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Windjammers 2 nos muestra en un gameplay de 10 minutos cómo serán sus emocionantes y veloces partidos [GC 2019]

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Windjammers 2 nos muestra en un gameplay de 10 minutos cómo serán sus emocionantes y veloces partidos [GC 2019]

Windjammers es uno de esos juegos con los que más de uno se habrá dejado una gran cantidad de pasta en los salones recreativos con tal de jugar una partida más. Con Windjammers 2, la segunda parte a cargo de DotEmu, todo apunta a que volverá a suceder lo mismo por los piques y el entretenimiento que nos proporcionará.

Al menos eso es lo que nos hace pensar tras haber visto el primer gameplay que ha publicado IGN de 10 minutos de duración, en el que podemos comprobar que la esencia del juego original no se ha perdido en absoluto con ese ritmo tan frenético en los partidos mientras tratamos de atrapar y lanzar el disco sin parar.

En general se puede apreciar que la jugabilidad será muy parecida a la que ya conocemos. No obstante, lo que sí podemos observar es que ahora todos los personajes dispondrán de nuevos movimientos, ya sea para contrarrestar los lanzamientos de los discos o para saltar en el aire y así lanzarlo en picado con tal de introducirlo en el campo de nuestro adversario.

Por otro lado, alegra saber que algunas melodías y escenarios también se han mantenido junto con otros nuevos, a los que habrá que sumar más personajes que debutarán y por supuesto las nuevas animaciones que le darán al juego un toque más animado. Lo malo es que para todo esto queda bastante al estar previsto que Windjammers 2 llegue a Nintendo Switch, PC y Google Stadia en 2020.


El Barioth volverá a ponernos en aprietos en Monster Hunter World: Iceborne y esta es su carta de presentación [GC 2019]

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El Barioth volverá a ponernos en aprietos en Monster Hunter World: Iceborne y esta es su carta de presentación [GC 2019]

El pasado lunes Capcom publicó un tráiler alucinante de la expansión Monster Hunter World: Iceborne para mostrar a una de las nuevas criaturas que nos encontraremos. De paso nos enseñó algunas de las gélidas zonas que visitaremos en esta región en la que deberemos de sobrevivir a las bajas temperaturas a causa de la nieve y el hielo que habrá por todos lados.

Si os quedasteis con ganas de más, entonces os alegrará saber que Capcom ha publicado un nuevo vídeo en la Gamescom 2019 con el que ha querido enseñarnos al Barioth, el cual regresará a la saga para que le demos caza una vez más.

Este monstruo inmenso ya ha estado presente en otras entregas de la serie y suponía un gran reto acabar con él. En este tráiler en cuestión podemos recordar cómo fueron aquellos enfrentamientos contra este Wyvern Volador y también verle en acción junto con el aspecto que tendrá.

Monster Hunter World: Iceborne estará disponible en PS4 y Xbox One desde el 6 de septiembre y en enero de 2020 en PC. Los usuarios de la consola de Sony contarán a su vez con la opción de hacerse con Aloy, la protagonista de Horizon: Zero Dawn, por medio de una colaboración especial que se llevará a cabo próximamente.

Ya puedes ver otros 9 minutos con gameplay del prometedor GreedFall [GC 2019]

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Ya puedes ver otros 9 minutos con gameplay del prometedor GreedFall [GC 2019]

Si lo nuevo de Spiders acaba saliendo bien, es posible que sea una de las sorpresas del año. El estudio ya ha tenido muchas incursiones en el RPG, con resultados más o menos aceptables, pero este es sin duda su juego más ambicioso.

GreedFall ha vuelto a enseñarnos un poco más de su gameplay en la presente Gamescom. Un vídeo de 9 minutos en el que podemos ver un poco de todo: creación del personaje, sistema de combate, árbol de habilidades, mundo abierto y ciudades, conversaciones con personajes, etcétera.

Todos los ingredientes suenan familiares. Una pizca de Dragon Age, otro poco de The Witcher, y algo de Skyrim. Lo tenemos ya todo muy visto, pero si sabe hacer que encajen bien y encima el guion acompaña, puede resultar en algo muy interesante. Lo descubriremos el próximo 10 de septiembre.

El primer gameplay de Age of Empires IV se podrá ver por fin en el evento XO19 de Microsoft en noviembre

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El primer gameplay de Age of Empires IV se podrá ver por fin en el evento XO19 de Microsoft en noviembre

Se cumplen dos años de uno de los mayores bombazos que tuvo lugar precisamente en la Gamescom de hace dos años. En la edición de 2017 Microsoft anunció oficialmente el desarrollo de Age of Empires IV con Relic Entertainment al cargo de su desarrollo. Sin embargo, ni en el E3 2019 ni en la popular feria de videojuegos de Colonia de este año ha vuelto a dar señales de vida. Entonces, ¿cuándo volveremos a tener noticias de él?

Pues con toda seguridad Jarkendia y más de uno estará feliz con las palabras de Arron Greenberg, jefe de marketing de Xbox, porque en una emisión que ha realizado el portal GameStar ha asegurado que en el XO19 se mostrará por fin el primer gameplay oficial de este nuevo Age of Empires.

Este evento será la próxima gran cita por parte de Microsoft y tendrá lugar entre el 14 y 16 de noviembre en Londres. Durante el primero de esos días será cuando se revelará a todo el mundo de una vez por todas cómo lucirá el juego. De hecho, ese mismo día, el 14 de noviembre, será cuando Age of Empires II: Definitive Edition llegará a Windows 10.

Todo esto hará que no nos queramos perder el XO19 que realizarán los de Redmond, en el que probablemente se producirán otras tantas sorpresas. Por si no os acordáis de cómo era el primer tráiler de Age of Empires IV, el único que ha salido a la luz hasta la fecha, os volvemos a dejar con él a continuación.

Hades se libra de la exclusividad con Epic para salir en Steam a finales de año

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Hades se libra de la exclusividad con Epic para salir en Steam a finales de año

La mayoría de juegos exclusivos de la Epic Games Store lo son solo temporalmente, cosa que se nos suele olvidar porque la tienda no lleva tanto tiempo en activo. El primer fin de contrato se va acercando ya.

Supergiant Games ha anunciado que a partir del 10 de diciembre este roguelike de acción estará disponible también en Steam. Un año después del lanzamiento de su Early Access en exclusiva para Epic.

Eso sí, seguirá en calidad de acceso anticipado hasta nuevo aviso. Greg Kasavin, uno de sus responsables, afirma que la versión 1.0 saldrá en algún punto de la segunda mitad de 2020

Y es que, aunque el juego ya tenga un jefe final y se pueda superar con la última actualización, todavía quedan numerosos elementos por incluir. Habrá que ver qué sorpresas nos tendrá preparadas Supergiant para el futuro.

Microsoft no planea volver a sacar sus exclusivos en otras consolas, ni siquiera en Switch

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Microsoft no planea volver a sacar sus exclusivos en otras consolas, ni siquiera en Switch

Cuphead salió en la híbrida de Nintendo, y Ori and the Blind Forest es otro que tal baila, como pudimos ver hace poco. Eso sin contar Minecraft, que está prácticamente en todos lados. Sin embargo, Microsoft ha puesto un límite a todo esto.

Según podemos ver en GamesIndustry, la compañía de Redmond ha asegurado que no tiene planes de seguir sacando sus juegos exclusivos en otras plataformas que no sean Xbox o PC.

