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Life is Strange: True Colors, así es la nueva aventura de la franquicia Life is Strange que dará un peso muy especial a las emociones

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Life is Strange: True Colors, así es la nueva aventura de la franquicia Life is Strange que dará un peso muy especial a las emociones

Los franceses DONTNOD dieron en el clavo al crear la franquicia Life is Strange. Max Caulfield dio el pistoletazo de salida con su efecto mariposa, gracias a su poder para manipular el tiempo, viendo cómo su universo ha ido ganando en riqueza al introducir nuevos personajes y lugares, como en Life is Strange 2.

Deck Nine fue el estudio que se encargó de una de sus aventuras, aquel Life is Strange: Before the Storm que centró el foco en Chloe Price, amiga de Maxine. Y es precisamente este estudio el encargado de su próxima entrega, bautizada como Life is Strange: True Colors, con una nueva historia y nueva protagonista.

El color de las emociones, sensibilidad paranormal

True Colors

Ambientado dentro del universo Life is Strange (por ahora, todas las entregas están conectadas, de algún modo u otro), esta nueva aventura nos llevará hasta el pueblo de Haven Springs, un lugar idílico en medio de las montañas. Ahí llegamos con Alex Chen, una chica de 21 años que ha estado en casa de acogida y que lleva mucho tiempo sin ver a su hermano mayor, Gabe, el cuál vive precisamente ahí.

Inteligente y divertida, es una persona a la que le cuesta abrirse a los demás, pero que con su llegada a este nuevo hogar, le servirá para romper su coraza, encontrar su propia voz y aceptar y ver cómo crece su poder interior. Porque no sería un Life is Strange si no hubiese un personaje con poderes y el de la propia Alex Chen es, curiosamente, el de empatizar a un nivel extrasensorial, viendo y sintiendo las emociones de los demás... hasta el punto de poner manipular dichas emociones.

Sobre el papel, no es un poder que luzca tanto como el de Max o el del pequeño de los hermanos Díaz, pero sin duda servirá para conectar con cada uno de los habitantes de Haven Springs a un nuevo nivel. Y aquí habrá un motivo de peso, puesto que tendremos que investigar la extraña muerte de nuestro hermano Gabe, porque Alex se niega a creer que haya sido un accidente. Esto llama la atención, puesto que DONTNOD trazó un punto de partida muy parecido con Twin Mirror...

Sea como fuere, el reencuentro de Alex con su hermano Gabe, tras ocho años sin verse, dura un suspiro debido a su fallecimiento al poco de llegar esta chica tan empática, teniendo en ese poder para sentir las emociones de los demás la clave para resolver ese misterio. Si se concentra, puede entender por qué se sienten tristes, enfadados, asustados... pero también se puede "infectar" si la sensación es muy intensa. Sentir como propio un dolor ajeno. La empatía llevada al límite.

Porque una cosa es ser una persona empática y otra muy distinta lo que es capaz de sentir Alex Chen al ver el interior de la gente, lo que no siempre se muestra a simple vista. Será, en definitiva, como una detective dentro de la comunidad de Haven Springs y sin que el resto de gente sepa que tiene ese poder tan especial.

Al principio lo considera una "maldición", pero pronto descubrirá que es un don para conectar de un modo muy especial con la gente, aunque ello signifique ahondar en sus secretos. Pero en este caso estará justificado por la muerte de su hermano mayor. Ése será el verdadero objetivo en Life is Strange: True Colors.

Life is Strange: True Colors amplía su universo

True Colors

Lógicamente, tal y como adelantamos previamente, aquí seguimos en el universo Life is Strange, teniendo su conexión directa en el personaje de Steph Gingrich, a quien conocimos en Life is Strange: Before the Storm. Fue una chica que sintió algo muy especial por Rachel Amber, sin ir más lejos. Pero en esta nueva aventura raramente hablará de su etapa en Arcadia Bay. Hay cierta oscuridad en su pasado.

Siendo un juego de sensaciones y emociones, Steph no será el único personaje clave en esta historia, puesto que habrá otros con un rol importante para la propia Alex. Por ejemplo, Ryan Lucan, el mejor amigo de Gabe. De hecho, tanto Steph como Ryan eran muy amigos de Gabe y habrá posibilidad de tener un romance con cualquiera de los dos, tal y como sucedió con el hermano mayor de los Díaz en la secuela. Este Life is Strange seguirá apostando por la diversidad y eliminar ciertos tabúes en la sociedad, como ya vimos con el duro suicido en el primero.

Habrá momento para todo, en cualquier caso, habiendo un lugar especial para la música, por supuesto, toda una constante en la saga. Aquí contaremos con nuevos temas de mxmtoon (voz de la propia Alex en las partes donde canta; para el resto de escenas será Erika Mori) y Novo Amor, con licencia para otros artistas, como Radiohead, Phoebe Bridgers o Gabrielle Aplin. Sí, habrá escenas de relax.

Volviendo a la voz de Alex, como decimos, Erika Mori será su voz real (salvo para las partes cantadas), teniendo la novedad de ser el primer Life is Strange con captura de movimientos para crear un comportamiento de los personajes más realista. Además, también es la primera entrega de la saga que debuta en la nueva generación de consolas, por lo que experimentaremos un salto a nivel gráfico.

Haven Springs es un pueblo pequeño, pero muy vivo. Con una comunidad que iremos descubriendo por sus calles, tiendas y rincones de ese paraje en apariencia idílico... Porque hay un oscuro secreto, por supuesto. Y habrá decisiones difíciles que tomar. Nada a nivel narrativo que no hayamos experimentado con la saga, una de las que logran conectar con nosotros con suma facilidad por sus personajes.

Ediciones, cuándo saldrá a la venta y demás

True Colors

¿Y cuándo podremos disfrutar del juego? Square Enix acaba de anunciar que Life is Strange: True Colors saldrá el 10 de septiembre de 2021. Y lo mejor de todo es que llegará completo, con todos los episodios de golpe para no sufrir esperando.

Saldrá tanto en consolas actuales (PS4 y Xbox One) como en PC y Google Stadia, aparte de las nuevas consolas PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Y en físico y digital.

Llegará en tres ediciones, con la estándar únicamente con el juego completo:

  • Deluxe Edition: aparte del juego completo se incluirá el spin-off Wavelenghts donde controlaremos a Steph en una historia independiente. A mayores se incluirán cuatro atuendos nuevos (aparte de los 24 de base para Alex) que estarán inspirados en anteriores personajes clave de Life is Strange.
  • Ultimate Edition: todo lo anterior más las remasterizaciones del primer Life is Strange y Life is Strange: Before the Storm. No, no se incluye la secuela.

Deck Nine ha comentado al respecto que no hay remasterización de Life is Strange 2 por ser un juego mucho más reciente. No olvidemos que se completó su historia en diciembre de 2019. Además, por tema de coherencia, su conexión es más bien con la historia de Chloe Price por lo de la citada Steph Gingrich.

Guías de Life is Strange 2 en VidaExtra


Project Athia cambia su nombre por el de Forspoken y anticipa su lanzamiento para 2022 en PS5 y PC con este pedazo de tráiler

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Project Athia cambia su nombre por el de Forspoken y anticipa su lanzamiento para 2022 en PS5 y PC con este pedazo de tráiler

La conferencia de Square Enix ha llegado a su fin hace tan solo unos minutos y la compañía se ha dejado uno de los mejores anuncios para el final, porque por fin ha vuelto a hablar de Project Athia para confirmar que su cambio de nombre, de manera que a partir de ahora se llamará Forspoken.

En su momento ya nos impactó su primer tráiler y lo ha vuelto a lograr de nuevo con un nuevo adelanto que ha acompañado al anuncio, el cual ha servido de paso para revelar que la actriz Ella Balinska (Los Ángeles de Charlie) será la encargada de interpretar a la protagonista de esta esperada aventura, Frey Holland.

A su vez, el tráiler nos deja una buena muestra de lo que será capaz el motor Luminous Engine, el cual será capaz de lograr que el mundo que recorreremos luzca de lo más asombroso. En cuanto a nuestra protagonista, será una joven que tratará de dominar sus poderes mágicos para sobrevivir a las amenazas que habitan en el mundo de Athia.

Al final del tráiler se indica que todavía queda bastante para el lanzamiento de Forspoken, porque no llegará hasta 2022 para PS5 y PC, así que tocará esperar tranquilamente para conocer más detalles de este RPG de acción durante los próximos meses.

Análisis de What Comes After, el relato que demuestra que siempre hay una estación más para disfrutar en el tren de la vida

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Análisis de What Comes After, el relato que demuestra que siempre hay una estación más para disfrutar en el tren de la vida

Todos hemos pasado por baches a lo largo de nuestra vida. Obstáculos que parecen insalvables, murallas que se presentan ante nosotros y no parecen tener fin. Y tan cierto como que volverán a aparecer, lo es que los superaremos una y otra vez.

