

Cabe decir, de entrada, que no soy amigo de los Early Access, aunque en este caso (como salió en físico y pude venderlo después, recuperando buena parte de lo invertido... y sin perder acceso al juego, claro está) sí que hice una excepción pese a disgustarme el rumbo que ha tomado la profesión de betatester.

Más que nada porque Rubén lo ponía por las nubes, y yo también sentía curiosidad por su propuesta, desde que se presentó en aquel lejano 2011 por medio de los Game Awards. Todo ello sumado a la citada edición física, para no tener que esperar hasta bien entrado 2018, cuando se convierta en free-to-play.

Por qué me aburre Fortnite

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Sabiendo lo que me gusta y lo que no, 'Fornite' lo tenía todo de cara para engancharme. Esa mezcla de tower defense con el saqueo de materiales y la construcción en un entorno sandbox, apuntaba muy buenas maneras.

Su interfaz, tanto del menú principal, como la del juego en acción, me abrumó en un principio (la del menú me sigue pareciendo engorrosa a día de hoy, también es cierto), pero no es difícil acostumbrarse a la creación de escaleras, puentes, paredes o trampas. Es su principal seña de identidad, de hecho.

El problema es cómo lo plantea. Porque sus misiones me resultan sumamente aburridas y el progreso inicial de la historia es demasiado lento. Buscar supervivientes, fortificar y proteger el ATLAS, aguantar las oleadas de enemigos y poco más. Una y otra vez hasta provocarme el tedio más absoluto.

No ayuda tampoco esa ingente cantidad de parámetros que podemos desbloquear para que estemos enganchados hasta el fin de los días. Si fuese un juego variado y divertido, no me importaría en absoluto... Pero así, no. Y es una pena, porque se pueden construir cosas muy chulas y funciona como shooter.

Y por qué me encanta Fortnite Battle Royale

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Como su contrapartida más directa, está 'Fornite: Battle Royale'. Es curioso, porque siempre vi con reticencia la moda de los Battle Royale (siendo muy fan de las películas basadas en la novela de Kõshun Takami) hasta que Epic Games decidió aprovechar el tirón exponencial de 'PlayerUnknown's Battlegrounds'.

Su mayor acierto fue publicar 'Fornite: Battle Royale' de manera gratuita, sin ser necesario que hubiese que haber pagado por el pack de fundadores del 'Fortnite' original. La gente entró en masa y los que veíamos este subgénero con desconfianza le dimos una oportunidad, comprendiendo al instante a qué se debía el éxito de 'PUBG', ése que le fue negado (en proporción) a 'H1Z1'.

Otro acierto de Epic Games fue el distanciarse de la tónica realista, apostando por una temática más arcade. Eso, unido a la posibilidad de construir, lo convertía en una alternativa única y más desenfadada, pero también más accesible.

No coincido con mi compañero Álex, en cualquier caso, al decir que le gusta mucho más esta propuesta que la de 'PUBG', pero sí que me parecen acertadas las dos, cada una en su estilo. 'Fornite: Battle Royale' no tiene nada que envidiar al trabajo del equipo de Brendan Greene, puesto que logró reunir a 3,4 millones de jugadores simultáneos y actualmente cuenta con más de 40 millones de jugadores a nivel mundial. Esto significa (como ya estamos viendo) que tiene cuerda para rato... y me dé más pereza volver al 'Fornite' original.

En VidaExtra | Lo peor de Fortnite Battle Royale es que ha eclipsado al Fortnite original

Age of Empires: Definitive Edition ya está disponible y estos son sus TRES tráilers de lanzamiento

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Puede que haya sido un febrero muy ajetreado para los apasionados por la estrategia, pero el reencuentro el clásico 'Age of Empires' a través de una 'Edición Definitiva' es algo muy excepcional: desde hoy, el Wololó original está disponible en la Store de Windows. Y eso siempre es motivo de celebración.

De hecho, Microsoft no se ha limitado a reeditar su icónica saga, le ha dado un repaso técnico dadas las altas expectativas. Y el hecho de contar con no uno, sino tres tráilers de lanzamiento refuerza esa declaración de intenciones. Por supuesto, el primero de ellos repasa todas las novedades técnicas.

Eso sí, el segundo de ellos nos muestra el cariño que se ha puesto a la hora de recrear las unidades y los entornos con un spot de 30 segundos en los que veremos el renovado aspecto de las construcciones y los mapas. Está claro que visitar el Antiguo Egipto y conocer sus maravillas está muy de moda estos días.

Por último, el tercero de los tráilers se centra más en las actividades de nuestras unidades básicas. Cualquiera que haya jugado a un RTS sabe que recolectar recursos y hacer ampliaciones y nuevas construcciones es algo esencial, y alguien tiene que hacerlo.

'Age of Empires: Definitive Edition' ya está disponible en la store de Windows 10 y su precio (19,99 euros) ayuda bastante a que nos reencontremos o demos el primer paso en esta saga que continuará expandiendose con una anunciada cuarta entrega y unas prometidas 'Definitive Edition' de las dos secuelas clásicas.

Más sobre Age of Empires: Definitive Edition

Total War: Rome II se ampliará en marzo con el pack Culturas Reinos del Desierto y sus cuatro facciones nuevas

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Resulta curioso que han pasado unos cuantos años desde el lanzamiento de 'Total War: Rome II' y Creative Assembly y SEGA han querido actualizarlo con un DLC que será el pack 'Culturas Reinos del Desierto', con el que nos animará a volver al juego de estrategia a partir del 8 de marzo, el día en el que saldrá a la venta.

Gracias a este contenido descargable será posible tener acceso a cuatro nuevas facciones: los Masesilos, de origen númida, y los Kush, Saba y Nabatea de la cultura africana/árabe. Debido a las duras condiciones climatológicas en las que viven, han logrado formar a poderosos guerreros que serán capaces de utilizar las arenas del desierto a su favor para alzarse con la victoria.

Naturalmente cada una de las cuatro facciones dispondrá de sus propias unidades únicas, sus cadenas de edificios, árboles de tecnología y mecánicas que ofrecerán nuevas formas de juego. Lo único que tendrán todas en común es que sus soldados ganarán una bonificación a la moral en las batallas del desierto y una bonificación a los ingresos por agricultura.

Y si hay algo que destacará sobre todo es que Teuta y la mismísima Cleopatra pasarán a ser las nuevas líderes y generales. Acompañando a la noticia podéis ver en acción todas estas novedades con un tráiler cinemático dedicado a este DLC de 'Total War: Rome II' que tendrá un precio de 8,99 euros y que hasta el día se su lanzamiento estará rebajado un 10%.

Más información | Total War

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Los vehículos y elementos de los superhéroes de DC se suman a Rocket League a través de un nuevo DLC

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Rocket League Dc Dlc

Algo debe tener 'Rocket League' para que esté cerca de cumplir su tercer aniversario y, con más de 40 millones de jugadores a sus espaldas, no pare de recibir nuevos contenidos a través de actualizaciones o DLC. Eso ha llevado a Psyonix a dar a conocer cuál será el siguiente de ellos y se tratará del pack 'DC Super Heroes'.

Como su propio nombre indica, este contenido descargable está dedicado a los superhéroes más conocidos del universo de DC, con el que la lista de vehículos disponibles aumentará con dos más correspondientes al Batmóvil. Por lo tanto estos serán el Tumbler que aparecía en la película 'El caballero oscuro: la leyenda renace' y el Batmóvil de la película de Batman de 1989.

En cuanto a los objetos centrados en otros personajes, habrá algunos dedicados a Aquaman, Cyborg, Flash, Green Arrow, Green Lantern, Superman y Wonder Woman, ideales para todos los aficionados al grupo de La Liga de la Justicia y que podéis ver más detalladamente en un nuevo tráiler.