Microsoft ha comprado numerosos estudios en los últimos años, tales como Obsidian o Ninja Theory, con los que pretende reforzar su catálogo. En vista de la aparente buena relación que mantienen con Nintendo, cabría esperar ver algunas de estas futuras IPs salieran fuera de Xbox, pero no parece que vaya a ser así.

Cuando estos estudios se vinieron con nosotros sabíamos que ya tenían compromisos con otras plataformas, y los respetamos. Sin embargo, de ahora en adelante se centrarán en hacer juegos para nuestras plataformas.

Es cierto que Cuphead es en realidad propiedad de Studio MDHR, pero igualmente tenían un acuerdo con la firma. Tal es así, que cuando se anunció para Switch, Nintendo dijo que fue "gracias a nuestros amigos de Microsoft".

Xbox se ha labrado una buena reputación en los últimos tiempos con servicios como el Game Pass o el crossplay (con el que aseguran que siguen muy comprometidos), que hacían pensar que la marca había optado por un enfoque distinto al habitual.

También es cierto que muchas de las críticas iban encaminadas a la falta de exclusividades potentes, cosa que sí que han tenido Sony y Nintendo. Ahora que han armado un buen ejército de desarrolladores para asegurarse su futuro, querrán reforzar la marca Xbox a base de IPs exclusivas.

No obstante, como apunte, Project xCloud sí que nos permitirá jugar a estos mismos juegos en nuestros smartphones.

Nos quedamos sin el modo 5 vs 5 en Battlefield V y DICE explica por qué

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Nos quedamos sin el modo 5 vs 5 en Battlefield V y DICE explica por qué

Battlefield V tuvo un inicio algo lento. Un gran juego sin duda, pero al que le faltaba todavía contenido como para mirar de tú a tú a los pesos pesados. Poco a poco han ido añadiendo cosas, como el modo Battle Royale, pero esta vez han tenido que quitar.

El esperado modo de 5 vs 5 jugadores, que figuraba en los planes de actualizaciones para el shooter multijugador de DICE, ha sido cancelado. El productor del juego, Ryan McArthur, ha explicado el por qué de esta medida:

No crear este modo ha sido una decisión dura, pero vital para que podamos alcanzar más rápidamente nuestras metas de contenido y arreglos de bugs. Sin embargo, seguimos intentando alcanzar una buena experiencia de juego competitivo en Battlefield V. (...) Queremos trabajar de manera más cercana con nuestros jugadores para mejorar las herramientas que ya tienen disponibles para moldear su experiencia de juego.

Parece que han querido centrarse en el lado más competitivo de Battlefield y han tenido que descartar otros planes que quizás les consumían demasiado tiempo y recursos. Una pena, porque estas escaramuzas de 5 vs 5 le habrían dado un buen toque a su multijugador online.

Además de esto, McArthur ha publicado todas las novedades que traerán las nuevas actualizaciones: la 4.4 y la 4.6. Podéis consultarlo todo en el comunicado que os enlazamos aquí mismo.

Dragon Ball Z: Kakarot: todo lo que sabemos sobre la ambiciosa expansión del Dragon World de Toriyama en clave de Action RPG

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Dragon Ball Z: Kakarot: todo lo que sabemos sobre la ambiciosa expansión del Dragon World de Toriyama en clave de Action RPG

Nos hemos acostumbrado a que cada año Goku regrese a las consolas y escritorios con un nuevo juego bajo el brazo, y eso tiene una parte buena y otra no tan buena. A fin de cuentas, se trata de revivir -con o sin un giro original- las mismas escenas y los mismos enfrentamientos a través de los mismos personajes. Y, en muchos aspectos, Dragon Ball Z: Kakarot no se descarrilará del concepto, pero la manera de abordarlo promete ser puro fanservice.

La obra de Toriyama (y el destino de la Tierra) dará un salto hacia el Action RPG con CyberConnect2 al frente del proyecto, un estudio con una larga trayectoria a la hora de adaptar animes a los videojuegos y cuyo mejor aval es su trabajo con la celebrada serie Naruto: Ultimate Ninja

Se puede decir que el proyecto  está en buenas manos, relegando el peso del mismo a la idea en torno al mismo título: vivir la historia de Goku desde el momento en el que descubre su ascendencia saiyan. Eso sí, no será el único protagonista jugable de la experiencia: Gohan, Vegeta, Piccolo o Trunks también dirán presente en Dragon Ball Z: Kakarot.

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Por delante, enormes entornos colmados de actividades, los apoteósicos combates que han fascinado a generaciones enteras de todo el mundo de los saiyans y un reclamo extra para los más fans: la posibilidad de descubrir historias paralelas y personajes nunca antes vistos. Lo cual incluye, por cierto, al sexto miembro del Comando Ginyu.

Así, el verdadero reclamo de Dragon Ball Z: Kakarot es que, a diferencia del manga y el anime, el jugador podrá explorar libremente nuevas zonas y vivir aventuras originales con Goku y compañía a medida que avanza en la historia. Es más, algunas de estas misiones darán respuesta a algunas preguntas jamás respondidas de la historia de Dragon Ball.

Lucha como si fueras un súper saiyan, come como Goku, y... ¿Conduce como Piccolo?

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Bandai Namco es plenamente consciente de que los combates son el pulmón de las historias de Dragon Ball Z. Sin embargo, el objetivo final de Dragon Ball Z: Kakarot es algo más ambicioso: no se trata únicamente de pelear como Goku, sino de vivir la experiencia como Goku

Dicho de otro modo: los enfrentamientos con Vegeta, Freezer o Cell seguirán siendo los platos fuertes, pero se nos abrirá un nuevo mundo de actividades originales mientras nos hacemos más fuertes permitiéndonos pescar, ayudar a otros personajes como el Androide Ocho que conocimos en la Muscle Tower de la Red Ribbon, entrenar y -cómo no- volar libremente por el Dragon World.

De hecho, viviremos en primera persona el día en el que Goku y Piccolo se intentaron sacar el carné de conducir. ¿Tendremos más suerte nosotros al volante? 

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En cuanto al mapeado, no se trata de un mundo abierto per se. En cuanto al planeta Tierra, existe un mapa mundial en el que tendremos a vista de pájaro el dragon world, pudiendo acceder a través de un cursor a determinadas localizaciones en las que podremos desarrollar todas las misiones y actividades.  

Algunas de las localizaciones son muy reconocibles como la Kame House, la guarida de Yamcha, o la casa de Goku, mientras que también habrá núcleos urbanos (como Orange City o pequeñas villas) y espacios más abiertos en los que podremos volar libremente y, cómo no, luchar contra amenazas y maleantes.

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Más allá de la experiencia de exploración, la cual está siendo la verdadera prioridad de CyberConnect2, tendremos un sistema de combate replanteado para que sea lo más fiel al manganime de Toriyama. Eso sí, con elementos que resultarán convenientemente familiares a los jugadores de la saga Budokai Tenkaichi.

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A la hora de combatir tendremos a nuestra disposición amplios entornos destruibles y una libertad total de movimiento. No obstante, Dragon Ball Z: Kakarot no cuadrará del todo con los cánones de los juegos de lucha: es un juego de acción y RPG en el que tendremos que tener muy presentes nuestra experiencia y atributos, y -cómo no- nuestros adversarios más poderosos no jugarán en igualdad de condiciones, sino con cierta ventaja. 

A fin de cuentas, Freezer debe comportarse como un verdadero Final Boss durante el clímax de la batalla de Namek.