Todos recordamos ese momento en el que conseguimos levantarnos, a pesar de que quizás ya no era ni la primera, ni la segunda vez que tropezamos con la misma piedra. Sobreponernos, aprender y continuar es lo que nos insufla fuerzas.

Esta, y muchas otras reflexiones, es la que me ha dejado What Comes After, una obra de la que se puede decir mucho y seguramente contar muy poco. Un juego que me ha conquistado, recibiéndome con los brazos abiertos y colándose entre lo mejor que he probado este año.

Disfruta del viaje

Los creadores de Coffee Talk vuelven a apostar por el mismo rumbo que habían marcado con su anterior obra: la carga narrativa lo es todo. En What Comes After importa el qué, el por qué o el cuándo, pero en ningún momento se le da importancia al cómo. Porque no lo necesita.

La historia nos pone en la piel de Vivi, una joven que se encuentra volviendo a casa de su madre. Todo el escenario del título nos planta en los vagones de un tren que circula sin pausa, llevando a cada uno de sus pasajeros a sus destinos correspondientes.

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Podemos hablar con todos ellos, cada uno con su propios idilios y problemas en mente. La intención es escuchar mucho y hablar poco, por lo que una vez hemos mantenido conversaciones con la mayoría de ellos, Vivi se quedará dormida en un asiento.

Una vez despierta, descubre que continúa en el vagón, aunque ahora todos sus compañeros de viaje son fantasmas, espíritus que esperan que el tren les lleve a su último destino. Teniendo que esperar a que la devuelvan a su estación, Vivi comienza su propio viaje interno entre traqueteos de las vías.

A nivel artístico y visual, What Comes After es realmente agradable. Es tremendamente consecuente con los personajes que dibuja. Vivi es una persona realmente insegura, con una timidez patente, algo que notamos en que se agarra el brazo con tensión, camina con las manos cruzadas y se lleva la mano a la boca al disculparse.

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Estas acciones serán una constante, ya que el título tan solo nos permite desplazarnos como en un scroll lateral y hablar con el resto de viajeros. Vivi, a pesar de que está cubierta con una mascarilla por el coronavirus, es tremendamente expresiva con sus emociones.

Un soplo de esperanza

Lo mejor de What Comes After es cuando pillas un cojín, te recuestas y te dejas llevar. Su argumento, sus temas, son las únicas armas que tiene para defenderse y las utiliza con destreza.

Nunca un videojuego me había impactado de tal forma con su primer mensaje, una advertencia en pantalla de que existen "menciones de suicidio y daño autoinfligido". El cuerpo ya se prepara para lo que viene a continuación, activa los sentidos por lo que pueda pasar. Pero no sucede como crees.

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Simple, sin ser explícito, pero sin andarse con subterfugios gramaticales, What Comes After pone encima de la mesa cuestiones tan delicadas y actuales como la depresión, el mencionado suicidio, la no aceptación y la sensación de que todo el mundo señala tus fracasos.

Mientras que Celeste nos hablaba de dilemas similares a través de su gameplay, What Comes After solo quiere que leamos su libro. No tiene portada, es simplemente un conjunto de letras que te esperan para, quizás, enseñarte algo nuevo, al igual que lo puede hacer con muchos otros.

Los animales, las plantas o los recién nacidos...son algunas de las almas que nos relatarán su vida, su forma de afrontar la vida, momentos que se les evaporaron entre los dedos o simplemente, lo felices que fueron mientras pudieron disfrutar. Y lo hicieron con todas sus fuerzas.

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La opinión de Vida Extra

What Comes After no es un juego perfecto. Se acerca más a lo que puede ofrecer una visual novel en el apartado mecánico, ya que tan solo podemos caminar y hablar. Cuenta con muchos NPC, pero pocos personajes que nos dejen huella.

Su hora y media de duración es idónea; pocas veces vas a encontrar un juego que te de tanto en tan poco tiempo. Quizás su mayor hándicap es que si no te dejas atrapar y emocionar por su historia, es posible que lo que yo he hecho a un lado, lo acabes poniendo al frente.

A pesar de todo, lo seguiré recomendando siempre que pueda. Aunque solo sea por tener el valor de atreverse a hablar de dificultades tan sensibles (tan presentes en la sociedad actual como la pandemia que sufrimos), se ha ganado mi favor sin condiciones.

cover

AWhat Comes After

Plataformas Switch y PC
Multijugador No
Desarrollador fahmitsu, Rolling Glory Jam
Compañía Rolling Glory Jam
Lanzamiento 1 de abril de 2021
Precio

Lo mejor

  • Sencillo y directo.
  • Te lo ventilas en un suspiro.
  • Una historia que emociona.

Lo peor

  • Nula interacción con el entorno.
  • Ausencia de personajes destacados.

Análisis de What Comes After, el relato que demuestra que siempre hay una estación más para disfrutar en el tren de la vida

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Análisis de What Comes After, el relato que demuestra que siempre hay una estación más para disfrutar en el tren de la vida

Todos hemos pasado por baches a lo largo de nuestra vida. Obstáculos que parecen insalvables, murallas que se presentan ante nosotros y no parecen tener fin. Y tan cierto como que volverán a aparecer, lo es que los superaremos una y otra vez.

Todos recordamos ese momento en el que conseguimos levantarnos, a pesar de que quizás ya no era ni la primera, ni la segunda vez que tropezamos con la misma piedra. Sobreponernos, aprender y continuar es lo que nos insufla fuerzas.

Esta, y muchas otras reflexiones, es la que me ha dejado What Comes After, una obra de la que se puede decir mucho y seguramente contar muy poco. Un juego que me ha conquistado, recibiéndome con los brazos abiertos y colándose entre lo mejor que he probado este año.

Disfruta del viaje

Los creadores de Coffee Talk vuelven a apostar por el mismo rumbo que habían marcado con su anterior obra: la carga narrativa lo es todo. En What Comes After importa el qué, el por qué o el cuándo, pero en ningún momento se le da importancia al cómo. Porque no lo necesita.

La historia nos pone en la piel de Vivi, una joven que se encuentra volviendo a casa de su madre. Todo el escenario del título nos planta en los vagones de un tren que circula sin pausa, llevando a cada uno de sus pasajeros a sus destinos correspondientes.

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Podemos hablar con todos ellos, cada uno con su propios idilios y problemas en mente. La intención es escuchar mucho y hablar poco, por lo que una vez hemos mantenido conversaciones con la mayoría de ellos, Vivi se quedará dormida en un asiento.

Una vez despierta, descubre que continúa en el vagón, aunque ahora todos sus compañeros de viaje son fantasmas, espíritus que esperan que el tren les lleve a su último destino. Teniendo que esperar a que la devuelvan a su estación, Vivi comienza su propio viaje interno entre traqueteos de las vías.

A nivel artístico y visual, What Comes After es realmente agradable. Es tremendamente consecuente con los personajes que dibuja. Vivi es una persona realmente insegura, con una timidez patente, algo que notamos en que se agarra el brazo con tensión, camina con las manos cruzadas y se lleva la mano a la boca al disculparse.

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Estas acciones serán una constante, ya que el título tan solo nos permite desplazarnos como en un scroll lateral y hablar con el resto de viajeros. Vivi, a pesar de que está cubierta con una mascarilla por el coronavirus, es tremendamente expresiva con sus emociones.

Un soplo de esperanza

Lo mejor de What Comes After es cuando pillas un cojín, te recuestas y te dejas llevar. Su argumento, sus temas, son las únicas armas que tiene para defenderse y las utiliza con destreza.

Nunca un videojuego me había impactado de tal forma con su primer mensaje, una advertencia en pantalla de que existen "menciones de suicidio y daño autoinfligido". El cuerpo ya se prepara para lo que viene a continuación, activa los sentidos por lo que pueda pasar. Pero no sucede como crees.

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Simple, sin ser explícito, pero sin andarse con subterfugios gramaticales, What Comes After pone encima de la mesa cuestiones tan delicadas y actuales como la depresión, el mencionado suicidio, la no aceptación y la sensación de que todo el mundo señala tus fracasos.

Mientras que Celeste nos hablaba de dilemas similares a través de su gameplay, What Comes After solo quiere que leamos su libro. No tiene portada, es simplemente un conjunto de letras que te esperan para, quizás, enseñarte algo nuevo, al igual que lo puede hacer con muchos otros.

Los animales, las plantas o los recién nacidos...son algunas de las almas que nos relatarán su vida, su forma de afrontar la vida, momentos que se les evaporaron entre los dedos o simplemente, lo felices que fueron mientras pudieron disfrutar. Y lo hicieron con todas sus fuerzas.

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La opinión de Vida Extra

What Comes After no es un juego perfecto. Se acerca más a lo que puede ofrecer una visual novel en el apartado mecánico, ya que tan solo podemos caminar y hablar. Cuenta con muchos NPC, pero pocos personajes que nos dejen huella.