No obstante, este DLC por parte de Psyonix con Warner Bros. Interactive Entertainment no será gratuito y será necesario pagar 3,99 euros por él. Con respecto a la fecha en la que estará disponible para que podáis presumir de tener unos vehículos con un aspecto que no está pero que nada mal será el 5 de marzo, en apenas unos días.

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Warhammer: Vermintide caldea el ambiente de cara a su secuela con Waylaid, una nueva gesta gratuita

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Puede que el lanzamiento de 'Warhammer: Vermintide 2' esté a la vuelta de la esquina, pero eso no significa que no haya buenos motivos para reunirnos con nuestros compañeros de aventuras y enfrentarnos a hordas de Skaven. De hecho, Fatshark nos propone la excusa perfecta: 'Warhammer: Vermintide - Waylaid'.

Anunciado junto con la actualización 1.11 ya disponible en Steam, 'Waylaid' se presenta como una última gesta antes de embarcarnos en la secuela. Ahora bien, el reclamo para adentrarnos en esta oscura reimaginación del universo 'Warhammer' no será únicamente batallar contra incontables enemigos: habrá una nueva misión con poderosas reliquias de por medio.

Bienvenido a la última versión de Vermintide: Waylaid.

Lohner tiene una nueva tarea para ti. Sin duda, te vas a un bosque a matar ratas, ¿verdad? ¿Tal vez esta vieja vieja cabra "perdió" algunas reliquias todavía más peligrosas? ¡Sólo hay una forma de averiguarlo!

¡A la mesa de misión, héroes! ¡Nos vemos en la posada!

Por su parte, 'Warhammer: Vermintide 2' estará disponible a partir del próximo 8 de marzo en Steam, aunque no tendremos que esperar a que llegue ese día para poner a prueba sus novedades: a partir del 28 de febrero comenzará su beta en PC y consolas, a la cual ya es posible apuntarse.

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Waylaid será el broche a una propuesta cooperativa que ha funcionado muy bien, especialmente en PC, recuperando la esencia de 'Left 4 Dead' y llevándola al universo de Warhammer Fantasy. .Eso sí, no nos vendrá nada mal volver a afilar nuestras hachas y espadas si tenemos en cuenta que en 'Warhammer: Vermintide 2' deberemos combatir una alianza entre Skavens y el mismísimo ejército del Caos.

Más sobre Warhammer: End Times Vermintide

Immortal: Unchained luce así de impresionante en su primer gameplay y ya es posible apuntarse a su alfa en PC

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Immortal Unchained

Sold Out y Toadman Interactive siguen adelante con el desarrollo de 'Immortal: Unchained', un nuevo videojuego que se asemeja a 'Dark Souls' y que fue anunciado en la última edición de la Gamescom. Para comprobar que todo va viento en popa y que el juego acaba siendo del agrado de los jugadores, sus responsables han comunicado que tienen en preparación una alfa cerrada que será exclusiva para los usuarios de PC.

Para participar en ella es necesario registrarse en la página web oficial del juego y cruzar los dedos para que seáis uno de los afortunados en recibir una clave que os de acceso. La alfa transcurrirá desde el 8 de marzo hasta el 12 de marzo, teniendo unos cuantos días para probar a fondo dos de los escenarios que estarán disponibles en la versión final del juego.

Estamos encantados de ofrecer a los jugadores de PC la oportunidad de tener la primera oportunidad de probar 'Immortal: Unchained'. Tomaremos en serio todo el feedback que recibamos de los jugadores y esperamos que al al poner el juego en las manos de los jugadores hardcore de los RPG de acción podamos recopilar todas las opiniones que nos ayuden a crear un título aún mejor a tiempo para su lanzamiento y un juego que a los aficionados del género quieran jugar.

Y ahí no ha quedado todo, porque acompañando al anuncio ha salido a la luz su primer gameplay que nos deja ver más de cerca cómo será la jugabilidad de este título futurista en el que podremos repartir espadazos o emplear armas de fuego para acabar con los enemigos y haciéndoles pedazos de una manera bastante salvaje.

Immortal Unchained 02

En 'Immortal: Unchained' los personajes estarán protegidos por el Monolito, una estructura que supervisa el flujo del Cosmos. Gracias a ella podremos resucitar cada vez que muramos, siendo necesario regresar a nuestro cuerpo para recuperar nuestro botín, ya que de lo contrario lo perderemos. Sus creadores han avisado que es probable que vayamos a morir demasiado, así que más vale ir preparándose para cuando llegue este año a Xbox One, PS4 y PC.

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Los directores de Call of Duty: WWII dejan Sledgehammer Games, el estudio que ellos mismos fundaron, por Activision

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El año pasado, Michael Condrey y Glen Schofield llevaron la saga de 'Call of Duty' de vuelta a sus orígenes, convirtiéndose en uno de los mayores éxitos comerciales de 2017 pese a estrenarse a finales de año. Hoy ellos son los que empiezan una nueva etapa.

A punto de cumplirse la década desde la fundación de Sledgehammer Games, Condrey y Schofield se unen a Activision en calidad de ejecutivos, dejando el estudio que ellos mismos fundaron en manos de Aaron Halon, quien fue uno de los miembros fundadores.

Un salto con caida hacia arriba en muchos sentidos, teniendo en cuenta que Sledgehammer Games es una filial de Activision prácticamente desde su fundación. De hecho, Condrey y Schofield no solo dirigieron 'Call of Duty: WWII', sino que fueron las figuras más visibles de una entrega crucial para la saga.

Sobre sus nuevas responsabilidades, lo único que se sabe de momento es que desempeñarán nuevos roles, ya dentro de la familia Activision, desarrollando nuevas iniciativas creativas tal y como se puede ver en el comunicado oficial (vía Kotaku).

Tras el éxito increíble de 'Call of Duty: WWII', Glen Schofield y Michael Condrey han decidido pasar de sus funciones en Sledgehammer Games a otras nuevas responsabilidades ejecutivas dentro de Activision. Agradecemos a Glen y Michael por su tremendo trabajo en 'Call of Duty' y esperamos continuar colaborando con ellos en sus nuevos roles.

Como es de esperar, Activision aprovechó para dar la bienvenida a Halon, reconociendo su extensa trayectoria como desarrollador en la industria.

Estos cambios han creado la oportunidad de ascender a uno de los líderes clave en el estudio, Aaron Halon, que pasará a liderar Sledgehammer Games. Aaron es miembro fundador de Sledgehammer Games y tiene la aptitud natural para dirigir el equipo. Tiene más de 20 años de experiencia en la industria y ha desempeñado un papel fundamental a lo largo de la historia del estudio. Felicitamos a Aaron y estamos entusiasmados con el futuro de Sledgehammer Games, que creemos que tiene días aún más grandes por delante.

Antes de fundar Sledgehammer Games, Michael Condrey y Glen Schofield habían desarrollado varios títulos para EA bajo el ya extinto estudio Visceral Games, llevando a cabo adaptaciones de licencias como 'El Señor de los Anillos' o '007: Desde Rusia Con Amor' aunque su primer gran éxito propio llegaría con 'Dead Space'.

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Por su parte, Sledgehammer Games ha producido tres títulos durante este tiempo, todos ellos relacionados con el shooter estrella de Activision comenzando por 'Call of Duty: Modern Warfare 3'.

Ambos cofundadores del estudio han dedicado unas palabras de agradecimiento a sus compañeros de Sledgehammer y a los fans en el mismo comunicado. Por un lado Schofield está impaciente por comenzar a desarrollar nuevas ideas en esta nueva etapa.

Activision me ha ofrecido la oportunidad de concentrar mi energía en algo que me apasiona, explorar nuevas ideas de juegos para la empresa. Es algo que simplemente no podía dejar pasar. Trabajar con un gran estudio de desarrolladores en Sledgehammer Games ha sido un honor y el punto culminante de mi carrera.