Los momentos estelares de Dragon Ball Z y aquellos que nunca llegamos a ver

La intención original de Bandai Namco es que plasmar con enorme fidelidad en DBZ: Kakarot todos los acontecimientos abordados en el anime de Dragon Ball Z, adelantándose a la llegada de Raditz a la Tierra y llevando la acción hasta el planeta Namek y más allá, dando un protagonismo especial a las escenas más memorables de la serie a través de cinemáticas in-game.

De hecho, y al igual que ocurrió en Dragon Ball FighterZ, la carga del apartado visual será sostenida por el Unreal Engine y un más que acertado cell shading. Y pese a que -al menos de momento- los acabados de los personajes no alcanzan las magistrales cuotas de calidad del título de Arc System Works, podemos esperar toneladas de guiños y una expresividad que quiere rivalizar con la serie de Toei Animation.

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Ahora bien, si bien es cierto que las batallas épicas estarán presentes y recreadas en todo su esplendor, Dragon Ball Z: Kakarot nos permitirá vivir aventuras completamente originales que no fueron contadas en el manga original y que tendrán la forma de tramas secundarias, misiones que nos invitarán a explorar y descubrir los escenarios creados para la ocasión y nuevos personajes creados por el mismísimo Akira Toriyama.  

No se puede decir que la iniciativa sea completamente original: Dragon Ball Z: Sagas y la trilogía de The Legacy of Goku en Game Boy Advance ya coqueteaban con la idea hace más de una década. Sin embargo, que el propio Toriyama forme parte de la iniciativa y lo que podemos esperar de los sistemas actuales juega a favor de un DBZ: Kakarot que - a diferencia del anime- sacará músculo con todo el material extra que se está creando para la ocasión.

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El conjunto se completa con la B.S.O. del juego, tratándose de nuevas versiones de las piezas musicales creadas por Shunsuke Kikuchi, sumando muchos puntos extra al conjunto para los más nostálgicos. 

Fecha de lanzamiento, precio y dónde saldrá

Pese a que la salida de Dragon Ball Z: Kakarot estaba inicialmente prevista para este mismo año, habrá que esperar a principios de 2020 para abordar el juego en PC y consolas sin una fecha fijada de momento. Como referencia, desde Amazon nos emplazan al 31 de marzo, siendo bastante probable que su lanzamiento sea anterior.

El juego se pondrá a la venta en PS4, Xbox One y PC, contando con mejoras visuales para lo sistemas avanzados de Sony y Microsoft. Eso sí, de momento no se ha hablado sobre las ediciones, inclusión de DLCs, ni contenidos exclusivos o bonificaciones de reserva. 

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En cuanto a su precio, ya es posible reservar el juego en consolas: 

  • La versión física estándar de Xbox One, se puede reservar por 62,90 euros. Por otro lado, la edición digital (en la store de Estados unidos) tiene el precio de reserva fijado en 59,95 dólares.
  • La versión física estándar de PS4, también se puede reservar por 62,90 euros. De momento no es posible hacer la reserva en digital en la PSN europea.
  • A día de hoy las reservas de Dragon Ball Z: Kakarot en PC no están abiertas. Actualizaremos el texto en cuanto sepamos las stores, las ediciones, la fecha, el precio y las bonificaciones de reserva.

Vídeos oficiales de Dragon Ball Z: Kakarot


Así lucen los Vengadores de Square Enix frente a los del UCM

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Así lucen los Vengadores de Square Enix frente a los del UCM

Al igual que ocurrió con el Spider-Man de Insomniac Games, el proyecto de Square Enix relacionado con los Vengadores nos ofrecerá una visión nueva y original de los héroes más poderosos de la Tierra. Algo que lleva implícito la no tan sencilla tarea de darles una nueva identidad visual a estos icónicos personajes.

El Capitán América, Iron Man, Thor y el resto de superhéroes de Marvel estrenarán rostro e indumentarias para la ocasión, a lo que hay que sumar un reparto de voces excepcional que incluye talentos del calibre de Troy Baker como Bruce Banner o Nolan North en el papel de Tony Stark. 

Lo cual, por otro lado, no esquiva una pregunta que -como diría Thanos- es inevitable: ¿cómo lucen los nuevos Vengadores comparados con los que conocimos en el Universo Cinematográfico de Marvel? La respuesta la encontramos en el canal de Cycu1.

Dicen que para gustos los colores, pero el aspecto de los Vengadores de Square Enix ha sido uno de los matices más comentados del juego. No se trata de la libertad de cátedra a la hora de reimaginar a los personajes de la Casa de las Ideas, sino del acabado que tienen en conjunto

Los motivos: rostros que coquetean peligrosamente con lo genérico, armaduras que pueden llegar a parecer superpuestas en lugar de ceñidas (menos en el caso de Hulk y Black Widow) y el hecho de que incluso propuestas bastante más modestas, como el reciente Marvel Ultimate Alliance 3, ofrecen mejor esa sensación de capturar la esencia de los cómics.

Aunque, siendo justos, será en su apartado jugable donde tendrá realmente que brillar Marvel's Avengers

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Con todo, hay que reconocer que -pese a que podrán gustar más o menos-  los modelos de los Vengadores, Crystal Dynamics se está esforzado en darle a cada armadura y traje su propia identidad, aprovechando para añadir detalles realmente funcionales. Algo que podrás ver mejor a continuación.

A Square Enix todavía le queda bastante por revelar de cara a su proyecto. Es más, si nos fijamos en su fecha de salida, todavía hay bastante margen para las sorpresas: Marvel's Avengers estará disponible a partir del 15 de mayo de 2020 en PS4, Xbox One y PC. 

Gears 5 ha vuelto a conseguir que me interese más por el nuevo modo Horda que por su campaña (como en Gears of War 4)

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Gears 5 ha vuelto a conseguir que me interese más por el nuevo modo Horda que por su campaña (como en Gears of War 4)

Por mucho que me guste la saga Gears of War, de mis favoritas del género, me costó horrores completar la historia de Gears of War 4. No por dificultad, sino porque su tramo inicial tardó mucho en atraparme y en general hubo pocos momentos para enmarcar a lo largo de toda la aventura, salvando tres escenas puntuales donde las mecánicas del juego cambian por completo.

Hasta ayer no había pasado su historia, de hecho. Desde su lanzamiento del pasado mes de octubre de 2016, había jugado un altísimo porcentaje de horas a la Horda, porque me producía más satisfacción y un alto pique por conseguir y mejorar las cartas más potentes. De ahí que con Gears 5, con todo lo visto hasta ahora, desconfíe de lo que vaya a ofrecer su campaña.

El problema de la campaña de Gears of War 4

Gears of War 4

Con tantas entregas a sus espaldas, es normal. Llega un punto que tienden a repetirse los patrones y, sin ir más lejos, también había dejado en barbecho la historia de Gears of War 3 hasta que le di otra oportunidad, la retomé y me acabó sorprendiendo para bien, con escena memorable en Mercy.

Sin embargo, con Gears of War 4 nada de esto ha ocurrido. Los chispazos de genialidad fueron ínfimos y lo que para algunos, como mi compañero Álex, fue una sabia decisión de su campaña (esas partes al estilo horda con el fabricante) para mí significaron justo lo contrario, falta de originalidad.

Hubo destellos en su historia, ya digo, pero tardaron en llegar y para más inri fueron lineales y más sencillos que el resto de la aventura, como la escena de la moto, que personalmente me encantó con ese enfrentamiento a modo de shoot 'em up del siglo pasado (salvando las distancias), hasta que jugó la carta de las sorpresas con cierto hecho relacionado con Kait Diaz...