Su hora y media de duración es idónea; pocas veces vas a encontrar un juego que te de tanto en tan poco tiempo. Quizás su mayor hándicap es que si no te dejas atrapar y emocionar por su historia, es posible que lo que yo he hecho a un lado, lo acabes poniendo al frente.

A pesar de todo, lo seguiré recomendando siempre que pueda. Aunque solo sea por tener el valor de atreverse a hablar de dificultades tan sensibles (tan presentes en la sociedad actual como la pandemia que sufrimos), se ha ganado mi favor sin condiciones.

cover

AWhat Comes After

Plataformas Switch y PC
Multijugador No
Desarrollador fahmitsu, Rolling Glory Jam
Compañía Rolling Glory Jam
Lanzamiento 1 de abril de 2021
Precio

Lo mejor

  • Sencillo y directo.
  • Te lo ventilas en un suspiro.
  • Una historia que emociona.

Lo peor

  • Nula interacción con el entorno.
  • Ausencia de personajes destacados.

Airship, el nuevo mapa de Among Us, llegará finalmente a finales de marzo con nuevas tareas y disfraces

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Airship, el nuevo mapa de Among Us, llegará finalmente a finales de marzo con nuevas tareas y disfraces

Anunciado hace más de tres meses, por fin hemos conocido la fecha. InnerSloth, desarrolladora detrás del bombazo de Among Us, ha desvelado el día en el que podremos volver a acabar con todos los tripulantes sin que nos descubran, esta vez en un nuevo mapa.

Será el 31 de marzo cuando el escenario de Airship se encuentre disponible de forma totalmente gratuita. Así lo han confirmado los miembros del estudio a través de la cuenta de Twitter del título. Una noticia que se llevaba esperando como agua de mayo entre la comunidad.

31 DE MARZO
#TheAirship se acerca. Este NUEVO mapa es el más grande hasta ahora, e incluye:  • todas las tareas nuevas  • diferentes salas de inicio  • sistema de cuenta preliminar  • ¡¡¡más!!! Despierta a tu tripulación, es casi la hora de expulsar a los impostores.
Diario de desarrollo: https://innersloth.itch.io/among-us/devlog/232933/-march-31-the-airship-releases

Como bien recuerdan ellos mismos, se trata del mapa más grande hasta la fecha y agregarán nuevos disfraces para personalizar nuestros personajes. Ya pudimos echarle un vistazo durante la gala de The Game Awards 2020, y efectivamente no ha cambiado.

Se trata de un enorme dirigible rojo, que dispondrá de una plataforma móvil, la cual creará situaciones de todo tipo. Por supuesto, nuevas tareas tendrán que ser aprendidas, así como escaleras para cambiar de nivel o la posibilidad de elegir en qué estancia comenzar la partida.

Los miembros de InnerSloth se cuentan con los dedos de una mano, lo que nos dice dos cosas: no disponen de los mismos recursos que las grandes compañías y que es una proeza haberse convertido en uno de los fenómenos del año pasado.

Airship llegará tanto a PC, Nintendo Switch y dispositivos móviles a finales de este mes. Mientras, el juego calienta motores para su debut en los sistemas de Xbox.

Starbreeze llega a un acuerdo con Koch Media para la publicación de Payday 3 y anuncia su lanzamiento para el 2023

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Starbreeze llega a un acuerdo con Koch Media para la publicación de Payday 3 y anuncia su lanzamiento para el 2023

Grandes problemas para su desarrollo y distribución estaba sufriendo Starbreeze, la empresa detrás de Payday 3. Tras varios despidos en la plantilla y una previsión de aumento en los ingresos, ahora la compañía ha logrado llegar a un acuerdo que garantiza el futuro de la marca.

Koch Media, subsidiaria de Embracer Group, ha anunciado que se encargará de la coedición global de Payday 3 con Starbreeze. Las cifras suponen una bocanada de aire importante, ya que se prevé una inversión  de más de 50 millones de euros para el desarrollo y comercialización del título.

Además, durante los 18 meses posteriores al lanzamiento se prevén contenidos bajo el formato de juego como servicio. Esto implica un desarrollo continuo, así como la publicación de nuevos contenidos. La rúbrica de este acuerdo implica la financiación total de Payday 3.

No terminan aquí las novedades. Ahora sabemos que la obra de atracar bancos con amigos llegará en algún momento del 2023, tanto para PC como para consolas. "Estamos encantados de anunciar este acuerdo de coedición de Payday 3 a largo plazo con Koch Media (...). Ahora disponemos de una base sólida para el lanzamiento exitoso de Payday 3", ha afirmado Tobías Sjögren, CEO en funciones de Starbreeze.

Assassin's Creed Valhalla se actualiza gratis con las Fiestas de Ostara. A finales de abril recibirá la expansión La Ira de los Druidas

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Assassin's Creed Valhalla se actualiza gratis con las Fiestas de Ostara. A finales de abril recibirá la expansión La Ira de los Druidas

Ubisoft ha revelado una buena cantidad de novedades que se avecinan a Assassin's Creed Valhalla, entre ellas algunas que estarán disponibles a partir de hoy gracias a una actualización gratuita con la que dará comienzo las Fiestas de Ostara. Se tratará de un nuevo evento que tendrá una duración limitada y que a su vez incluirá nuevos desafíos y recompensas para todo el mundo.

Exactamente esta actualización permanecerá disponible hasta el 8 de abril y con ella se dará la bienvenida a la primavera en Raventhorpe. Entre las actividades para realizar habrá algunas de Pascua con la que será posible decorar un asentamiento con este acontecimiento, además de minijuegos de bebida, lucha y tiro con arco. En cuanto a las misiones, se podrá llevar a cabo tres nuevas con las que, por ejemplo, Eivor participará en la Caza de Huevos.

Por si no fuera suficiente, los jugadores tendrán la oportunidad de desbloquear tres nuevas habilidades y hacerse con unas cuantas recompensas exclusivas. De hecho, una de ellas será el traje de Altaïr, por si queréis cambiar vuestra apariencia por la de este personaje de la saga gracias a una nueva función que os permitirá modificar el aspecto de Eivor y su equipamiento para personalizarlo al antojo de cada uno.

Fecha de la expansión La Ira de los Druidas

Assassin S Creed Valhalla Expansion

La otra gran sorpresa que se guardaba Ubisoft bajo la manga es que ha dado a conocer la fecha exacta de la primera gran expansión del juego que se presentó junto con su pase de temporada. Hablamos de La Ira de los Druidas, un DLC que estará disponible a partir del 29 de abril.

En esta nueva aventura los jugadores viajarán hasta Irlanda, donde su objetivo será el de revelar los misterios de un antiguo culto druídico, lo que les llevará a seguir la pista de los miembros que forman parte de él. Todo ello mientras recorren bosques encantados y otros mágicos paisajes.

Assassin S Creed Valhalla Hoja Ruta

Por lo demás, la compañía gala ha adelantado unos cuantos detalles de otras dos actualizaciones más que están previstas de cara a las próximas semanas. Con una de ellas se introducirán más recompensas y con la otra se habilitará un nuevo modo de juego llamado Desafío de Maestría, con la que Eivor deberá entrenar y perfeccionar su habilidad si quiere superar el reto que le propondrá un maestro de combate que llegará a su asentamiento.

Prepara tu cartera: Nvidia GeForce Garage ha creado un simulador de vuelo de 20.000 euros para Microsoft Flight Simulator

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Prepara tu cartera: Nvidia GeForce Garage ha creado un simulador de vuelo de 20.000 euros para Microsoft Flight Simulator

Nos encantan estas locuras. Equipos totalmente fuera de nuestro presupuesto, por lo menos de la mayoría de los mortales. Soñamos con poder sentir estas experiencias de juego, aunque realmente haya que conformarse con verlo en vídeo.

GeForce Garage, el equipo de modding de Nvidia, se ha lanzado a la piscina y ha creado un simulador espectacular para volar en Microsoft Flight Simulator. ¿El precio? Tan solo los 20.000 euros que tienes guardados bajo el colchón. Aquí tienes el proceso de montaje de todo el sistema.

Como os podéis imaginar, los componentes no son precisamente para todos los bolsillos. Tres enormes pantallas LG CX 65" (5750 x 1080) con Nvidia Surround, una GeForce RTX 3080 refrigerada por agua con el sistema EK y controles de vuelo de Logitech G y Next Level Racing.

Además, el asiento cuenta con un sistema Buttkicker, lo que permite sentir perfectamente el ruido que provoca el despegue o el aterrizaje del aparato que pilotemos. Construir esta maravilla lleva apenas 12 horas de trabajo.