Condrey se muestra igual de entusiasmado por comenzar esta nueva etapa y confía plenamente en la dirección de Halon de cara a los proyectos futuros del estudio.

A nivel personal, estoy profundamente agradecido con los hombres y mujeres que han puesto su pasión en la búsqueda de la excelencia con nosotros. Estoy orgulloso de lo que hemos logrado juntos, ha sido la mejor experiencia de mi vida profesional. Estoy ansioso por comenzar un nuevo capítulo de mi carrera en Activision. No podría estar más emocionado por el futuro de Sledgehammer Games y espero ver a Aaron liderar el estudio hacia nuevos hitos.

No es habitual que los directores de un juego tomen decisiones de este calibre, menos cuando 'Call of Duty: WWII' continúa expandiéndose y comienzan a llegar los primeros contenidos de post-lanzamiento.

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Sin embargo, los primeros rumores de cara a la próxima entrega de la saga suelen comenzar en marco, como ocurrió el año pasado. Así que quizás este era el momento clave para hacer el relevo. En varios aspectos.

Más sobre Call of Duty: WWII

¿Acabaremos viendo Age of Empires: Definitive Edition en Steam? Su director creativo no lo descarta

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Age Of Empires Definitive Edition

Cuando hablamos de videojuegos de PC por lo general eso implica que podemos encontrarlos a través de Steam, pero de vez en cuando hay algunas excepciones que no se encuentran disponibles en la tienda digital de Valve y sí en Windows 10, por ejemplo. Uno de esos casos y que a su vez es uno de los más llamativos de los últimos días es el de 'Age of Empires: Definitive Edition'.

No obstante, puede que esta exclusividad no dure para siempre si tenemos en cuenta las palabras de Adam Isgreen, el director creativo de esta última edición, en unas declaraciones que ha realizado a PCGamesN, donde ha comentado que en algún momento del futuro podríamos acabar viendo el juego en Steam.

Uno de los motivos que ha achacado a que esto no haya sucedido aún es porque no tiene todas las funcionalidades que les gustaría si acabasen llevándolo a Steam y que a día de hoy prefieren centrarse únicamente en la versión que existen solo para conseguir crear el mejor juego posible. Aun así, ha querido resaltar que no considera que la competencia sea algo malo en absoluto para el mercado.

Isgreen ha dicho de paso que reconoce que algunas personas tienen problemas con la tienda de Windows 10 y que una vez finalicen con esta versión contemplarán la posibilidad de publicarlo en algún otro lado o no. El día que eso pueda llegar a ocurrir es un misterio, así que hasta entonces tocará seguir reviviendo el gran clásico de 1997 en Windows 10.

Más sobre Age of Empires: Definitive Edition

Análisis de Secret of Mana Remake. O cómo hacer una nueva versión fantástica a la altura del RPG original

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Secret Of Mana Remake Cabecera

Una de las épocas más felices que he vivido con los videojuegos fue con mi Super Nintendo por la gran cantidad de títulos que fueron publicados en ella, sobre todo en lo que a RPGs se refiere. Ayer precisamente un amigo me comentó que ahora una de las cosas que más vende es la nostalgia y desde luego no pude estar más de acuerdo, sino ahí tenemos los millones de unidades que se han adquirido de la SNES Mini en tan poco tiempo.

El revivir viejas glorias nos hace recordar los grandes momentos que hemos pasado con esta afición que compartimos todos. Recientemente eso me ha pasado con 'Secret of Mana Remake', la nueva versión renovada de uno de los RPGs más míticos que nos dejó el Cerebro de la Bestia y que pretende cautivarnos de la misma manera que lo consiguió hace un par de décadas.

Sin embargo, hay quien ha criticado al juego muy duramente durante estos meses acusándolo de que parece un juego para móviles, no ha captado la esencia del original, no debería valer tanto y otros tantos comentarios que se han ido depositando. Pues bien, tras jugarlo detenidamente vamos a tratar de responder a todo esto y más en el siguiente análisis que os invitamos a leer.

De vuelta al viaje de fantasía de los 90

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El argumento de 'Secret of Mana' comienza siendo una historia muy sencilla. El joven que encarnaremos, Randy, se encuentra de casualidad con una espada clavada en una piedra que al extraerla resulta ser la Espada de Maná, la cual se empleó hace años para acabar con unas fuerzas malignas que ahora han regresado con el fin de conquistar el mundo. Desde ese momento nuestro personaje se convertirá en el héroe destinado a restaurar la paz, pese a que él no se muestre muy convencido con esta misión...

A partir de ese momento da comienzo un épico viaje que acabará siendo el mismo que el original. No habrá ni un solo cambio en lo que al argumento se refiere, al igual que los lugares que tocará visitar, los personajes que se convertirán en nuestros aliados, los enemigos que tratarán de acabar con nuestro cometido, etc. En ese sentido Square Enix ha sido fiel por completo al juego original y es algo que nos alegra porque la aventura resulta igual de entretenida ahora que antes.

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Randy no estará solo y al poco tiempo acabará conociendo a Prim, una chica del reino de Pandora, y a Popoi, un elfo. Ambos se acabarán convirtiendo en nuestros compañeros inseparables y a los que en este remake acabaremos cogiendo más cariño. Sobre todo empatizaremos mucho más con cada uno de ellos y conoceremos con mayor profundidad su personalidad y su forma de ser, algo que en el juego de Super Nintendo se pasó demasiado por alto.

En gran parte esto se debe a unas secuencias nuevas que se han introducido como novedad en este remake y que aparecerán cuando descansemos en las posadas. En ese instante el trío de personajes mantendrá una conversación sobre situaciones que acaben de ocurrir u otros aspectos triviales que únicamente servirán para hacernos soltar una buena carcajada para evadirnos durante unos instante de la acción que viviremos constantemente. Que no os extrañe que por esto mismo en esta nueva versión acabéis descansando mucho más solo por ver qué se cuentan.

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Además, otra de las novedades que nos encontraremos son las cinemáticas que aparecerán en algunos momentos clave. No es que sean especialmente numerosas, pero no deja de ser un gran añadido, al igual que en otras conversaciones importantes veremos cómo los personajes aparecerán en grande mientras hablan y así observar más de cerca sus caras de alegría, tristeza o enfado, por ejemplo. No obstante, las bocas no las moverán en ningún momento mientras hablan, lo que resulta un poco chocante.

Eso sí, todos y cada uno de los diálogos del juego están doblados, siendo esto otra de las novedades. En las opciones se podrá escoger si queremos escuchar las voces en inglés y en japonés, y como recomendación personal, sin menospreciar a los dobladores de la lengua de Shakespeare, no dudéis en decantaros mejor por el idioma del país nipón, lo agradeceréis.

Un lavado de cara que no ha sido optimizado por completo

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Como bien hemos señalado, en 'Secret of Mana' nos encontraremos con varias cinemáticas, pero todo esto estará acompañado por un renovado aspecto visual que en verdad le ha sentado pero que muy bien. En ningún momento he tenido la sensación de estar a los mandos de un juego cutre o feo, porque en verdad los nuevos gráficos son diferentes al original en su justa medida, ya que siguen respirando la misma esencia de simpatía.

Lo que sí es inevitable señalar, y que he visto que no he sido el único al que le ha afectado, es el hecho de que técnicamente no está lo suficientemente bien optimizado. De vez en cuando podemos estar tan tranquilos jugando que de repente el juego se parará automáticamente tras sufrir un error que lo cerrará por completo. Si esto fuese Super Nintendo nos tiraríamos de los pelos y tal vez se nos quitarían las ganas de seguir avanzando. Por suerte ese detalle se ha subsanado.