Es, sin duda, el punto de partida que más me llama de Gears 5: saber que The Coalition irá a por todas con su linaje gracias a esa pista que dio cierto emblema de la escena final. Algo que la propia Microsoft no ha dudado en mostrar en casi todos los vídeos promocionales de este capítulo.

Ahora bien, salvando las visiones de Kait al respecto y esas partes con el nuevo vehículo que usa el viento para desplazarse, todo lo demás no parece alejarse mucho de lo experimentado en Gears of War 4, de ahí mi alarma. Lógicamente, degustaré la campaña tan pronto salga el 6 de septiembre en su edición Ultimate, pero no sé cuánto tiempo me tendrá enganchado.

La nueva Horda vuelve a ser mi mayor aliciente

Gears 5

Desde su debut en Gears of War 2, mi favorito de la saga, el modo Horda ha sido un fijo para mí en estos shooters. No soy tanto de Enfrentamiento, sino que prefiero jugar con colegas (o en el peor de los casos, con desconocidos que tienden a marcharse cada diez oleadas o incluso antes, cuando mueren) al modo Horda para intentar llegar hasta el final. O por placer, simplemente.

En Gears of War 4 le eché demasiadas horas por culpa de las cartas, porque supo mejorar lo visto en el anterior, adaptando, ya de paso, el tema de las clases del menos agraciado Gears of War: Jugdment, e innovando con la introducción de las cartas, para fomentar la rejugabilidad, no solamente para mejorar cada clase al máximo, sino sus cartas de mayor rareza.

Desde contar con más daño o munición hasta mayores descuentos desde el Fabricante, pasando por cartas muy especiales como la de provocar una explosión con cada tiro a la cabeza. La compenetración entre cada equipo tenía muchas más variantes con jugadores avanzados. Y para eso había que dedicarle muchas horas, lo cuál no me resultó nada pesado; al contrario.

En Gears 5 esto último se mantiene, pero con el añadido de la habilidad de cada personaje. Una habilidad única y exclusiva, llamada Ultimate, que se puede activar en determinados momentos de la partida, como ver a través de las paredes, pedir un ataque aéreo o incluso tomar el control del rival.

Hay otras habilidades que son pasivas y que también se ciñen a cada uno de los personajes, lo que ayuda a que sean más significativas estas diferencias. Y lo bueno es que ahora se podrán rellenar los huecos con jugadores de la IA, para no depender exclusivamente del modo online o la pantalla partida.

En parte por los invitados de Terminator y Halo

Gears 5

Hay otro tipo de novedades, como las Power Taps, unos puntos de energía que hay que controlar para sacar rendimiento de toda la "chatarra" que sueltan los enemigos tras cada oleada, incluso reciclando sus armas. O que ahora podremos ir aplicando mejoras pasivas a los perks usando energía. Mejoras que, en cualquier caso, se acaban reseteando al finalizar la partida.

Pero hay dos puntos más llamativos: esos invitados de lujo para Gears 5:

  • Sarah Connor y T-800, de Terminator: Destino Oscuro
  • Emile-A239 y Kat-B320, de Halo: Reach

Personajes que, por supuesto, contarán con habilidades únicas dentro del renovado modo Horda y que serán un aliciente muy especial para los fans de ambas sagas. Porque, las cosas como son, el propio Gears of War 4 ya nos dejó claro que el universo Terminator encajaría muy bien aquí por todos esos DeeBees a los que hicimos frente de manera insistente al principio de la historia; y Halo es el otro shooter por excelencia de la marca Microsoft.

Será interesante ver si el tema de los crossovers no se queda ahí...

El mapa de Cyberpunk 2077 no será tan grande con el de The Witcher 3, pero habrá mucho más que ver

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El mapa de Cyberpunk 2077 no será tan grande con el de The Witcher 3, pero habrá mucho más que ver

Hay muchas promesas alrededor de lo nuevo de CD Projekt RED. Cyberpunk 2077 va a salir cinco años después que The Witcher 3, y promete ser más inmersivo y más denso, pero no a una mayor escala.

Richard Borzymowski, productor del juego, ha concedido una entrevista al portal Gamesradar en la que habla, entre otras cosas, de este nuevo mundo que exploraremos. La ciudad de Night City será más pequeña que el mundo que explorábamos en la última aventura de Geralt de Rivia, y eso sin contar las expansiones.

Si ves la superficie en términos de kilómetros cuadrados, entonces Cyberpunk 2077 podría ser un poco más pequeño que The Witcher 3. Pero es la densidad del contenido, cogemos el mundo de The Witcher y lo apretamos ahí dentro, eliminando todas las praderas que había en medio.

En el juego del brujo había varias ciudades y pueblos repartidos entre una vasta naturaleza que no solía estar tan poblada. Esto, en cambio, es una ciudad, y como tal no puede ocupar el mismo espacio que un reino entero, pero eso también significa que no estará precisamente vacía.

No nos daría el efecto final que queríamos conseguir si la ciudad no fuera creíble [...] así que la hemos llenado de vida. 

De hecho, Cyberpunk 2077 contará con enormes rascacielos y demás edificaciones que explorar, con lo que la extensión del terreno se expande también a lo vertical.

Personalmente, considero que un mundo bien detallado es más importante que uno que intente ser lo más grande posible. El juego de mundo abierto más grande de todos los tiempos es The Elder Scrolls II: Daggerfall, con una extensión equiparable al tamaño real del Reino Unido. Ahora bien, mucha suerte encontrando ahí algo interesante o que no tenga bugs.

Cyberpunk 2077 saldrá el 16 de abril del próximo año para PC, PS4 y Xbox One. En la reciente Gamescom hemos podido ver nuevas imágenes del mismo.

Los responsables de Age of Empire II: Definitive Edition intentarán adaptar los controles para lanzarlo en Xbox

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Los responsables de Age of Empire II: Definitive Edition intentarán adaptar los controles para lanzarlo en Xbox

Los juegos de estrategia en tiempo real y las consolas tienen algo así como una relación amor-odio. Por lo general, no es un género pensado para el mando, pero de vez en cuando sale alguno como Halo Wars que es capaz de demostrar que todo es posible. ¿Lo hará también Age of Empires II?

Su director creativo, Adam Isgreen, cree que se podría conseguir. En una entrevista con el portal Twinfinite, el desarrollador afirma que su principal prioridad es lanzar Age of Empires II: Definitive Edition en las mejores condiciones para ordenadores, pero que luego intentarán ver si se puede trasladar a Xbox.

El plan es que quiero hacer es el mejor juego de estrategia en tiempo real posible para PC en primer lugar. Ahora Xbox soporta teclado y ratón, pero no hay tanta gente que tenga los teclados y ratones adecuados para enchufarlos. Así que creo que el reto, y con lo que quiero experimentar después, es... una vez que terminemos esto, vamos a ver qué podemos hacer con los controles para consolas, construir un esquema de controles de consola específicamente para Age of Empires. No tenemos nada que anunciar sobre una versión para consolas ahora mismo, pero vamos a intentar averiguarla.

No hay ninguna confirmación definitiva, por supuesto, pero el equipo de Isgreen está dispuesto a ponerse con ello y lograrlo, así que solo queda esperar que así sea.

Aunque no sería la primera vez que Age of Empires II sale en consolas, eso sí. Allá por la época de los 128 bits, el famoso juego estrategia tuvo una versión para PS2 editada por Konami. En aquel entonces no pusieron mucho empeño en adaptar los controles, claro está.

Age of Empires II: Definitive Edition es la versión remasterizada del clásico de estrategia. Saldrá el próximo 14 de noviembre, y hace pocos días os mostramos un nuevo gameplay del mismo.