Mientras ahorras el dinero suficiente, puedes probar a intentar ganar el concurso de fotografía virtual que se lleva a cabo en Microsoft Flight Simulator. Si ganas, GeForce Garage obsequiará tu esfuerzo con una RTX 3080 GPU y una edición Deluxe del título. Por cierto, toma nota con todas las piezas utilizadas en el montaje del simulador:

Ordenador

  • Caja: CoolerMaster SL600M
  • Gráfica: GeForce RTX 3080
  • Placa base: ASUS ROG MAXIMUS XII Formula
  • Procesador: Intel i9-10900k
  • Memoria: G.Skill Trident Z RGB 32GB (4x8) 4000Mhz
  • Disco duro: Samsung 980 Pro 1TB (x2)
  • Fuente de alimentación: SeaSonic FOCUS Plus Platinum 850W
  • Refrigeración: EKWB- Quantum-Velocity CPU Block con Monoblock, Founders Edition GPU Quantum-Vector waterblock, Quantum-Torque Fittings y dos CoolStream Radiators
  • Cables: Mainframe Customs
Z9fht57kn2payseruqpen3 970 80 1

Periféricos Logitech G

  • Flight Yoke System + Flight Rudder Pedals
  • Flight Throttle Quadrant
  • Professional Simulation LCD Multi-instrument Controller (x6)
  • Professional Simulation Radio Controller (x2)
  • Flight Switch Pane
  • Flight Multipanel
  • G703 Lightsync PC Gaming Speakers
  • G915 Lightspeed Wireless RGB Mechanical Gaming Keyboard
  • G560 Lightspeed Wireless Gaming mouse

Level Racing Platform y otros extras

  • Traction Plus Platform
  • Motion Platform V3
  • GTTRACK Flight Simulator
  • Free Standing Single Monitor Stands (x3)
  • LG OLED 65" 4K TV x3

Townscaper, el hipnótico generador instantáneo de pueblos del creador de Bad North, coloreará este verano con su versión final

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Townscaper, el hipnótico generador instantáneo de pueblos del creador de Bad North, coloreará este verano con su versión final

Es realmente inconfundible el estilo de Oskar Stalberg, uno de los fundadores de Plausible Concept, si tenemos en cuenta su primer trabajo comercial con Bad North. Puesto que el próximo Townscaper evoca parte de su peculiar espíritu, con el agua copando gran parte de la pantalla y con islas de diferentes tamaños.

Ahora bien, es un juego totalmente diferente, mucho más relajado. Y es que si en Bad North había que defender una isla del ataque de los vikingos, aquí tan solo disfrutar de la creación de casas de modo automático siguiendo un patrón.

Es, como lo define el propio autor, "más un juguete que un juego". Un proyecto experimental en el que se genera un pueblo de manera instantánea a medida que vamos trazando el puntero con el ratón/mando/dedo. Porque de esos bloques que vamos colocando sobre el agua irán apareciendo casas de diferentes colores que irán modificando su aspecto dependiendo de su distribución en el mapa gracias a un algoritmo automático. Y el resultado, a la vista está, es de lo más hipnótico.

Tras su excelente acogida desde junio de 2020 en Steam Early Access, con críticas extremadamente positivas y un precio irrisorio en su estado (4,99 euros), Raw Fury acaba de anunciar que su versión final se estrenará este mismo verano tanto en Steam como en Nintendo Switch y dispositivos móviles, así que genial.

Robin y Batwoman tendrán que esperar su oportunidad: Warner Bros. Montreal retrasa Gotham Knights hasta 2022

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Robin y Batwoman tendrán que esperar su oportunidad: Warner Bros. Montreal retrasa Gotham Knights hasta 2022

Sabemos que la situación que atraviesan las grandes empresas de la industria dificulta el trabajo. Sobre todo que la mayoría se han adaptado para puestos online, lo que favorece la seguridad, pero en muchos casos ralentiza los procesos.

Ahora, un nuevo título se suma a la lista de obras retrasadas. En este caso hablamos de Gotham Knights, la obra de Warner Bros. Montreal, que acaba de anunciar a través de una publicación en Twitter que finalmente llegará en 2022. En un principio había sido programado para algún momento de la primavera de 2021.

Tal y como se lee en el comunicado, la desarrolladora asegura que "estamos dándole más tiempo al juego para entregar la mejor experiencia posible para los jugadores". Como suele ser habitual en estos casos, agradecen "el tremendo apoyo" que ha recibido por parte de sus seguidores. Además, nos emplazan a "los próximos meses" para conocer más detalles.

Sin una fecha concreta para su salida, lo que sí tenemos claro es que la premisa del título parte del hecho de que Batman supuestamente ha muerto. Por ello, un grupo héroes deberá alzarse en su lugar para proteger Gotham.

Robin, Batwoman, Nightwing y Red Hood son los cuatro personajes que podremos controlar. En el lado contrario se encuentra el Tribunal de los Búhos, un grupo emblemático de los cómics del hombre murciélago.

Cyberpunk 2077: aquí tienes los primeros detalles con las mejoras del parche 1.2 previsto para este mismo mes

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Cyberpunk 2077: aquí tienes los primeros detalles con las mejoras del parche 1.2 previsto para este mismo mes

CD Projekt RED ha dado a conocer los detalles del parche 1.2 de Cyberpunk 2077. Un parche que tendría que haber salido el pasado mes de febrero pero que, según el comunicado que lanzó la compañía en su momento, vio retrasado su lanzamiento debido al ciberataque que sufrió a principios de dicho mes.

Si todo va bien, esta actualización debería llegar durante la segunda mitad del mes actual, aunque el estudio todavía no ha dado fecha. Lo que sí ha hecho es publicar una nueva entrada en su página web donde podemos leer algunas de las mejoras que llegarán al juego con el parche 1.2.

Cada una de estas novedades viene acompañada de un pequeño vídeo para poder verla en movimiento, como por ejemplo la que arregla el extraño comportamiento de la policía. En estos momentos, cuando el jugador lleva a cabo algún tipo de acto violento, la bofia aparece de forma instantánea detrás del personaje como por arte de magia. Con el parche 1.2, los agentes de la ley tardarán un tiempo en llegar al lugar del crimen, algo mucho más lógico. “También hemos añadido un dron de reconocimiento para crear la sensación de que la policía está evaluando la situación”, asegura la compañía.

También van a llegar mejoras en el sistema de conducción y control de los vehículos con el objetivo de ofrecer una experiencia más fluida, además de nuevas opciones en la configuración para poder ajustar el nivel de sensibilidad al ir al volante. En la actualidad, las principales quejas en relación a este tema tienen que ver con la velocidad a la hora de girar el volante, que es demasiado rápida y se traduce en un control deficiente del vehículo.

Por otro lado, se introduce un nuevo sistema para evitar que el jugador se quede atascado con el coche en algún sitio del que no pueda salir, viéndose obligado a dejar abandonado el vehículo. Con este nuevo sistema se podrá ganar tracción de forma sencilla para salir del atolladero.

La última mejora que han dado a conocer por ahora es la posibilidad de desactivar la esquiva de una tecla de movimiento, ya que al parecer está teniendo consecuencias no deseadas en demasiadas ocasiones. En todo caso, esta función seguirá estando activa al pulsar dos veces la tecla para agacharse.

Como decíamos al principio, está previsto que el parche 1.2 de Cyberpunk 2077 llegue este mismo mes, aunque por ahora no hay fecha confirmada.

Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster llegará finalmente en mayo para PS4, Nintendo Switch y Steam

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Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster llegará finalmente en mayo para PS4, Nintendo Switch y Steam

Los amantes de Atlus y de los buenos JRPG están de enhorabuena. La remasterización de Shin Megami Tensei: Lucifer's Call, publicada en Europa en el año 2004, ha anunciado su fecha de lanzamiento.

Será el próximo 25 de mayo cuando podamos disfrutar de Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster. La obra tiene previsto su estreno ese día en PS4, Nintendo Switch y Steam. Además, cuenta con interesantes incentivos visuales y para su reserva a los que es difícil decir que no.

La Concepción, un apocalipsis etéreo, hace acto de presencia en Tokio, por lo que el mundo se ve engullido por el caos y los demonios se apoderan de todo. Nuestra misión será crucial para el devenir del planeta, así que habrá que estar preparado.

Por supuesto, contaremos con modelados y fondos remasterizados en 3D, ajustes de dificultad adicionales, guardado rápido, doblaje japonés o inglés. e incluso una historia alternativa con Raidou Kuzunoha.

Esta versión incluye correcciones y parches implementados desde el lanzamiento en Japón, aunque habrá uno más de lanzamiento para solucionar diversos problemas.