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Aparte de contar con la opción de salvar la partida cada vez que acudamos a una posada o a una zona en la que nos restauren nuestra vida, el juego grabará automáticamente todo lo que hagamos en otra ranura. Gracias a esto como mucho perderemos un par de minutos si se nos cuelga la partida y sin duda para lo mejor que servirá será para no tener que repetir las mazmorras más largas si somos eliminados en los jefes finales que habitan en ellas.

La cámara es otra de las cosas que nos ha dejado con dudas. Por un lado veremos que en el modo para un solo jugador se mantendrá en el centro en todo momento en el personaje que controlemos, ya que podemos alternar entre cualquiera de los tres si queremos. Por el contrario, en el multijugador cooperativo, el cual solo es local y para un máximo de tres personas, situaba la imagen demasiado arriba en lugar de en el centro y a veces no se apreciaba demasiado lo que aparecía en pantalla.

Repitiendo la fórmula del éxito

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Si bien en los aspectos visuales y técnicos nos hemos encontrado con pros y contras, su jugabilidad sí que se ha respetado y mantenido fiel a lo que ya conocíamos, lo que resulta algo muy bueno, pese a que los recién llegados a la saga no veían esto con buenos ojos, como ya destacamos en las impresiones que publicamos hace tiempo. ¿Es un error? En absoluto, porque no todo tiene por qué ser un machacabotones.

Dicho esto, en 'Secret of Mana' cada vez que realicemos un ataque veremos como una barra de porcentaje que va de 0 a 100 en apenas unos segundos. Podemos lanzar un golpe mientras tanto sin problemas, pero no quitaremos ni por asomo la misma cantidad de vida que cuando esté completa la barra. Además, en esa misma situación seremos más propensos a fallar los ataques, aunque en este remake he tenido la sensación de que en general los personajes fallan más que una escopeta de feria al atacar. Por suerte los enemigos tampoco se libran de este aspecto.

A lo largo del juego contaremos con ocho tipos de armas que en algunos casos han sido mejoradas en este remake, sobre todo la jabalina que es capaz de atravesar a varios enemigos cuando la lancemos o con los puños seremos capaces de aplicar unas poderosas llaves. En cambio, aquellos que se decanten por la magia dispondrán de hechizos ofensivos y defensivos por parte de siete espíritus que querrán ayudarnos en todo lo posible en nuestro periplo.

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Por otra parte, la dificultad ha sido otro de los apartados que más ha sido modificado. Esto se debe a que ciertos jefes finales del 'Secret of Mana' original era un sufrimiento derrotarlos, mientras que había otros que con solo aplicarles la magia que era más efectiva contra ellos los ventilabas en un santiamén. Pues en este remake ha sucedido lo contrario, porque ya no es posible lanzar hechizos sin parar para lograr que los jefes finales se queden estáticos y sean derrotados en menos de un minuto.

Esto ha causado que algunos de ellos han obtenido nuevas habilidades que nos han puesto en serios aprietos y, solo como curiosidad a destacar, el tamaño de algunos ha disminuido o aumentado considerablemente. Esto último también lo hemos apreciado con los enemigos comunes, algunos con un aspecto bastante entrañable, pero que en general siguen siendo los mismos con los que ya nos topamos hace 25 años.

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Del mismo modo los palacios, mazmorras y el resto de zonas por las que pasaremos no han cambiado y aquellos que guarden con buena memoria el recorrido a seguir no tendrán ningún problema con saber por dónde ir. Aun así, en esta versión se ha implementado un minimapa en una de las esquinas la pantalla con los gráficos del juego original, pero en general todos los lugares serán lo suficientemente variados unos de otros, consiguiendo así que la aventura sea más atractiva todavía.

Hay cosas que nunca cambian

'Secret of Mana Remake' ha querido mantener tanto la esencia del juego que ya conocíamos que hasta no ha corregido ciertos errores o aspectos negativos que por los motivos que sean siguen presentes e igual de molestos. Principalmente esto lo aplicamos por encima de todo a la pésima inteligencia artificial de nuestros compañeros. Al menos en Super Nintendo podíamos darles más órdenes o establecerles un comportamiento más adecuado a nuestras necesidades, algo que aquí no ocurre.

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Tan solo contaremos con cuatro órdenes y en ninguna de ellas habrá una que haga que ataquen a todo bicho viviente que vean y sobre todo que lo hagan por su propia cuenta. Con esto se consigue que la inteligencia artificial se convierta en un saco de boxeo que no es capaz de tratar de esquivar los ataques si ve que un enemigo se acerca peligrosamente a ella. Además, algo que tampoco se ha corregido es que a veces los personajes se quedarán atascados en el mapa si se chocan con un elemento del escenario, dado que no serán capaces de esquivarlos sin tener que volver atrás para ayudarles.

Otro elemento que se ha mantenido idéntico afecta a los objetos y en especial a las piezas de armadura. Quizás sea por cuestión de añadirle un poco más de dificultad, pero en ningún momento sabremos qué partes del equipo que vamos a comprar nos mejoran o no. De hecho, la única manera de poder averiguarlo es utilizando un truco muy simple para ello que es fijarnos en el precio, de forma que si es más cara que la que ya teníamos, es que es mejor, pero aun así habría estado bien que se mostrase las estadísticas que aumentan.

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Y por último tenemos la banda sonora. Sí, estaréis diciendo, ¿pero no había sido renovada también? Efectivamente, y de nuevo el compositor Hiroki Kikuta ha sido el responsable de ella, logrando que algunos temas se escuchen mejor que los anteriores y otros han cambiado a peor. En cualquier caso, para los más nostálgicos se ha añadido la opción de poder escuchar de fondo la banda sonora original, algo que en el tema de los gráficos no es posible alternar entre unos y otros.

La opinión de VidaExtra

Se podrá decir muchas cosas de 'Secret of Mana Remake', pero en absoluto que es un mal juego y mucho menos una mala adaptación. Si os gustó el juego de Super Nintendo, podéis estar convencidos de que esta nueva versión os encantará al ser en su mayor parte lo mismo, pero mejorado y con numerosas novedades que hacen más completo a este espléndido RPG y uno de los mejores de la saga.

El precio quizás para algunos resulte un tanto elevado, aunque merece la pena por los buenos momentos que nos hará pasar y por la inmensa cantidad de horas de entretenimiento que ofrece. Además, ha sido traducido al castellano y de una forma excelente con palabras, frases y expresiones muy utilizadas por la población. Aun así, este remake no está exento de fallos y de aspectos que podrían haber sido mejores. Eso sí, no son tan llamativos ni tampoco demasiados como para que no resulte una compra recomendada si contáis con una PS4, una PS Vita o preferís tenerlo en PC.

Secret of Mana Remake

Secret of Mana Remake

Plataformas PlayStation 4 (versión analizada), PS Vita y PC
Multijugador Sí (1 a 3)
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento 15 de febrero de 2018
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Un nuevo aspecto visual que ha logrado captar la esencia del original.
  • Las cinemáticas y las conversaciones entre los personajes.
  • El modo multijugador sigue siendo lo más divertido.

Lo peor

  • La inteligencia artificial de los compañeros sigue dejando que desear.
  • Los fallos del juego que causan que haya que reiniciarlo.
  • La secuencia de los viajes en cañón ha desaparecido.

Burnout Paradise Remastered no tendrá micropagos ni ningún tipo de compra dentro del juego

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Burnout Paradise Remastered 02

A Electronic Arts le han llovido criticas desde hace meses por todo lo relacionado con el tema de los micropagos de 'Star Wars: Battlefront II'. Por suerte parece ser que esta práctica no será aplicada en todos los juegos que publique en el futuro y uno de los títulos que no se verán afectados por esta medida será 'Burnout Paradise Remastered'.