El controvertido Denuvo no asomará su cabeza en The Surge 2 cuando salga al mercado

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El controvertido Denuvo no asomará su cabeza en The Surge 2 cuando salga al mercado

El sistema antipiratería Denuvo no tiene muy buena fama entre los jugadores. Aunque muchos títulos optan por incluirlo, otros prefieren no hacerlo por los numerosos inconvenientes que supone.

La desarrolladora Deck13 ha confirmado en este hilo de los foros de Steam que The Surge 2 no tendrá Denuvo de salida. Ahora mismo la beta cerrada sí que está utilizando este sistema, pero aseguran que cuando salga la versión final al mercado se librarán de él.

Denuvo hace que sea mucho más difícil crackear un juego, pero no imposible. Por otro lado, su implementación causa un rendimiento más bajo de lo normal en prácticamente todos los títulos. Los compradores al final son los que salen más perjudicados por esto mismo, así que la mayoría suele estar en contra.

Recientemente supimos que Borderlands 3 sí que lo incluirá cuando esté disponible en la Epic Games Store. Otros juegos lo tuvieron de lanzamiento pero lo desecharon una vez fueron pirateados.

The Surge 2 tiene planeado salir el próximo 24 de septiembre. En la Gamescom pudimos ver un nuevo y extenso trailer con algunas de sus novedades.

The Surge 2

Empire of Sin: todo lo que sabemos hasta ahora sobre el juego de estrategia de Romero Games, estudio del padre de DOOM

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Empire of Sin: todo lo que sabemos hasta ahora sobre el juego de estrategia de Romero Games, estudio del padre de DOOM

Con motivo de la Gamescom 2019, hemos podido ver en mayor profundidad cómo es Empire of Sin en movimiento, el primer juego serio del estudio Romero Games, formado por la familia Romero (John y su esposa Brenda). Un juego ambientado en la Chicago de 1920 y con un estilo a lo XCOM.

No fue hasta esta feria, y no el E3 2019, el de su presentación oficial, cuando le empecé a prestar atención, porque no lo esperaba bajo esta guisa al verlo en acción. Y además, sabiendo que detrás está el padre de DOOM y de otros FPS legendarios, como Wolfenstein 3D y el todopoderoso Quake. Toca ver en profundidad, por lo tanto, por qué hay que seguirle la pista a este título.

El imperio del pecado en la ley seca

Empire of Sin

No es la primera vez que se intenta crear un videojuego ambientado en los años 20, con ese protagonismo para la mafia, bajo el género de la estrategia. Ahí tenemos, sin ir más lejos, el Omerta: City of Gansters de 2013 editado por Kalypso Media, donde también tuvo un gran componente de simulador.

Empire of Sin parte de un atractivo especial debido al estudio de origen. Y es que no todos los días contamos con que uno de los responsables de FPS que han marcado historia en la industria de los videojuegos se pasa ahora al género de la estrategia y ante el que será el primer título de gran calibre de su estudio, donde hasta la fecha ha lanzado un remake para móviles de Dangerous Dave (aquel juego para Apple II y MS-DOS estrenado en 1988) y esa rareza llamada Gunman Taco Truck, que esta vez sí llegó a Steam.

Aparte de haber aumentado la plantilla del estudio formado con su mujer (de larga trayectoria en esto de los videojuegos y experta en los RPG) en 2015, hay cierta garantía al estar detrás la editora Paradox Interactive, especializada en este género que tantas horas ocupa en nuestras vidas.

¿Y qué nos propone exactamente Empire of Sin? Meternos de lleno en la era más criminal de los años 20, en plena ley seca de Chicago, para llegar a lo más alto con nuestro negocio... a cualquier precio: trapicheos, intimidación, encandilando o, por supuesto, a base de disparos. Que somos mafiosos.

Inspirado en el cine negro, nos envuelve en una atmósfera de glamour y ostentación donde se dan cita nombres legendarios como el de Al Capone. ¿Lo bueno? Que según Romero Games, habrá múltiples estrategias para alcanzar la victoria, desde la violencia hasta influencia o con mala fama.

Empire of Sin, todo un mundo de posibilidades

Empire of Sin

En Empire of Sin no habrá que preocuparse únicamente por los combates, por lo tanto, sino también vigilar nuestros negocios para que prosperen. Así pues, podremos regular el precio y calidad del alcohol, la seguridad del local, el boca a boca para que haya más clientela, la decoración, empleados...

Habrá distintos parámetros a controlar, al igual que para los personajes que manejaremos después en los combates, no solamente a Alphonse Capone, el capo: todas las personas a nuestro cargo, la relación entre ellas (que influirá al estar en acción, como sucede con los vínculos en los Fire Emblem) y las habilidades y armamento del que dispondrán al entrar en combate.

En acción no dista mucho de lo visto en los XCOM, también por el uso de la cobertura (de dos alturas, en base al porcentaje de protección), pero bajo una temática totalmente diferente al centrarse en la Chicago de los años 20.

Romero Games reincide en el peso que tendrá la química entre el personal, puesto que maximizará el daño que hacemos en combate, pero también habla de la importancia de gestionar bien nuestros negocios, donde no habrá únicamente bares clandestinos, sino incluso casinos con mucho dinero en juego. Cuanta más reputación tengamos, más nos expandiremos.

Aparte que luego está el hecho de que cada personaje secundario tendrá su propia historia; no será un soldado sin alma, sino que tendrá un trasfondo y reaccionará a todo lo que hagamos... y lo que dejemos de hacer. Y a toda esta gente la podremos coaccionar, seducir, amenazar o matar según nos plazca. Y, cómo no, también podremos sobornar a la policía o infiltrar a topos.

Fecha, requisitos para PC, precio y dónde saldrá

Empire of SIn

Empire of Sin todavía no cuenta con fecha concreta de lanzamiento, tan solo un vago "primavera de 2020" en consolas (Nintendo Switch, PS4 y Xbox One) y PC (Mac y Windows, mediante Steam). Su reserva aún es precaria y tan solo aparece activa la de la consola de Nintendo por 69,90 euros. Precio que bajará considerablemente a medida que se acerque su lanzamiento, ojo.

En lo relativo a sus requisitos, se han detallado los del SO de Microsoft:

Requisitos mínimos

  • SO: Windows 7 Home Premium 64 bit SP1
  • Procesador: Intel iCore i3-530 / AMD Phenom II X3 720
  • RAM: 4 GB
  • Gráfica: Nvidia GeForce GTX 555 / AMD Radeon HD 6790
  • DirectX: Versión 11
  • Almacenamiento: 6 GB de espacio disponible

Recomendados

  • SO: Windows 10 Home 64 bit
  • Procesador: Intel Pentium G4600 / AMD A10 7700K
  • RAM: 6 GB
  • Gráfica: Nvidia GeForce GTX 750 Ti / AMD Radeon HD 5870
  • DirectX: Versión 11
  • Almacenamiento: 6 GB de espacio disponible

Vídeos oficiales de Empire of Sin

No daba un duro por Gears POP! y está claro que no es la mejor de las opciones en Windows 10 (pero al menos es gratis)

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No daba un duro por Gears POP! y está claro que no es la mejor de las opciones en Windows 10 (pero al menos es gratis)

Gears POP! fue uno de los anuncios que más frío me dejaron del pasado E3 2018. Pese a comprender el público al que iba dirigido y el tirón de los Funko (moda que jamás entenderé), no era el tipo de Gears of War que esperaría para dispositivos móviles. Pero es obvio que todos quieren su Clash Royale.