Edición digital e incentivo de la reserva

Si te haces con la Edición Digital Deluxe, tendrás acceso a Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster cuatro días antes del lanzamiento, el 21 de mayo. Costará 69,99 euros e incluye lo siguiente:

  • Descarga del juego completo
    Acceso exclusivo al juego cuatro días antes, el 21 de mayo.
  • Pack Maniax
    Añade a Dante de la saga Devil May Cry
  • Pack Chronicle
    Añade a Raidou de la serie Devil Summoner (disponible en el juego base de PS4 y Switch, descarga gratuita en Steam)
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  • Dificultad MERCIFUL
    Añade un modo de dificultad más fácil
  • Conjunto de mapas Mercy y Expectation
    "Little Master's Mercy"
    "Master's Expectation"
  • Conjunto de música de fondo Shin Megami Tensei
    "BGM Pack 1: Shin Megami Tensei®" (2 canciones)
    "BGM Pack 2: Shin Megami Tensei® II" (2 canciones)
    "BGM Pack 3: Shin Megami Tensei® IV" (2 canciones)
    "BGM Pack 4: Shin Megami Tensei® IV: Apocalypse" (2 canciones)

Retroanálisis de Chip's Challenge, el mítico juego de puzles que debutó en Atari Lynx

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Retroanálisis de Chip's Challenge, el mítico juego de puzles que debutó en Atari Lynx

Hay juegos a los que, viéndolos en perspectiva, no les dediqué toda la atención que debería. De entre los múltiples juegos que tuve para la Atari Lynx se hallaba el mítico Chip's Challenge, pero apenas le dediqué un par de partidas al preferir otros juegos de esa Lynx, como Gates of Zendocon o Todd's Adventures in Slime World.

No es una portátil que conserve hoy en día y lo cierto es que tampoco me arrepiente: primero, porque tuvo pocos exclusivos que mereciesen la pena; segundo, porque Evercade está rescatando algunos de sus juegos; y tercero, porque el propio Chuck Sommerville, creador de Chip's Challenge, regaló este clásico en Steam hace unos meses. Y aún sigue gratis, además, para conmemorar su 30 aniversario. Por ello creemos que es buen momento para retroanalizarlo.

Minimalismo extremo para un gran juego de puzles

Chip's Challenge Este fue el aspecto del Chip's Challenge original para Atari Lynx en 1989.

Que Chip's Challenge no me conquistase cuando lo jugué primero en Atari Lynx fue por culpa, principalmente, de una estética poco atractiva para el usuario. Sus fases contaban con un diseño extremadamente minimalista, basado en casillas. Había distintas tonalidades para el suelo, desde lo básico para diferenciar entre lo que se podía pisar sin morir o el color azul del agua, que nos ahogaba, hasta otro tipo de superficies, como tierra, que bloqueaba el acceso a cualquier enemigo.

El nombre del juego nos daba una pista, además, de nuestro objetivo: sí, el desafío del chip. Porque para completar una fase, salvo honrosas excepiones, había que reunir todos los chips (o un número determinado de ellos, según el nivel) que había en pantalla para desbloquear la placa base que nos daba acceso al portal.

Su protagonista, llamado Nerdy Chip McCallahan (Chip para los amigos), contaba con dos movimientos simples: desplazarse en horizontal o vertical, y mover una serie de objetos. Ahora bien, podía desbloquear alguna habilidad específica para un nivel, como obtener botas con pinchos para no resbalar en el hielo. O también botas ignífugas para no quemarse y botas con las que no hundirse en el agua...

Chuck Sommerville sorprendió en su momento debido a la obscena cantidad de niveles con la que se estrenó en Atari Lynx, con un total de 149 fases. Pero sobre todo por la increíble variedad de desafíos que había en todas ellas, al no seguir un único patrón. De hecho, había fases en las que no había que recoger chips, sino recorrer un laberinto enrevesado luchando contra el crono, o bien vigilar los pasos al máximo entre tanta trampa con (o sin) límite de tiempo. Un desafío constante.

Chip's Challenge, un rompecabezas muy serio

Chip's Challenge Y así luce su versión para Steam, que puedes descargar gratis en la actualidad.

Su apariencia engañaba, además. Las primeras diez fases eran un simple tanteo de lo que estaba por llegar, puesto que la dificultad iba in crescendo a pasos agigantados y cualquier error se pagaba muy caro al tener que reiniciar el nivel. Perder una vida y que el propio Chip dijese "bummer" para mostrar su decepción, era lo de menos. Lo peor era darse cuenta de que habías colocado mal una piedra.

Al no poder agarrar objetos, sino tan solo empujarlos, había que tener sumo cuidado con ese tipo de piedras, porque no solamente servían para trazar puentes improvisados sobre el agua, sino también provocar explosiones en bombas. Era un juego donde había que planificarlo todo al límite, pero también con cierto componente de ensayo y error con sus trampas, con algunas bastante puñeteras.

Sí, Chuck Sommerville también jugó con nuestra paciencia y memoria fotográfica con rocas que ocultaban fuego debajo (muerte instantánea) o muros invisibles, entre otras lindezas. Y si a esto le unimos que muchas fases contaban con un límite de tiempo y muchos objetivos que cumplir (los chips, cómo no, solían estar bastante desperdigados para dar no pocas vueltas), teníamos la fiesta montada.

A veces podíamos decidir el orden, pero la forma de resolver cada rompecabezas tenía una única solución. Y para colmo de males, había ciertos enemigos que nos perseguían, siendo las bocas con dientes (tan de Joker) el más representativo de Chip's Challenge. Curiosamente, la saga tuvo que esperar diez años para contar con una secuela, viendo su última entrega gracias a KickStarter, donde recibió el nombre de Chuck's Challenge 3D y cuyo precio en Steam es de solo 8,19 euros.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

, obviando el minimalismo (algo feo) de su apartado gráfico. Fue un proyecto sorprendente por parte de Chuck Sommerville que supo aprovechar la vida útil de Atari Lynx al máximo, hasta el punto de convertirse en uno de los iconos de esa malograda portátil. Hoy en día no parecerá tan ambicioso ni espectacular como The Witness, pero sin duda que Chip's Challenge fue uno de los videojuegos que sirvieron para asentar el gran género de los puzles, tan de moda en la actualidad.

Chip's Challenge

Chip's Challenge

Plataformas Atari Lynx, MS-DOS, Amiga 500, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Steam
Multijugador No
Desarrollador Epyx
Compañía Atari
Lanzamiento 1989
Precio GRATIS (Steam)

Lo mejor

  • El exagerado número de fases disponibles
  • Gran variedad de desafíos en cada nivel
  • Tener ahora el original gratis en Steam

Lo peor

  • Gráficamente nos sigue pareciendo muy feo
  • No pasaba por alto ni el más mínimo error

Scarlet Nexus revela cuáles serán sus requisitos mínimos y recomendados para jugar en PC

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Scarlet Nexus revela cuáles serán sus requisitos mínimos y recomendados para jugar en PC

Por segunda vez esta semana toca volver a hablar de Scarlet Nexus, el RPG de acción que está desarrollando Bandai Namco y en el que están trabajando algunos de los desarrolladores de la saga Tales of. En esta ocasión se ha dado a conocer cuáles serán los requisitos mínimos y recomendados que solicitará su versión para PC.

Así sabréis qué ordenador necesitaréis si alguno estabais pensando en haceros con el juego para compatibles. Los mínimos son muy asequibles, aunque los recomendados ya son un poquito más elevados, ya que necesitaréis un procesador Intel Core i7-6600, 8 GB de memoria RAM y 50 GB para instalarlo.

La lista completa con todos los requisitos la tenéis justo a continuación.

Requisitos mínimos

Apartado

Requisitos

Sistema operativo

Windows 10

Procesador

Intel Core i5-3470 o AMD FX-8350

Memoria RAM

6 GB

Tarjeta gráfica

Nvidia GeForce GTX 760 2 GB o AMD Radeon HD 7970 3 GB

disco duro

50 GB

directX

Versión 11

Requisitos recomendados

Apartado

Requisitos

Sistema operativo

Windows 10

Procesador

Intel Core i7-6600 o AMD Ryzen 5 2600X

Memoria RAM

8 GB

Tarjeta gráfica

Nvidia GeForce GTX 970 4 GB o AMD Radeon R9 290X 4 GB

disco duro

50 GB

directX

Versión 11

Además de en PC, Scarlet Nexus saldrá a la venta para PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X/S y lo hará el próximo 25 de junio. Y no será lo único que veremos del juego este año, porque también está previsto que a lo largo del 2021 se estrene una serie anime, a falta de conocer su fecha exacta o las plataformas donde se emitirá.

Este hilo de Twitter es un ejemplo perfecto de cómo las grandes ideas y los juegos prometedores también corren el riesgo de cancelarse

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Este hilo de Twitter es un ejemplo perfecto de cómo las grandes ideas y los juegos prometedores también corren el riesgo de cancelarse

Bushidog es un juego que no quieres conocer, te lo garantizo. Es una pena adentrarse en sus mecánicas, documentos de diseño y prometedoras ideas, y acabar el camino sabiendo que no podrás jugarlo. Ni mañana ni nunca, aparentemente, porque Bushidog es un juego cancelado.