En las últimas horas la alarma saltó por una información que figuraba en la página del juego en PlayStation 4, donde se indicaba que esta remasterización iba a contar con micropagos. Sin duda resultaba algo chocante cuando se dijo desde el principio que todo el contenido del juego iba a estar incluido de serie y en el anuncio de ayer no se mencionó en ningún momento nada al respecto.

Burnout Paradise Remastered Microtransacciones

Por suerte para todos Ben Walke, de Electronic Arts, ha asegurado a través de Twitter que esa frase se trataba tan solo de un error y por lo tanto el juego prescindirá por completo de cualquier contenido de pago. Además, ha querido comunicar de paso en otro mensaje que la banda sonora del 'Burnout Paradise' original regresará al completo con todos sus temas y canciones.

Pasado el susto inicial, recordamos que 'Burnout Paradise Remastered' vendrá acompañado por todos los contenidos descargables que recibió en la generación pasada y su lanzamiento está previsto para el 16 de marzo en PlayStation 4 y Xbox One. También está previsto que acabe llegando a PC este año, aunque en este caso se desconoce cuándo será.

Más sobre Burnout Paradise en VidaExtra


Estos son los mejores trucos de Age of Empires: Definitive Edition

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'Age of Empires: Definitive Edition', pese a esa IA con comportamientos erráticos, es un remake notable que ha sabido potenciar la esencia del clásico de 1997.

Un tema que nos faltaba por ver a fondo era el de los trucos, los cuáles son idénticos al 'Age of Empires' original. Hemos refrescado la memoria y los hemos probado todos, obviando los más inútiles, como el de perder la partida. Y ahora os los traemos ordenados para que los tengáis más a mano.

Cómo usar los trucos en Age of Empires: Definitive Edition

Antes de nada, hay que saber dónde se pueden usar los trucos. En la Campaña no hay ningún problema, mientras que en las Escaramuzas hay que activarlos previamente, pulsando sobre la casilla pertinente que hace referencia a ellos.

Una vez dentro de la partida, pulsamos sobre la tecla "Enter" para chatear, e introducimos el código que deseemos. Sabremos que el código será correcto porque no se mostrará ningún texto en el chat tras pulsar Enter.

Aclarado todo, vamos con los más esenciales de inicio.

Trucos para aumentar los recursos

¿Quién no recuerda el truco para aumentar la comida en 'Age of Empires'? Quién más, quién menos, lo usó alguna vez. También porque su nombre tenía mucho gancho. Aunque los de madera y piedra fueron los más socorridos al ser los únicos recursos que se pueden agotar ya que las granjas pueden ser infinitas (si hay madera) y el oro se puede obtener comerciando con las barcas mercantes.

  • pepperoni pizza: 1.000 de comida
  • coinage: 1.000 de oro
  • quarry: 1.000 de piedra
  • woodstock: 1.000 de madera

Cómo sacar las mejores y/o extrañas unidades

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No menos famosos fueron los trucos para introducir vehículos y otra clase de unidades fuera de lugar en 'Age of Empires': deportivos con lanzacohetes, bebés con muy mala leche, robots... Todos ellos, además, con alto poder ofensivo.

Es importante recalcar que para sacarlos, es necesaria una base, porque tras introducir el código, saldrán de cualquier plaza que tengamos activa.

  • bigdaddy: el deportivo negro "Z de Winsett", con 300 de daño, 10 de defensa y rango de 15
  • big momma: el deportivo blanco "la otra Z de Winsett", con 60 de daño, 10 de defensa y rango de 15
  • photon man: el "Jinete con láser", con 15 de daño, 10 de defensa y rango de 15
  • pow: el bebé "BabyPrez", con 50 de daño, 10 de defensa y rango de 15
  • stormbilly: el robot "Zug 209", con 20 de daño, 10 de defensa y rango de 15
  • E=MC2 TROOPER: el "Jinete arrasador", con 300 de daño, 10 de defensa y rango de 88

Hay otros, por contra, que varían ciertas unidades.

  • black rider: cambia los arqueros a caballo por "El Jinete Negro", con 8 de daño, 2 de defensa a distancia y 7 de rango
  • meduda: cambia los futuros aldeanos que saquemos de la Plaza, por "medusas". Su aspecto es idéntico al de los aldeanos comunes, pero NO pueden construir, y al morir se convierten en "El Jinete Negro", y si vuelven a morir, se transforman en Catapultas ligeras
  • dark rain: cambia los arqueros por unos que se camuflan en árboles cuando están quietos, y con mayor poder ofensivo (10 de daño)
  • big bertha: cambia las catapultas por "Gran Berta", una catapulta con 65 de daño, ninguna defensa y 16 de rango
  • flying dutchman: cambia los Destructores y las Catapultas Trirreme por "El holandés errante", un barco con 40 de daño, ninguna defensa y 10 de rango
  • hoyohoyo: aumenta la vida de los Sacerdotes hasta 600 y los hace mucho más rápidos
  • icbm: las torres de Balista y los Helépolis aumentan su rango hasta +99

Otros trucos para Age of Empires: Definitive Edition

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Por último, y no por ello menos importante, tenemos otra clase de trucos para 'Age of Empires: Definitive Edition' que nos parecieron muy útiles en su día para el clásico de 1997. Y con otros que... Bueno, nos pueden sacar una sonrisa.

  • no fog: elimina la niebla del mapa
  • reveal mapa revela todo el mapa (seguirá la niebla salvo que la desactivemos también mediante el truco de arriba)
  • diediedie: todas las unidades mueren
  • home run: ganamos la partida
  • king arthur: convierte los pájaros en dragones
  • gaia: nos da control sobre los animales... pero dejaremos de controlar a nuestra civilización
  • steroids: todos los edificios, las unidades y las mejoras se crean al instante, y los recursos se obtienen también en un abrir y cerrar de ojos
  • jack be nimble: las Catapultas lanzan aleatoriamente vacas, aldeanos...

En VidaExtra | Análisis de Age of Empires: Definitive Edition. Un buen remake lastrado por una IA agresiva y defectuosa

13 luchadores que, junto con Broly y Bardock, queremos ver en Dragon Ball FighterZ

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Broly y Bardock han sido los primeros, pero quedan seis luchadores por revelar que afianzarán todavía más el panel de seleccionables de 'Dragon ball FighterZ'. Y pese a que Arc System Works ha demostrado que 24 personajes dan mucho juego, la obra de Toriyama y sus adaptaciones se prestan para mucho más.

Existen muchos rumores en torno a lo que está por venir, algunos más fiables que otros, pero en VidaExtra tenemos claro lo que queremos ver de cara a los personajes por anunciar, y no nos salen las cuentas, así que hemos duplicado la cifra y le hemos añadido un luchador extra. Porque sí.

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Hay que tener muy claro que el tema de incluir luchadores es un aspecto delicado, y no solo por el balance que hay que hacer, intentando que no tengan ventaja técnica frente a los ya disponibles, sino porque han de ser atractivos para los fans. Lo suficiente para dar el paso a adquirirlos de manera individual o en Pack o saciar a aquellos que hayan apostado por las ediciones especiales.

Así que nos hemos lanzado con nuestra propia selección de personajes, comenzando por los ya conocidos, en la que intentamos abordar todas las etapas de Dragon Ball. Es complicado hacer que 'Dragon Ball FighterZ' sea más espectacular, pero estamos seguros de que estos luchadores ayudarán bastante.

Los que ya sabemos que vienen

De momento, los dos personajes anunciados abren interesantes puertas: pese a que la entrada de Broly y Bardock no han pilado por sorpresa a los fans, la entrada de luchadores procedentes de las películas da mucho juego. Aunque claro, a Bardock ya lo habíamos conocido en el manga original.