Anunciado para Android y iOS, recientemente Microsoft lo confirmó de igual modo para Windows 10, para ver cómo pocos días después se lanzaba al mercado. Y siendo gratis, por muy poco que me alegrase su noticia del año pasado, tenía curiosidad por probarlo como había hecho en su momento con aquel Command & Conquer: Rivals de diciembre de 2018. ¿Merece la pena?

El enésimo intento por luchar contra Supercell

Gears POP!

Realmente he perdido la cuenta del número de clones de Clash Royale. Al fin y al cabo es uno de los éxitos más absolutos del mercado de los móviles y tabletas y no son pocos los estudios que intentan aprovechar su fórmula para llevarla a su terreno. El problema es que Gears POP! no se esfuerza prácticamente nada a la hora de diferenciarse de la obra de Supercell.

La acción transcurre sobre un tablero vertical con dos bases, dentro de las cuáles hay un líder y dos torretas. La partida la gana el que destruya el máximo número de esas tres estructuras (o al líder, directamente) antes de que se acabe el tiempo, y para ello cuenta con un mazo de cartas que irá lanzando sobre el escenario en base al poder que requieren. Poder que se usa a medida que se va cargando la susodicha barra. Hasta aquí, igual.

Las cartas disponibles, eso sí, se limitan a cuatro y van rotando a medida que avanza la partida de forma aleatoria, por lo que hay que fijarse bien en sus fortalezas y debilidades para actuar en consecuencia respecto a lo que haga el enemigo. ¿Y cuál es el punto de originalidad? Las cartas que se centran en tomar posiciones de cobertura, que nos permitirán gozar de un radio de acción mayor para desplegar cartas más cerca del enemigo.

Esto último viene acompañado de un error de coherencia, puesto que hay cartas, como las granadas, que las podemos lanzar a cualquier parte de la pantalla, al igual que las cartas Ultimate, a modo de ataque especial. Lo lógico habría sido limitar igualmente su zona de despliegue, pero son tan solo las únicas excepciones para forzar el caos en las partidas y para que éstas duren lo menos posible y sepamos controlar bien nuestras defensas.

Gears POP! mezcla dos mundos opuestos

Gears POP!

Como es lógico, Gears POP! no se libra de las mecánicas de esos free-to-play plagados de micropagos que sirven para ahorrar tiempo entre tanta espera a la hora de abrir los cofres que hemos ganado tras un combate o para gozar de muchas más monedas que nos servirán para comprar más cartas para subir el nivel de cada una y que dispongamos de escuadrones competentes.

Al comienzo, a modo de bienvenida, se nos nutre con una cantidad generosa para que no haya que pasar por caja, pero después serán necesarias muchas partidas si queremos subir las cartas de mayor rango de rareza, mientras que para desbloquear el resto de la baraja habrá que ir subiendo de nivel en cada una de las ligas, a base de combatir contra desconocidos por el mundo.

Es un título que he jugado por inercia, para ver hasta dónde aguantaba mi paciencia, porque ni siquiera logró despertar en mí la misma simpatía que los juegos de LEGO, con un sentido del humor mucho mayor: aquí tan solo se limita a ver cómo explotan de modo infantil las cabezas al ganar una partida (con una animación de duelos entre Lancers) y poco más. Es más soso.

Pese a haber ascendido de liga y aún me quede por probar su modo Horda cooperativo, no creo que le dé otra oportunidad. Y eso que en Android y iOS cuenta igualmente con soporte para Xbox Live, donde se sincroniza todo el progreso y los logros que había obtenido en Windows 10. No es, desde luego, un juego pensado para el típico fan de los Gears of war, sino para gente más habituada a los juegos de móviles y a su particular idiosincrasia.

  • Plataformas: Android, iOS y Windows 10 (versión analizada)
  • Multijugador: sí, online (dos jugadores)
  • Desarrollador: Mediatonic Games
  • Compañía: Microsoft
  • Lanzamiento: 22 de agosto de 2019
  • Precio: GRATIS (Android | iOS | Windows 10)

Análisis de Wonder Boy Returns Remix: soñando, soñando... fracasé patinando

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Análisis de Wonder Boy Returns Remix: soñando, soñando... fracasé patinando

Wonder Boy es uno de tantos juegos de mi infancia que recordaba con una sonrisa. Si bien me empezó a gustar de verdad en su siguiente capítulo del año 1987, cuando adoptó mecánicas básicas de los RPG, aquella aventura donde su protagonista podía controlar un monopatín tenía su encanto.

El problema es que hay recuerdos que se tienden a magnificar y en este caso no se puede decir que aquel clásico de 1986 haya aguantado tan bien el paso del tiempo. Ni siquiera por medio de su última puesta al día, Wonder Boy Returns Remix, que debutó en Nintendo Switch hace unos meses y llegó el 8 de agosto a PS4 y Steam. Pero claro, necesitaba rememorar este clásico.

Wonder Boy, precursor de los endless runner

Wonder Boy Returns Remix

Recuerdo que en su día se le llegó a comparar con Super Mario Bros., y eso que realmente no tenían mucho en común salvo que ambos protagonistas saltaban. El clásico de 1986 del estudio Westone se caracterizó más bien por las prisas de su protagonista, especialmente cuando se subía al monopatín, ya que bajo esa guisa no podía parar. Era, sobre todo, un plataformas que incitaba a correr para completar las fases en el mínimo tiempo posible.

Su control era más complejo que la legendaria saga de Nintendo, eso sí, más que nada por esa tendencia a resbalar que dificultaba demasiado la tarea de calcular ciertos saltos, provocando en más de una ocasión el cabreo por ver cómo no respondía de manera adecuada al intentar saltar en un borde.

Esas imperfecciones siguen en Wonder Boy Returns Remix, por lo que tan solo los fans más absolutos del original de 1986 se lo podrán perdonar. Y es que, en realidad, es más bien un lavado de chapa y pintura sin mejoras de peso en todo lo relativo a la jugabilidad y sus mecánicas, donde sí veremos una novedad de cara al ataque, pudiendo cargar el botón para soltar un hacha (o búmeran) de mayor tamaño, como si fuese el mítico Joe & Mac.

Gracias a este ataque podremos destruir piedras, esos obstáculos que están en cualquier fase, y se ha incrementado el número de disparos por segundo hasta tres, por lo que resulta más sencillo que el original. Y eso que sigue siendo un hueso duro de roer en determinados tramos, principalmente donde hay saltos al vacío con nubes débiles u otras plataformas móviles.

El salto, de hecho, tiene parte de la culpa, porque tampoco se ha pulido y para los saltos largos habrá que hacerlos en carrera, una tarea que nos podrá dar más de un quebradero de cabeza por esa tendencia a patinar.

Este Returns Remix sigue sin deslumbrar

Wonder Boy Returns Remix

Con este Wonder Boy Returns Remix ya es el segundo intento, tras aquel Wonder Boy Returns de 2016, por intentar renovar el clásico de 1986. Sin embargo, las mejoras respecto a su regreso de hace tres años no son tan palpables, porque para empezar replica ese mismo apartado gráfico de colores tan vivos que, en lo personal, no me ha desagradado del todo.

¿El problema? Que el diseño de sus fases sigue siendo totalmente lineal y peca de una mecánica extremadamente repetitiva que muestra su peor cara posible en los enfrentamientos contra los jefes finales: exactamente iguales, salvo por el cambio de cabeza. Y para colmo, son bastante fáciles. Una pena.