Como tantos otros títulos de los que acabamos conociendo lo mínimo, o ni siquiera nos acercamos a descubrir que existen, el trabajo de @chariospirale y @cakeprediction ha sido una montaña rusa que, por motivos de presupuesto, foco y tiempos, finalmente no llegará a ningún sitio.

"Bushidog se ha cancelado, y esta es la razón:"

Una auténtica lástima que uno de sus creadores explica en un hilo de Twitter hablando sobre cómo Bushidog ha ido pasando por distintas fases del proceso de producción hasta que, convertido en algo que poco o nada tenía que ver con la idea inicial, han acabado abandonando el proyecto.

Y es una verdadera pena porque, al menos sobre el papel, pintaba la mar de bien. Un perrete samurai de combos básicos en un universo 2D sin enemigos, sólo poblado por NPC's con los que puedes acabar luchando dependiendo de tus acciones.

Una idea pequeñita, con un mundo cerrado y de experiencia corta que pueda apoyarse en la rejugabilidad gracias a la muerte permanente. Una de esas pequeñas joyitas a las que te tirarías de cabeza con sólo leer la propuesta del prototipo, pero no un proyecto que sea coser y cantar.

"- Quería que el juego no tuviese nada de texto, por lo que el jugador debería averiguar cómo actuar dependiendo de las animaciones y el comportamiento de otros personajes.
- El juego tendría muerte permanente".

En ese proceso de ver cómo convertir una gran idea en un trabajo asequible, el equipo cuenta cómo empezaron a cambiar cosas para reducir el mundo, eliminar mecánicas, obviar la idea de los NPC... En definitiva, reenfocar el juego de cara a poder crear una demo con cara y ojos que presentar a un publisher.

 Una buena intención que, lamentablemente, se estaba llevando por delante todo lo que hacía especial a Bushidog y que, finalmente, les empujó a abandonar la idea y aprovechar lo aprendido para otro proyecto.

Una cara del mundo del videojuego muy distinta del mundo a la que estamos habituados a ver, pero una que se cuenta por millares y que es el pan de cada de día de la gran mayoría de desarrolladores. Una valiosa lección que, por otro lado, debería invitarnos a valorar más todos esos juegos que consiguen sobrevivir y salir adelante hasta llegar a nuestras manos.


La alucinante evolución de los reyes de la lucha: del ocaso del clásico sprite en los arcades a los grandes torneos online

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La alucinante evolución de los reyes de la lucha: del ocaso del clásico sprite en los arcades a los grandes torneos online

Cuando en 1997 Capcom lanzó Street Fighter III: New Generation, se quedó muy lejos de igualar el fenómeno de recreativas que la propia compañía de Osaka había iniciado apenas unos años antes. Y lo curioso es que era un juegazo: a nivel visual, sus píxeles son arte en movimiento, en lo jugable es una delicia y, si bien, la cantidad de luchadores era menor, las posibilidades de cada uno de ellos eran increíbles.

¿El problema? Más bien una acumulación de ellos. Ese mismo año los salones recreativos estaban experimentando un enorme declive, el propio género había dado un salto al 3D y, para colmo, había una saturación de juegos que -paradójicamente- estaba liderada por el propio Street Fighter II, al cual, como veremos, seguirá imponiéndose durante décadas.

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Muchos frentes abiertos, desde luego, que reflejaban un problema mayor: Capcom se centró demasiado en ofrecer un nuevo Street Fighter al fan de la saga y casi se olvidó de los recién llegados, los cuales estaban casi indefensos en cada partida. Machacar botones con Eddie Gordo en Tekken era (y sigue siendo) más divertido que verse arrollado por Sean. En resumen: Street Fighter III no se adaptó bien a los tiempos. Y, sin embargo, aquí estamos. Décadas después, seguimos hablando de la saga.

Ha llovido una barbaridad desde que Street Fighter II se coronase como rey absoluto de los salones recreativos, y leyendas del arcade como Ryu, Chun Li, el brutal Scorpion o el rebelde Terry Bogard siguen muy presentes entre nosotros. No solo a través de colaboraciones excepcionales que evocan su gloria original, sino con una nueva generación de juegos de lucha que despierta nuevas pasiones de entonces entre veteranos, casuales y nuevos jugadores.

De hecho, gran parte del desafío de los grandes referentes del género, como Capcom, SNK Bandai Namco, Arc System Works o Netherrealm Studios es su manera de ensamblar en una misma experiencia de juego la esencia de las recreativas. De ofrecer ese salto de calidad que exigen los más curtidos y, en un mismo movimiento, abrir la puerta a quien desea comenzar a jugar y al jugador de paso. Un desafío que todos -sin excepción- han abordado; aunque cada uno lo ha hecho a su modo.

Porque lo que hoy diferencia realmente una entrega de Mortal Kombat de  la anterior ya no es la cantidad de personajes seleccionables, el repertorio de movimientos o las mejoras visuales. Y eso que ahora mismo en los videojuegos no hay un techo artístico ni para el hiperrealismo ni para igualar los acabados de la animación tradicional. Lo que hace que no haya dos ediciones iguales y seguidas del Torneo del Dragón es su manera de evolucionar como videojuego en sí mismo.

A fin de cuentas, no deja de ser curioso que, en perspectiva, en tres décadas hayamos pasado de meter monedas y susurrar con viva emoción las secuencias de los movimientos especiales a quien está jugando en un mueble recreativo a vivir competiciones de alto nivel desde casa. A escalar niveles online y, en el proceso, sufrir con cada cadena de combos interrumpida cuando el combate está a punto de decidirse.

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Porque los juegos de lucha han cambiado una barbaridad desde el boom de los 90. Desde los grandes días de las recreativas y aquellas entregas anuales caseras colmadas de desbloqueables, en las que el multijugador era -básicamente- compartir pantalla, consola y ceder un segundo mando. Y, sin embargo, prácticamente todos los juegos de lucha tienen su propia variación online del modo competitivo más esencial: el rey de la colina. El que gana, sigue jugando.

Definitivamente, mucho ha llovido desde entonces. Pero ¿de qué manera han evolucionado los juegos de lucha? Bueno, eso depende de cada juego en concreto, y en VidaExtra nos hemos propuesto que llegues a tus propias conclusiones. Con todo, hay aspectos compartidos por los peses pesados del género que merecen tenerse muy en cuenta.

Los grandes cambios: del ocaso del clásico sprite a los contenidos de postlanzamiento

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De cara a Street Fighter IV, Capcom no solo tomó nota de todo lo que no terminó de funcionar con la sobresaliente, aunque no demasiado exitosa, tercera entrega de los World Warriors, sino que se propuso revitalizar una experiencia que parecía condenada a un segundo plano -casi rozando la consideración de juegos de nicho- en comparación con los FPS o los ARPGs. Y, en el proceso, comenzó a adaptar muchas de sus ideas al género.

No es casualidad que el nuevo enfoque de Capcom a partir de Super Street Fighter IV acabase expandiéndose a la práctica totalidad de juegos de lucha: en lugar de lanzar una revisión anual de cada juego que fragmentase la comunidad de jugadores, los nuevos contenidos serán añadidos de manera escalonada.

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Es más: el gran desafío común de todos los títulos de lucha está en cómo mantener vivo el interés por continuar jugando al mismo juego durante años y, en el proceso, convertir cada entrega en un proyecto rentable a corto, medio y largo plazo. Y, siendo justos, hay que admitir que algunos abordan este reto de manera más agresiva que otros.

Dicho lo cual, hay numerosos espacios comunes en juegos tan diferentes como un Tekken 7 que debutó en arcades en marzo de 2015 -¡nada menos! y el nuevo Guilty Gear Strive que se posiciona preferentemente entre los juegazos de las consolas de nueva generación. Aspectos clave que, en mayor o menor grado, suponen los cimientos de esta nueva generación de juegos de lucha.

Nuevos luchadores y DLCs vs. Entregas anuales

Screenshot 3801 Dragon Ball FighterZ ha duplicado su panel de luchadores desde su lanzamiento

Partamos del punto más delicado y evidente: el ciclo de vida de un juego de lucha ha dejado de ser anual y pasa a durar prácticamente una generación de sobremesas. Y, como es lógico, durante ese periodo de ajustes, eventos y novedades jugables se van añadiendo nuevos contenidos, luchadores y elementos estéticos.

El cambio del enfoque es una evolución natural del nuevo modelo de negocio: originalmente, para mantener con vida una saga, las compañías debían lanzar nuevas entregas o revisiones de un mismo juego. Ya bien sean placas de recreativas o cartuchos.

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Algo popularizado por Street Fighter II, claro, pero no está de más recordar la cantidad de entregas que The King of Fighters o más recientemente Guilty Gear Xrd han ido lanzando. Y eso, de cara al jugador, suponía el desembolso de un juego completo cada año. A cambio, y para extender la vida del propio juego, se incluían contenidos extra a modo de desbloqueable.