Broly, pura ira incontrolada

La obsesión del saiyan más irascible por destruir a Son Goku se verá culminada a través de cientos de partidas online. Broly es un personaje con un enorme alcance y capaz de desatar generosas cargas de energía, siendo la velocidad su único punto débil. Aunque no parece que tenga demasiado problemas en recibir ráfagas de energía si consigue dar la vuelta al asalto con dos golpes contundentes.

Bardock, un saiyan auténtico

Puede que su aspecto sea muy parecido al de su hijo Son Goku, pero su estilo de combate tiene muy poco que ver: Bardock depende menos de la técnica y más de sus propios instintos. Eso sí, al igual que en el Ova 'Episode of Bardock' y en varias adaptaciones jugables, podremos transformarlo en Super Saiyan al ejecutar su Meteor Attack.

Los imprescindibles olvidados

A lo largo de Dragon Ball, sobre todo a partir de la invasión de los Saiyans, hemos visto incontables luchadores con técnicas únicas. En este caso no se trata de elegir a los más poderosos, sino a los que puedan dar más juego en lo jugable y encajen mejor a la hora de elaborar equipos. Esta vez, Dodoria se queda fuera.

Raditz, un enemigo muy inesperado

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La llegada de Raditz lo cambió todo: Son Goku no era un terrícola y su nivel de poder elevó drásticamente el nivel de los combates, llevando a los Dragon Warriors a medirse con lo mejor del universo. ¡Es hora de reunirlo con Nappa y Vegeta una vez más!

A 17, merece ser mucho más que un asistente

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Lo bueno del A 17 es que el personaje está prácticamente integrado en el juego: el androide hace de asistente para la A 18 y bastaría con adaptar un estilo de combate propio. Es más, los más recientes episodios de Dragon Ball Super han mostrado habilidades nuevas y especialmente interesantes.

Vegetto, una combinación ganadora

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Cuando todo parece perdido Son Goku y Vegeta se combinan en un único guerrero gracias al poder de los Potalla, los pendientes de los dioses Kaio Shin. Eso sí, al igual que Gotenks, no solo aumentan de poder, son capaces de crear nuevas técnicas tan divertidas como letales. ¡Hasta transformado en caramelo es una amenaza!

Super Buu, destrucción sin control

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Las posibilidades de esta versión de Buu de más de dos metros y medio son prácticamente ilimitadas: no solo dispone de una fuerza colosal, sino que recuperarse de los ataques apenas le lleva pocos segundos. Además, es capaz de asimilar habilidades de otros guerreros y sumar su fuerza de combate. Como dato a considerar, fue capaz de eliminar a todos los habitantes de la tierra con un sencillo gesto. ¿Cómo dejarlo fuera?

Volviendo a los orígenes de Dragon Ball

Si hay una época de Dragon ball a la que merece la pena volver, es a las primeras aventuras de Son Goku: personajes pintorescos y combates mucho más divertidos que no se resolvían con cañones o bombas de energía.

Mutenroshi, un maestro casi insuperable

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El segundo maestro de Son Goku, después de su propio abuelo, no solo le enseñó los principios del estilo Tortuga, sino la lección más importante: no hay que luchar para ganar, sino para no perder nunca.

Puede que sus alumnos le hayan superado con el tiempo, pero el viejo de Roshi es uno de los terrícolas más poderosos, capaz de medirse con las fuerzas de Freezer y hasta ocupar una de las 10 plazas del Universo 7 en el torneo de fuerza.

Tao pai pai, el mejor asesino del mundo

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En contraposición al estilo Tortuga de Mutenroshi, Tao Pai Pai usó su enorme poder para ganarse el sobrenombre del mejor asesino, claro que es complicado compararlo con Hit a día de hoy. Lo que está claro es que sentó cátedra con su peculiar forma de trasladarse, su manera de eliminar objetivos usando sólo la lengua o sus mejoras al convertirse en Cyborg.

Pequeño Son Goku, siempre tiene hambre cuando no lucha

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Goku vivía apaciblemente en el monte Paoz. Sin embargo, su encuentro con Bulma lo cambió todo. En 'Dragon ball FighterZ' no todos tienen el mismo nivel de poder, y posiblemente el pequeño Son Goku sea de los más rezagados en ese sentido, pero ofrecería todo un espectáculo jugable gracias a su bastón o las divertidas técnicas que inventaba durante los torneos de las artes marciales. E incluso integrando su nube en los Dragon Rush. ¡Lo queremos!

No nos olvidemos de Dragon Ball Super

En VidaExtra ya hicimos una lista con los personajes de Dragon ball Super que queríamos ver, y varios de los luchadores clave han aparecido, como Bills, Hit o Black Goku. Pero la nueva etapa de la obra de Toriyama tiene mucha tela donde cortar. Estas son nuestras sugerencias:

Jiren, ¿el enemigo definitivo?

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No sabemos hasta donde alcanza la fuerza de Jiren o sus auténticas motivaciones, pero -hasta la fecha- es el enemigo más poderoso al que se ha enfrentado Son Goku y Vegeta con un margen demoledor. Dejarlo fuera de 'Dragon Ball FighterZ' sería un error imperdonable.

Kefla, el as en la manga del Universo 6

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La presencia femenina se ha visto muy reforzada en Dragon ball Super, y la combinación de las dos super sayajins presentadas recientemente fue más que fanservice, creando uno de los personajes más interesantes y poderosos del universo de Toriyama. Sobran las excusas para sumar luchadoras a 'Dragon ball Fighter', pero Kefla además da muchísimo juego.

Zamasu Fusionado, ejecutando el plan cero mortales

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Tras un especialmente complejo plan que incluía deseos a Super Shenron, cambios de cuerpos y viajes temporales, Zamasu renunciaba a sus principios para llevar a cabo su plan para acabar con los mortales, combinando el poder de los dioses con las ilimitadas posibilidades de los Saiyans. Sin duda, un hueso muy duro de roer si diese el salto al juego... Algo que hará las delicias de Son Goku.

Películas, Dragon Ball GT y otras rarezas

La obra de Toriyama ha ido más allá del manga y el anime y, como dijimos, la entrada de Broly abre una serie de puertas interesantes de cara a lo que podemos esperar. Ahora bien pese a que Jacko o Tarble, el hermano pequeño de Vegeta, ofrecerían novedades jugables, nos vamos a quedar con tres las adiciones que mejor le sentarían al juego.

Gogeta, la última carta de los Saiyajins

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En caso de que no entrara Vegetto, Gogeta es un personaje que no puede faltar. Pese a que el precio a pagar es ver a Vegeta realizar la danza mística, su enorme poder es una adición a considerar. De hecho, hasta estaríamos dispuestos a verlo en Super Saiyan 4. A fin de cuentas, los combates por defecto duran 300 segundos, así que no es por problemas de tiempo de fusión.

Pan, digna heredera de Son Goku

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La hija de Son Gohan ha demostrado su enorme potencial incluso desde bebé en Dragon ball Super, y Goku ya advirtió que es la que más madera tiene de la familia en las últimas páginas del manga. Sin embargo, si queremos verla en 'Dragon ball FighterZ' habrá que apostar por su aspecto en 'Dragon Ball GT' y ¿quién sabe? Igual hasta nos sorprende transformándose por primera vez en Super Saiyajin.

Cooler, llevando el combate al terreno personal

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Cooler supo calar muy bien entre los fan protagonizando incluso varias películas. Y es que esa transformación extra o su posterior destino como Metal Cooler no pasaron inadvertidos. Quizás por venganza o simplemente por verlo luchar junto a su hermano, pero es hora de traer de vuelta al hermano de Freezer.

Mr. Satan y nuevas skins... ¿Por qué no?

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Puede que el Mr. Satan no de mucho juego en el campo de batalla, pero estamos seguros de que Arc System Works podría aprovechar su carisma para integrarlo de alguna manera, con un modo propio, poniéndole unos reactores en la espalda o simplemente dándole una pulsera especial... no sería la primera vez que una mala excusa da interesantes resultados.