Ahora, eso sí, contamos desde el inicio con TomTom y su novia Tanya, con leves diferencias entre los dos (Tanya lanza búmerans, como adelantamos unos párrafos más atrás, los cuáles vuelven hacia su dueña; y maneja un patinete eléctrico). Aparte que seguimos con la posibilidad de escoger fase a medida que las vamos superando, salvo por el modo "One Coin", donde no podremos continuar y dependeremos de las vidas que se nos conceden.

Es curioso, porque el interés por seguir jugando va decayendo al mismo ritmo que la barra de vida (que hay que reponer constantemente cogiendo fruta) por culpa de esas imperfecciones y sensación constante de déjà vu.

Tampoco nos engañemos: pese a ser el juego que dio comienzo a esta saga editada por SEGA, nunca ha sido la mejor entrega, por mucho cariño que le sigamos teniendo. Por lo tanto, tampoco se podía hacer mucho al respecto.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, hay recuerdos que es mejor dejarlos tal y como están ya que si se rememoran lo más probable es que cambie a peor la percepción que tenemos de ellos. Y con Wonder Boy Returns Remix pasa exactamente así, quedando muy mal en comparación a otros regresos de esta mítica saga.

Wonder Boy Returns Remix

Wonder Boy Returns Remix

Plataformas Nintendo Switch, Steam y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador CFK
Compañía CFK
Lanzamiento 23 de mayo de 2019 (Nintendo Switch) | 8 de agosto de 2019 (PS4 y Steam)
Precio 9,99 euros (eShop) | 9,99 euros (PSN) | 8,99 euros (Steam)

Lo mejor

  • El regreso de una saga mítica de los 80
  • Su renovado apartado gráfico no está tan mal

Lo peor

  • Las fases pecan de un diseño demasiado repetitivo
  • Todos los jefes son exactamente iguales
  • Imprecisiones en el control y que luzca tan anticuado

Dragon Ball FighterZ: Gogeta aparece en un nuevo set de imágenes y, a juzgar por sus técnicas, estará rotísimo

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Dragon Ball FighterZ: Gogeta aparece en un nuevo set de imágenes y, a juzgar por sus técnicas, estará rotísimo

No ha pasado ni un mes desde que Janemba aterrizase en Dragon Ball Fighterz, pero es inevitable tener la vista puesta en Gogeta, el próximo luchador llamado a incorporarse al juego de Arc System Works. Y la reciente tanda de imágenes ofrecida desde Bandai Namco no hace más ligera la espera.

La fusión entre Goku y Vegeta que pudimos ver en Dragon Ball Super: Broly quiere ganarse por méritos propios un hueco en tu equipo habitual de luchadores, y su set de movimientos es la excusa perfecta.

La mala noticia, la fecha de este DLC sigue en el aire y bajo la promesa de que pronto llegará a todas las versiones de Dragon Ball Fighterz. Con todo, ya es posible ver un adelanto de sus técnicas más devastadoras.

En VidaExtra te desglosamos todos los movimientos especiales de Gogeta Super Saiyan Blue mostrados durante los avances e imágenes. Golpes y proyectiles lo suficientemente poderosos como para contener a un Broly sumido en la cólera... y pulverizar al resto de contrincantes.

Danza de la fusión

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La primera de las técnicas de Gogeta no podía ser otra. Al igual que Vegeto, el cual también está disponible en el juego, los dos saiyans realizarán la peculiar danza que Goku aprendió de los metamoranos en el Otro Mundo.

Transformación en Super Saiyan Blue

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Una vez completados los pasos, este nuevo ser cuyo poder es todavía superior al de la suma de los dos sujetos por separado desplegará la fuerza de los dioses, transformándose en Super Saiyan Blue

Gogeta será el cuarto Super Saiyan Blue que estará disponible en Dragon Ball Fighterz junto con Vegeto, Goku y Vegeta, pudiendo desbloquearse estos dos últimos en el modo Arcade.

Cañón Galick

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Un cañón de energía que, a la vez, es uno de los ataques distintivos de Vegeta: suspendido en el aire e imbuido en puro poder, Gogeta proyecta un contundente chorro de fuerza en diagonal perfecto para remates y mantener a raya a los enemigos.

Kamehameha de Fuerza Total

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Una variante del ataque estrella de la escuela Tortuga del maestro Roshi. En Dragon Ball FighterZ se mantendrá la intensidad cinematográfica del 20º filme de Dragon Ball, transformando de paso el escenario incluso antes de desatarlo.

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Se especula que este Kamehameha de Fuerza Total se trata del Ataque Meteoro de Gogeta, con lo que ejecutarlo nos costaría tres niveles completos de la barra de energía. A cambio, dejaremos tiritando la barra de salud de nuestro adversario.

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Golpe Destello

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No está claro si este ataque, el cual Gogeta ejecuta tras cruzar los brazos, será una continuación del  Kamehameha de Fuerza Total (como ocurre con el Meteor Atack de Gohan) o una técnica diferente. Eso sí, una vez atrapado, nuestro adversario no tendrá escapatoria.

Bonus: el Rompedor de Polvo Estelar

Tal y como se mostró en el tráiler de janemba, el icónico ataque que Gogeta desplegó en la película Dragon Ball Z: ¡Fusión! aparecerá en el juego en calidad de Dramatic Finish al rematar con golpe fuerte a la encarnación de todos los males en el escenario apropiado.

Gogeta será el quinto luchador incluido en el segundo Fighterz Pass de Dragon Ball FighterZ, el cual incluye también los personajes ya disponibles de Jiren, Videl, el pequeño Goku y Janemba.  Eso sí, no será el último: Broly le dará la réplica poniéndole el broche al set.

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El FighterZ Pass 2 está valorado en 24,99 euros. Por supuesto, también está la opción de adquirir los luchadores que deseemos por separado por 4,99 euros cada uno. A fin de cuentas, ¿por qué pagar por un personaje que luego no vamos a usar?

En cuanto a la disponibilidad, teniendo en cuenta el calendario es bastante probable que Bandai Namco aproveche el contexto del Tokyo Game Show 2019, el cual dará comienzo el próximo 12 septiembre, para ofrecer nuevas pistas sobre la llegada de Gogeta. Habrá que estar atentos.

Análisis de Life is Strange 2: Faith. El fanatismo, el racismo y la homofobia se apoderan de un episodio muy caluroso

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Análisis de Life is Strange 2: Faith. El fanatismo, el racismo y la homofobia se apoderan de un episodio muy caluroso

Parece increíble, pero se cumple casi un año (por apenas un mes) desde el debut de Life is Strange 2 por medio de su primer episodio. Y aún falta por lanzarse el último, para el que tendremos que esperar hasta diciembre.

DONTNOD se está tomando su tiempo con la historia de Sean y Daniel, dos niños que tuvieron que abandonar su hogar por un accidente y que han tenido que madurar a pasos agigantados con la ley de la calle. La pregunta es evidente: ¿este episodio 4 logra remontar el vuelo tras el contemplativo y más personal Wastelands? Porque su final mostró un cambio de peso...

Anteriormente, en Life is Strange 2...

Life is Strange 2

Lo cierto es que no, salvo momentos puntuales. Vamos a dejarlo claro: este episodio es más contemplativo si cabe que el anterior. Jugaremos mucho menos y presenciaremos más escenas sin tener que hacer nada. Sólo ver.