Apps 7238 71365680679505416 F49b9ad7 E6ba 4dcb Af70 114a7898c111 Panel de luchadores de Virtua Fighter 5 Final Showdown (2006), la última revisión de VF5

El actual modelo se basa en que cada juegos de lucha es un punto de reunión compartido por todos los jugadores, y éstos eligen qué contenidos sumar y pagan por él de manera individual o en lotes. De modo que si desean un personaje concreto, un traje o un escenario, no tienen que comprar un juego completo cada año o pasados algunos meses.

Eqgsl1axaaaaaf2 Edición estándar, Champion Edition y Upgrade Kit con los contenidos de la Champion Edition

Existen alternativas, claro. Las ediciones Deluxe suelen incluir la primera hornada completa de contenidos de post-lanzamiento. Aunque, muchos de ellos -sobre todo en cuestión e personajes- son un misterio. Por otro lado, las ediciones Ultimate o Definitive suponen el broche a cada entrega con la mayoría del contenido lanzado.

Mientras más éxito tiene un juego, más contenido adicional se genera. A veces son lotes de música o trajes. En otros, packs conmemorativos, como los aspectos de Mortal Kombat 11 basados en la película de 1995 o contenidos de eventos especiales.

Por otro lado, que Dead or Alive 6 o Marvel vs. Capcom Infinite ya no reciban novedades y nuevas actualizaciones ilustra su final de ciclo. Y lo mismo pasa con ARMS. Entonces, ¿es mejor que no se saquen nuevos contenidos para disponer de la versión completa? Dependiendo si preferimos jugar, competir online o simplemente poseer un juego y todos sus contenidos. Incluso aunque no los usemos.

No es ningún secreto que los DLCs son los que reavivan los juegos de lucha. De hecho, que juegos como Street Fighter V, Tekken 7 o Dragon Ball FighterZ rebajen su precio por debajo de los 10 euros con relativa frecuencia es, de algún modo, una manera de impulsar estos contenidos adicionales.

Trajes y aspectos: extra de personalidad para nuestro luchador favorito

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Que no muchos juegos de lucha sigan apostando por los sprites o la animación tradicional (ahí tenemos Blazblue Cross tag Battle o Skullgirls como excepción) abre la puerta a poder modificar con propiedad y de manera más sencilla los atuendos de nuestros luchadores. ¿Un extra menor? Bueno, dependiendo del juego.

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  • En Street Fighter V podemos ver cómo varios personajes de otras sagas de Capcom participan en el juego a través de interesantes cameos en forma de traje añadido. Desde DarkStalkers a Monster Hunter, pasando por el Capitan Commando.
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  • En Tekken, Injustice 2 o Mortal Kombat 11 el sistema de personalización de personaje es un mundo en sí mismo. Podemos cambiar la ropa y ajustar piezas y detalles pequeños, haciendo que cada luchador sea una extensión al gusto del personaje con el que queremos jugar.
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  • Y no solo eso: en Soul Calibur VI o  Super Smash Bros. Ultimate se promueve a que creemos nuestros propios luchadores con elementos que podemos desbloquear o adquirir. Elevando hasta el infinito el las posibilidades del propio panel de seleccionables.

Si bien, los sprites de los arcades tienen un encanto atemporal, hay que reconocer que apostar por modelos 3D tiene sus ventajas. Especialmente, cuando juegos como Guily Gear o Dragon Ball FighterZ saben retener ese encanto artesanal de los clásicos estando a la vanguardia en lo visual.

El motor Unreal como (prácticamente) el demominador común

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Que la práctica totalidad de juegos de lucha hayan dado el salto desde sus motores propios al Unreal Engine se justifica solo: la herramienta de Epic no solo es muy versátil a la hora de crear contenidos visuales, sino que prácticamente garantiza una experiencia de juego en 60 fps estables. Algo absolutamente esencial.

El motor Unreal es uno de los cimientos que no solo permite alucinantes acabados realistas en Mortal Kombat 11 y un Dragon Ball FighterZ que luce incluso mejor que la propia serie animada, sino que logra que ambos juegos luzcan de maravilla en todos los sistemas. Desde Xbox Series X, la consola más potente, a una modesta pero peleona Nintendo Switch. Sorprendiendo gratamente en este último caso.

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Eso no quiere decir que el uso del Unreal implique un acabado de vanguardia. Juegos como el nuevo Samurai Shodown o The King of Fighters XV hacen uso del mismo y dejan aparcada la ambición visual o artística en favor de una identidad propia. Sin embargo, contar con una herramienta establecida y que funciona agiliza los tiempos de desarrollo más que dar forma o afinar una propia .

Hay notables excepciones, claro, de cara a continuar apostando por motores propios. Pero que la próxima entrega de The King of Fighters apueste por el motor de Epic Games ya es un aval muy potente de cara a la experiencia de juego y, en el proceso, abre una futura puerta a una edición para la consola de Nintendo.

Escenarios interactivos: desde la decoración ingeniosa a los meta-juegos

Los escenarios son mucho más que un entorno cualquiera en el que repartir estopa: son un campo de batalla, y en las circunstancias propicias los jugadores pueden sacar partido de ellos e integrarlos en su estrategia de manera directa o indirecta.

No es que no haya sido algo especialmente novedoso. El Fatal Fury original ya nos invitaba a luchar alternando entre diferentes carriles y en el caso de Virtua Fighter las victorias por salidas de ring eran algo relativamente frecuente. Sin embargo, el nivel de inetactividad actual es mucho más interesante.

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  • En juegos como Tekken 7 o Dead or Alive es posible proyectar al enemigo a nuevas estancias e incluso romper paredes y suelos. Además, en el segundo caso hay zonas de peligro que infligen daño adicional.
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  • Los escenarios Street Fighter V o Dragon Ball FighterZ, pese a jugarse en 2D, reaccionan al combate. Algunos elementos se rompen, los espectadores interactúan y hasta se desatan divertidas escenas al generar cierto nivel de daño. Además, en ambos casos, es posible provocar un cambio total del escenario.
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  • En Mortal Kombat 11 e Injustice 2 hay elementos interactivos repartidos en cada escenario. Algunos nos permiten intercambiar posiciones y otros son trampas y armas que podremos usar. Además, determinados escenarios ofrecen un Finisher (o Fatality) único a todos los luchadores.
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  • Por último, pero no menos importante, la naturaleza altamente plataformera de Super Smash Bros. hace que los escenarios tengan un peso mucho más relevante que en los ejemplos anteriores. Algunos son niveles enteros, mientras que otros cuentan historias durante el combate. De lejos, la saga que más partido le saca a este aspecto.

Un sistema de temporadas: eventos y contenidos

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De un modo u otro, el nuevo enfoque de novedades periódicas de los juegos de lucha hace que la mayoría de ellos encuentre la manera de integrar eventos dentro de su propuesta de juego. Una manera ingeniosa de recompensar a los jugadores más dedicados.

  • El mejor ejemplo de esto lo tenemos en Mortal Kombat 11, donde crean nuevas Torres del Tiempo constantemente. Ya bien sea para celebrar el día del Padre, el día de San Patricio, Halloween o San Valentín. Y lo mejor de todo es que están colmadas de detalles ingeniosos.
  • Por otro lado, en Street Fighter V o Dragon Ball FighterZ aprovechan para integrar trajes o personajes de Sala inspirados en festividades como la Navidad o el Verano.

Además de lo anterior, y de manera anual, prácticamente todos los juegos de lucha apuestan por un sistema de temporadas que contempla mejoras y una hoja de ruta de contenidos. E incluso eventos temáticos, por tiempo limitado, basados en juegos concretos.

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Pueden ser anuales, trimestrales (como en Dead or Alive 6) e incluso durar más de un año: el Fighters Pass. 2 de Super Smash Bros. Ultimate comenzó a desplegarse en 2020 y no se sabe cuando estará completo. En parte, todo sea dicho, debido a las nuevas circunstancias de desarrollo.

Cameos de lujo por norma, no como excepción

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Su bien la propia naturaleza de Super Smash Bros. es la de ser un crossover alucinante dispuesto a sorprender con incorporaciones inesperadas, como los personajes de Minecraft o Solid Snake, hay una interesante tendencia por incluir personajes imposibles en sagas asentadas de lucha.

De este modo, hemos visto a Negan en Tekken; Geralt de Rivia y 2B en Soul Calibur; los personajes de Arika en Street Fighter V a través de trajes desbloqueables, o los héroes de SNK y Virtua Fighter en la saga Dead or Alive. Y, sin embargo, es Netherrealm quien se lleva la palma.

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En Injustice 2 hemos visto a las mismísimas Tortugas Ninja o Hellboy luchar con los metahumanos de DC Comics. Son embargo, en Mortal Kombat es donde Ed Boon su equipo se sueltan la melena: el Joker, Rambo, Terminator, Robocop, el Xenomorfo, Freddy o Letherhead son solo un ejemplo de las estrellas que se han enfrentado a Scorpion.