Por otro lado, al igual que en 'Injustice 2', a veces es mejor añadir un traje alternativo a crear personajes que colmen sin mucho sentido el panel de luchadores seleccionables. Gracias a los mods en PC hemos visto algunas sugerencias que justificarían esta decisión, como a Son Goku y Vegeta en su estado normal con el aspecto con el que se encontraron en su primera batalla.

En cierto modo es posible ver a Vegeta poseído por el poder de Babidi, a Son Gohan con el aspecto con el que viajó a Namek o a Son Goku en Super Saiyan 3 gracias a los avatares del lobby del juego. ¿Por qué no llevarlos al terreno jugable y aprovechar uno de los dos espacios del hub sin usar?

Hay situaciones más delicadas, como el tema del Ultra Instinto Perfeccionado, el cual merece su propio set de movimientos aunque se masificaría la presencia del mismo personaje. Por otro lado, la A 18, Krilin y varios de los terrícolas piden un nuevo aspecto que llevar al ring. ¿lo veremos algún día? De momento, nos contentamos con una fecha de salida de Broly y Bardock.

Más Sobre Dragon Ball FighterZ

Metal Gear Survive consigue que me lleve las manos a la cabeza, pero no tardo en volver a coger el mando

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Se ha hablado tanto y con tanto desconocimiento de ‘Metal Gear Survive’, que no quisiera ser yo el siguiente en pecar de ello. Tras probar el multijugador ya comenté que, pese a mi sorpresa, podíamos acabar estando ante un juego interesante en el que el mayor de los miedos sería la repetición.

Tras unas horas con la campaña, y sin saber qué es lo que me depara el juego a gran escala, no puedo evitar mantener esa misma sensación. Para muestra estas impresiones, en las que reconozco que me he llevado las manos a la cabeza en no pocas ocasiones y, a pesar de ello, sigo teniendo ganas de volver al juego.

Un juego más adictivo de lo que esperaba

‘Metal Gear Survive’ navega constantemente entre lo incomprensible y lo adictivo. Al menos durante las primeras horas de juego, con apenas cuatro supervivientes rescatados, acceso a armas de fuego y un buen puñado de edificios para hacer crecer la base, me ha desesperado en más de una ocasión, pero no ha conseguido que me aleje del mando.

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No ha sido por obligación, aunque este texto y el posterior análisis es prueba de que algo de eso hay, sino porque dentro de todo lo malo que podría decir de él, el juego sigue resultándome entretenido. La duda es cuánto tardará lo primero en hacer mella en lo segundo, pero de momento me ha dado para algo más que una tarde.

Sea por tener especial predilección por eso de recoger materiales e ir montándote tu particular ciudad, porque el control sigue siendo una gozada, o porque constantemente te lleva de la mano a hacer una misión más consiguiendo que te pique la curiosidad con lo que vendrá, lo que está claro es que si sigo con él no es por el hecho de ser un ‘Metal Gear’.

Aunque al principio retoma las tediosas introducciones a las que nos ha acostumbrado Kojima en algunas de sus entregas, pronto deja de darle importancia a eso y pasa a contarnos la historia a través de una suerte de códec. Nada interesante, revolucionario o sorprendente ha caído aún entre esas líneas de texto, tan sólo un bicho gigantesco, que corretea por ahí y no se sabe muy bien qué es, como única excusa para que tengas ganas de seguir tirando del hilo.

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Y sin embargo tiene cosas realmente frustrantes

Que esto era otra cosa ya lo sabíamos desde el primer vídeo, claro, pero lo que me resultaba intrigante era conocer hasta qué punto lo sería. La respuesta es, a grandes rasgos, todo. Ni sigilo, ni épica, ni trucos de diseño que te inviten a llamar genio a alguno de sus creadores. Tan sólo un juego en el que pasear, recoger materiales, acabar con enemigos, aprovechar lo conseguido en los dos pasos anteriores para preparar defensas, y enfrentarte a oleadas. Hasta el momento, al menos, poco más.

Lo que hay adicional, cosas como la necesidad de hidratarte o comer constantemente, empiezan ahora a ser una mecánica en la que pensar de vez en cuando, pero al principio han sido de lo más frustrantes. Básicamente no hay recursos suficientes a los que agarrarte durante esos primeros compases, así que, al menos para mi gusto, empiezas el juego sufriendo más de lo necesario.

Mi mayor miedo viene ahora, cuando acabo de descubrir que la gente que tengo viviendo en la base también necesita comer y beber. Francamente, no sé cómo me las voy a apañar para mantenerme a mí y a ellos. Sólo espero que los nuevos edificios en forma de granjas o depuradoras puedan echarme un cable.

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Lo que no tiene pinta de cambiar, aunque a lo mejor me pillo los dedos, es la originalidad a la hora de hacer avanzar la historia. De momento he cumplido unos 10 o 12 capítulos y, aunque cambiando de escenario e introduciéndose nuevos enemigos, el objetivo siempre ha sido el mismo. Así que si ‘Metal Gear Survive’ me agota, no será porque las cinemáticas no las dirija Hideo Kojima, porque no haya ración de Big Boss o por cualquier otra excusa que cualquier fan desmedido pueda poner sobre la mesa, será por un problema de base.

Metal Gear Survive: un juego que quiero seguir disfrutando

Como digo, aún es pronto para dictar sentencia, e igual que saco a relucir algunos de los peores flecos que me he encontrado, también os digo que, con que me dé tres tardes más de vicio y algún que otro día de risas con amigos en el multijugador, ya me doy por satisfecho.

Probablemente haya ayudado tomármelo como un juego más y sabiendo apartar toda la bilis del tema ‘Metal Gear’, pero no es menos cierto que, a base de exploración, un loop adictivo y el esqueleto técnico de lo que entregó la quinta entrega, ‘Metal Gear Survive’ tiene razones suficientes para hacer que vuelva a coger el mando cada vez que me llevo las manos a la cabeza. Y durante las últimas horas ha habido más de lo primero que de lo segundo.

Seven Kingdoms: Deliverance es el enorme mod que quiere convertir Kingdom Come Deliverance en Juego de Tronos

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Hace poco más de un año hablamos de 'Total War: Seven Kingdoms', un mod que cambiaba las unidades y escenarios de 'Total War: Attila' por las vistas en 'Juego de Tronos', la adaptación televisiva del Best Seller de George. R.R. Martin. Hoy, el mismo equipo regresa con un proyecto similar, pero más ambicioso: llevar 'Kingdom Come Deliverance' a Poniente.

El desarrollo de 'Seven Kingdoms: Deliverance' ha comenzado, tal y como queda reflejado su página de Steam, y motivos no le faltan: 'Kingdom Come Deliverance' ofrece mecánicas de juego y una ambientación que encajan a la perfección con el universo de Martin, centrándose en la región de las Tierras de los Ríos durante la Guerra de los Cinco Reyes.

El mod estará centrado en las Tierras de los Ríos durante la Guerra de los Cinco Reyes. Esta ubicación fue seleccionada porque se parece mucho a las imágenes del juego KC: D (árboles, edificios, etc.) y se adapta mejor a la historia del juego original.

Decenas de ejércitos estuvieron presentes en esta área tan disputada (Stark, Lannister, Tully, Bracken, Karstark, etc.) junto con bandas de bandidos vagando por el campo. Con dos bandos enfrentados, una peligrosa tierra de nadie y civiles atrapados en el medio entre todo, es un entorno rico en contenido y la ubicación ideal para un mod de mundo abierto.

Y viendo lo logrado con el juego de Creative Assembly, hay motivos para ser optimistas.