Como comprobamos al final del anterior episodio, hubo una situación crítica que derivó en múltiples heridos y varios fallecidos, según las decisiones que tomamos a lo largo de la aventura. Lo que era impepinable era la separación de los hermanos Diaz, por lo que este episodio lo comenzamos únicamente con Sean, como dejó entrever la escena post-créditos del anterior episodio, donde el hermano mayor caminaba por la autopista sobre un Sol abrasador.

Life is Strange 2: Faith arranca con Sean en el hospital, tras haber estado en coma. Todavía tiene un ojo malherido y el médico que lo atiende le está haciendo unas pruebas para ver qué tal evoluciona. Nuestro objetivo, por lo tanto, será escapar de ahí y encontrar a nuestro hermano menor. Lo curioso es que en este tramo inicial el juego no nos dé tanta libertad de acciones, salvo a la hora de encarar la huída del hospital. Porque después se suceden varias escenas (como el robo de un vehículo) donde no controlaremos nada.

Lógicamente, que Sean estuviese en el hospital no era seguro, puesto que la policía lo estaba buscando y, de hecho, fue a visitarlo una agente para seguir interrogándole sobre lo ocurrido en la plantación de marihuana y por todo lo relacionado con su hermano y el accidente donde murió un policía.

Ya de nuevo en la carretera y completamente solo, el juego nos mostrará una de las peores caras del ser humano: el racismo. Eso y tener que soportar durante muchos kilómetros un calor sofocante al agotarse la gasolina. Pero pesa más cierta pista sobre su hermano que le da fe para poder localizarlo.

La fe mueve montañas... y derrumba otras

Life is Strange 2

Sorprende bastante que este episodio haya tardado tres meses en publicarse cuando es el que menos entornos muestra. Y de menor tamaño, además. Todo es más lineal y ni siquiera nuestra llegada a Haven Point muestra un abanico de opciones mucho mayor, ya que incluso habrá pocos diálogos con personajes totalmente secundarios. Va más al grano en ciertos aspectos.

No queremos contar más de lo que se presuponía tras el final de Wastelands (ver a Sean caminando por la autopista), pero sí que Haven Point es el punto de inflexión en el episodio por diversos motivos, especialmente por una revelación y una sorpresa con la que jugaremos una baza especial.

Cierto es que no logra en ningún momento el impacto deseado, en parte por todas las historias que vivimos en Life is Strange y Life is Strange: Before the Storm, de mayor calidad en conjunto, pero al menos introduce variables que pueden dar mucho juego de cara al cierre de su temporada en diciembre.

Donde sí resalta, tal y como sucedió con las historias de Max y Chloe, es a la hora de visibilizar problemas de nuestra sociedad para que el jugador empatice más si cabe con Sean y sepa las penurias por las que pasan... Y si tenemos en cuenta la nueva escena post-créditos, se avecina la traca final.

La opinión de VidaExtra

En resumen, otro capítulo de transición, por desgracia, que está muy lejos de lo que habíamos vivido al inicio de la aventura, pero que nos vuelve a dejar con la miel en los labios por lo que vivirán Sean y Daniel de cara al cierre de Life is Strange 2. Qué dura va a ser la espera hasta finales de año.

Life is Strange 2

Life is Strange 2

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador DONTNOD
Compañía Square Enix
Lanzamiento 22 de agosto de 2019
Precio 39,99 euros (temporada completa)

Lo mejor

  • Cómo visibiliza lo peor de nuestra sociedad
  • Cierta sorpresa en Haven Point
  • Lo que promete el final de temporada

Lo peor

  • Pocas escenas impactantes comparado con los anteriores
  • Un episodio más contemplativo si cabe que el resto
  • Que hayamos esperado tantos meses por su llegada

World of Warcraft Classic ampliará su lista de servidores a causa de la superpoblación de usuarios en algunos de ellos

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World of Warcraft Classic ampliará su lista de servidores a causa de la superpoblación de usuarios en algunos de ellos

Esta semana World of Warcraft Classic abrirá por fin sus puertas. Dentro de nada los usuarios del MMORPG de Blizzard podrán recordar viejos tiempos o descubrir cómo era el juego en sus inicios antes de que recibierá cualquiera de sus numerosas expansiones.

Desde hace no mucho la compañía californiana permitió a los usuarios que comenzaran a descargar el juego para que pudieran crearse sus personajes y así registrar los nombres que quisieran ponerles. La idea ha tenido tan buena aceptación que se ve que ha habido demasiada gente que se ha querido sumar a la propuesta, hasta el punto de que algunos servidores ya empiezan a estar superpoblados.

Blizzard es consciente de ello y es por eso mismo que a partir de hoy, a las 19:00h (las 12:00h en CDMX), abrirá unos cuantos servidores nuevos de habla inglesa. La finalidad de esto es que los usuarios consideren trasladarse a alguno de ellos para que así todos los jugadores queden más repartidos y resulte más fácil el acceso para todos.

Más que nada porque en estos instantes algunos servidores están marcados como "Lleno" o "Alto", lo que supone que sea probable que se puedan experimentar tiempos de espera muy elevados a la hora de querer jugar. En cambio, si la población queda más distribuida, todos los servidores quedarán más equilibrados y así los jugadores no se cansarán de estar esperando demasiado para entrar en ellos.

En total se habilitarán cinco servidores nuevos, de los cuales cuatro serán PvP (Flamelash, Gandling, Mograine y Razorgore) y otro PvE (Nethergarde Keep). 

WRC 8, Paranoia: Happiness is Mandatory y Bee Simulator saldrán a la venta en exclusiva para la Epic Games Store

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WRC 8, Paranoia: Happiness is Mandatory y Bee Simulator saldrán a la venta en exclusiva para la Epic Games Store

La lista de videojuegos exclusivos de la Epic Games Store cada vez es más enorme y no para de crecer con nuevas compañías que prefieren optar por publicar primero sus trabajos en la tienda digital de Epic Games antes que en las demás que existen, como es el caso de BigBen Interactive.

Según ha comunicado, tres de sus próximos lanzamientos para este año llegarán a la susodicha plataforma y serán el juego de carreras WRC 8, Paranoia: Happiness is Mandatory y por último Bee Simulator.

Benoit Clerc, jefe de publicación en Bigben ha comentado lo siguiente al respecto de esta decisión:

Estamos contentos de reforzar nuestra oferta en la Epic Games store con la variedad de juegos únicos de nuestro catálogo. Nuestra oferta más reciente está comprometida con tres juegos muy diferentes entre ellos: Bee Simulator, un magnifico juego familiar; Paranoia: Happiness is Mandatory, un CRPG táctico plagado de humor negro; y WRC 8, el juego de simulación oficial de la FIA World Rally Championship, que también será el primer juego de rallies disponible en el Epic Games Store.

WRC 8 es la nueva entrega de la serie WRC, el simulador oficial de esta competición que presentará nuevas físicas y circuitos. También dispondrá de un modo carrera renovado, condiciones climáticas para darle un mayor realismo junto con 52 equipos, 14 regiones y más de un centenar de etapas especiales. Su lanzamiento se producirá el 5 de septiembre.

WRC 8

El siguiente será Paranoia: Happiness is Mandatory, en el que los jugadores tomarán el control de los llamados Troubleshooters con la finalidad de localizar problemas y solucionarlos. Está basado en el juego de mesa del mismo nombre y se espera que salga a la venta el 3 de octubre.

En cuanto al último juego, Bee Simulator, como su propio nombre indica es un simulador en el que nos pondremos en la piel de una abeja polinizadora  que deberá recorrer los árboles del parque Central Park de Nueva York. En su caso será el que más tardará en llegar y por lo tanto estará disponible a partir del 14 de noviembre.

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