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imagen de 'Total War: Seven Kingdoms'

De hecho, el propio equipo explica que este cambio de género (del RTE al RPG) se debe a varios factores, entre ellos la posibilidad de ofrecer mejores y más ambiciosos contenidos. Hay que tener en cuenta que 'Total War: Attila' tenía varias limitaciones, con lo que podemos esperar mapas más espectaculares y contenidos más detallados gracias al motor y los escenarios de 'Kingdom Come Deliverance'.

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Sin embargo, lo más interesante es que, si las herramientas de desarrollo lo permiten, se creará una campaña principal basada en la Guerra de los Cinco Reyes en la que se recrearán en el propio juego todas las unidades y personalidades que participaron en ella. Y no son pocas precisamente:

Después de algunas preguntas sobre el tema, las facciones principales en el mod incluirán (pero no están limitadas a): la Casa Stark, la Casa Lannister, la Casa Tully, la Casa Frey, la Casa Bracken, la Casa Brax, la Casa Blackwood, la Casa Karstark, la Casa Bolton , la House Glover, la House Whent, la House Crakehall, la House Lefford, La Hermandad sin Estandartes, y varios grupos independientes (por ejemplo, bandidos). Esta lista está sujeta a cambios, pero debe proporcionar una idea aproximada por el momento.

Es más, algunas de las armaduras incluso se mostraron antes de que el propio juego se pusiera a la venta.

Ahora bien, ¿cuándo estará completado este proyecto? La respuesta es sencilla: cuando lo esté. Cumplir un objetivo tan amplio requerirá más bastante tiempo, y si tenemos en cuenta que se trata de un pequeño equipo y que su Patreon solo tiene un único mecenas que aporta 5 dólares mensuales, lo único que podemos hacer es aplaudir que proyectos como este se realicen de manera altruista: como su anterior mod, 'Seven Kingdoms: Deliverance' será gratuito.

No estará disponible hasta dentro de bastante tiempo. El objetivo principal es recrear un mundo abierto para que los jugadores exploren durante la Guerra de los Cinco Reyes. Tened en cuenta que esto requeriría una gran cantidad de actores de voz, animadores y scripters, lo que podría alargar el desarrollo durante un período de tiempo significativo.

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Por lo pronto, puedes seguir el desarrollo de 'Seven Kingdoms: Deliverance' desde Steam y el portal de creación de mods MODDB, en los que se irán anunciando novedades así como las primeras versiones de esta iniciativa. Eso sí, pese a que se trata de un proyecto enorme, nos atrevemos a pensar que estará terminado antes del lanzamiento de 'Vientos de invierno'.

Más sobre modding en VidaExtra

Blur, el injusto caparazón azul de Bizarre Creations

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'Split/Second' no fue el único videojuego de carreras maldito que acabó provocando el cierre de un estudio, a pesar de la calidad que atesoraba. Sucedió lo mismo con 'Blur', de los también ingleses Bizarre Creations.

La casualidad es, a veces, demasiado caprichosa. Ambos juegos salieron en mayo de 2010, tuvieron críticas muy positivas, pero no vendieron lo esperado y sus estudios acabaron cerrando casi a la vez a primeros de 2011.

Es como si la industria se hubiese cansado de los juegos de conducción arcade, cuando antaño había sido un género de lo más glorioso gracias a Namco y SEGA. Como si ahora fuese un género de nicho, destinado a vender poco más de un millón de copias, y con altas exigencias por parte de sus editoras.

Los números de 'Blur', en cualquier caso, fueron mucho más modestos que la obra antes citada de Black Rock Studio. Según VGChartz, en ningún sistema se alcanzó el millón de unidades vendidas: en PS3 fueron poco más de 700.000, mientras que en Xbox 360 casi 600.000. ¿Sus ventas en PC? Desastre.

Pero, ¿a qué se debió su fracaso? Gareth Wilson, antiguo jefe de diseño en Bizzare Creations, lo achacó a esa mezcla de "cereales y bacon", por cómo intentó el estudio unir dos conceptos tan distintos en su videojuego de carreras. Aunque tal vez fuese un cúmulo de todo: la gente quería seguir con lo que ya conocía o estaba cansada del género arcade, la polémica promoción del juego usando chicas con poca ropa, o competir con un gigante como 'Mario Kart'.

Blur, el Mario Kart realista

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Porque 'Blur' fue un 'Mario Kart' de corte más realista. Fue la gran inspiración de Bizarre Creations, un estudio con alta experiencia en los juegos de carreras ('Metropolis Street Racer', 'Project Gotham Racing') que quiso apostar en este caso por una mezcla arcade para la conducción con licencias oficiales para los coches y sobre ciudades reales, como Barcelona, Tokio, Los Ángeles o Nueva York.

Al contrario que el clásico de Nintendo, los potenciadores no penalizaban tanto al usuario, pese a que Descarga intentase simular el rastro del caparazón azul. En total había ocho, podíamos acumular hasta tres, y usarlos indistintamente:

  • Descarga: un misil teledirigido que volcaba el coche del rival
  • Mina: una mina explosiva pensada para los que nos siguen detrás
  • Nitro: un acelerón, ideal tras tomar curvas cerradas
  • Rayo: una serie de rayos situados en la distancia
  • Empujón: una onda expansiva para apartar a los demás
  • Proyectil: de uso parecido a los caparazones verdes
  • Escudo: para protegernos durante unos segundos
  • Reparación: para reparar completamente nuestro bólido

Al igual que en 'Mario Kart', muchos de estos potenciadores se podían lanzar hacia atrás. Incluso en el caso del Nitro, para tomar mucho mejor las curvas.

Sus modos de juego, pese a no aportar originalidad al género, fueron eficientes, dando lo mejor de sí tanto en el clásico Carrera, compitiendo contra otros 19 corredores, como en Uno contra uno, con duelos intensos contra sus jefes. Destrucción no supo aprovechar todo su potencial con las armas, mientras que Punto de Control era una especie de contrarreloj con muchas más prisas.

Destacó, además, por no olvidarse del boom de la pantalla partida para cuatro jugadores vista en los tiempos de los 32 y 64 bits (y ciertamente en desuso hoy en día), como complemento al modo online. Pero ni con ésas triunfó.

¿Ya no hay esperanza para este género?

Uno piensa en todos los juegos de conducción arcade surgidos en los noventa, como 'Daytona USA', 'Ridge Racer' o 'SEGA Rally', entre otros, y los que han ido surgiendo estos últimos diez años, como los citados 'Split/Second' o 'Blur', con el cierre de ambos estudios, o la ausencia de un nuevo 'Burnout' desde 2008, y vemos que ya no cuentan con la misma pegada de antaño a nivel mediático.

A veces nos topamos con juegos que apuestan por ese espíritu de las recreativas, como el '90s Super GP' de Pelikan13, que debería salir este año, pero es difícil que consigan replicar el éxito que tuvieron los clásicos de Namco o SEGA. Porque los tiempos han cambiado y la gente (la mayoría de ella) busca otras cosas.

Pero no deja de ser un fastidio que todo se resuma, como siempre, al dinero. Si un juego no vende lo esperado, se cancela su secuela. Pasó con la obra de Black Rock Studio, y pasó con la de Bizarre Creations. Sí, porque estaba trabajando en 'Blur 2', pero como cerró el estudio en 2011... se fue al garete todo.

Al menos el género está recuperando, poco a poco, esa visibilidad que le fue negada. Empezó el mes pasado con ese 'Split/Second' retrocompatible con Xbox One, ahora con la confirmación del 'Burnout Paradise Remastered' para PS4 y Xbox One... Y, quién sabe, igual en el futuro vemos el 'Blur' retrocompatible. Es uno de nuestros mayores deseos para 2018. Que lo de su secuela es una utopía...

En VidaExtra | Split/Second, el juego de conducción arcade que pudo reinar, pero del que renegó Disney

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