El juego online: el arcade global con el que siempre soñamos

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El juego online ya no es un extra en los juegos de lucha: es la prioridad absoluta. Ya no basta con ofrecerlo como alternativa, sino ofrecer una experiencia absolutamente satisfactoria.

Eso no quiere decir que se descuiden el resto de modos, claro. Street Fighter V arrancó así y Capcom salió muy escaldado del experimento. Sin embargo, solo a través del online es posible acceder a todo el potencial del juego.

Por otro lado, el apartado de multijugador online va más allá de las clásicas salas de juego y esperar para ser el siguiente en jugar: las partidas informales y los sistemas de clasificación fomentan un emparejamiento de calidad y nos permite enfrentarnos a otros jugadores en sintonía con nuestro nivel y estilo de juego.

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Lo mejor de todo: la experiencia online es uno de los aspectos que más y mejor está evolucionando. El rollback netcode está llamado a ser el nuevo estándar de los juegos de lucha, y su integración en Guilty Gear Strive y The King of Fighters XV un incentivo más hacia la experiencia de juego perfecta desde la distancia.

Mientras tanto, los juegos con peor sistema de emparejamiento o peor rendimiento online, salvo el coloso de Super Smash Bros. Ultimate, cuentan con un grave problema por delante de cara a enraizar.

Fases de Bonus vs. Modos historia: mucho más que un extra

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Durante los días de las recreativas, los juegos de lucha ofrecían una interesante alternativa a los combates con el ánimo de dar variedad al jugador: cada ciertos combates se incluía una fase de bonus. Desde los Barriles de Street Fighter a las pruebas de fuerza de Mortal Kombat, pasando por los pulsos de Fatal Fury.

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De manera gradual, estas fases fueron desapareciendo. Ya no tenían mucho sentido. Sin embargo, cada vez se le ha dado más peso a una alternativa al propio modo arcade: el modo Historia.

Combates relativamente sencillos entrelazados por largas escenas cinemáticas que afianzan las bases del juego, aportan puro fanservice al jugador y, en el proceso, dan identidad y peso propio a cada entrega sobre las anteriores.

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Que juegos como Street Fighter V hayan apostado por ello es una prueba más de la importancia de esta experiencia. Eso sí, los reyes dentro de los Modos Historia están más que definidos: Mortal Kombat y Dead or Alive siempre han sabido aportar un valor añadido a sus propuestas de lucha con historias tan alocadas e intensas que, a su modo, se convierten en la primera parada obligada para los fans a la hora de iniciar el juego.

Reteniendo las sensaciones arcade, sumando opciones tácticas

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El rendimiento de Street Fighter III dejó claro a todos que no se podían dejar de lado a los nuevos luchadores. Pero, lógicamente, dar un paso hacia atrás en lo jugable es un error todavía mayor. De este modo, encontrar un punto intermedio se convierte en el máximo objetivo de cada nueva entrega.

Hay muchas maneras de dar la bienvenida a nuevos jugadores: desde los tutoriales a los autocombos, secuencias simples de botones que resultan en iniciativas vistosas y muy resultonas.

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Dragon Ball FighterZ  es una referencia total en este aspecto, pero no es el único: en Tekken 7 tenemos unos brillantes atajos. En The King of Fighters XIV o Marvel vs. Capcom Infinite unos autocombos muy bien ajustados y en Super Smash Bros. los comandos son muy sencillos de ejecutar.

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Con todo, los veteranos son los más beneficiados. De partida, ahora buena parte de los juegos ofrecen luchadores con múltiples estilos y variantes. maneras de convertir a un mismo luchador en un personaje acomodado a nuestro propio estilo, como las variantes de Street Fighter V o Mortal Kombat 11.

Además, se han integrado sistemas de pruebas, desafíos y entrenamientos que, además, sirven como laboratorios de combos. Perfectos para atreverse a ir más allá de la imaginación de los creadores.

Los nuevos desbloqueables: más una recompensa que una experiencia

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En los juegos de lucha sigue habiendo desbloqueables. Puntuar y premiar cada partida ganada fomenta el objetivo final: extender la vida útil de cada juego hasta la llegada del siguiente luchador o temporada. Sin embargo, cada juego apuesta por hacerlo de manera diferente.

  • En Street Fighter V tenemos las ilustraciones del final del modo arcade y los billetes de la suerte. Jugando lo suficiente es posible comprar nuevos luchadores sin tener que pagar, aunque el precio de la Champion Edition rebajado es más sugerente que la cantidad de tiempo necesario para lograrlo.
  • En Mortal Kombat 11 tenemos las torres del tiempo y la Kripta, las cuales dan acceso a toneladas de trajes, armas, material de desarrollo del juego, escenas de apertura y cierre y cualquier cosa imaginable.
  • Tekken 7  lo apuesta casi todo a los apartados cosméticos. Y hay una barbaridad: podemos vestir a cada luchador con una cantidad abrumadora de posibilidades y trajes. Con todo, también podemos desbloquear galerías de vídeo. Incluso de entregas anteriores.
  • Dragon Ball FighterZ y Guilty Gear, ambos de Arc System Works, apuestan por los personajes de sala, pegatinas, tarjetas de jugador y colores extra. Artículos quizás no tan sugerentes como los anteriores, pero que buscan darle un toque de identidad a las salas de juego y a la comunicación entre jugadores.
  • El tirón de orejas va para Dead or Alive 6, quien no solo es austero en lo relativo a contenidos desbloqueables, sino que se guarda lo verdaderamente interesante para los pases de temporada de pago. Los cuales consisten en pocos luchadores y absurdas cantidades de trajes alternativos.

La lectura que hacemos, si lo comparamos con los antiguos desbloqueables de consolas, es que los los nuevos sistemas de progreso buscan afianzar nuestro perfil de luchador o nuestros gustos y preferencias a la hora de darle carácter a nuestros personajes favoritos.

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Dicho de otro modo: antes, se extendía la vida útil de un juego hasta la llegada del siguiente (a veces, con meses de margen) llenando modestamente el panel de luchadores o añadiendo piezas de arte. Quizás, uno entendía que había completado el juego cuando lo tenía todo desbloqueado. Ahora el objetivo es recompensar la dedicación en un trayecto que continúa evolucionando.

Los eSports: la experiencia competitiva profesional

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El 1 de agosto de 2004 una partida de Street Fighter III levantó a todo el mundo, y su emoción perdura hasta nuestros días: el conocido como Evo Moment # 37, o el Daigo Parry, midió las habilidades de los legendarios Daigo Umehara y Justin Wong. Un momentazo y un revulsivo para el matiz competitivo de los juegos de lucha.

Prácticamente todos los grandes juegos de lucha cuentan con su propia liga o iniciativa competitiva a gran nivel. Desde la Street Fighter league al Tekken World Tour, pasando por la MK11 Pro Kompetition. marcos espectaculares para congregar a los fans y, en el proceso, hacer grandes anuncios de cara al futuro inmediato.

Street Fighter V 20210316122104

Por supuesto, a lo anterior hay que sumar los torneos y multiorneos de enorme calibre, incluyendo un EVO que pasa a ser propiedad de Sony y, en el proceso, lleva su formato de manera integral al online.

Si bien la emoción del ambiente del Evo Moment # 37 se pierde en el proceso, la actual infraestructura de emisiones en streaming y las posibilidades de participar desde cualquier lugar del mundo se traducen en que podemos esperar muchos, muchísimos más grandes momentos de los juegos de lucha más inesperados.

La alucinante evolución de los reyes de la lucha

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Hasta ahora hemos visto cómo ha evolucionado el género de la lucha a través de sus puntos comunes. Sin embargo, igual de interesante es ver cómo cada gran saga se ha transformado desde su primera entrega. Sobre todo, cuando el tiempo le ha sentado de maravilla a todas y cada una de ellas.

Street Fighter

Nswitch Streetfighter30thanniversarycollection 04 Street Fighter (1987)

Street Fighter II inició el boom por los juegos de lucha, pero el debut de Ryu fue varios años antes. En 1987 Capcom apostó por los uno contra uno al estilo del clásico de Yie Ar Kung Fu con una idea interesante: la fuerza con la que usásemos el botón de puñetazo o patada decidiría el tipo de golpe.

Curiosamente, Street Fighter solo disponía de un personaje seleccionable, aunque era posible darle el relevo con Ken introduciendo una segunda moneda. Y si bien, sus píxeles guardan cierto encanto, en la jugable es desastroso.

Street Fighter V 20210125100603 Street Fighter V Champions Edition (2020)

Por su parte, Street Fighter V: Champion Edition es el juego más grande, ambicioso y completo en todos los aspectos de la saga. Un referente incuestionable que continúa arrastrando las pifias de su lanzamiento en 2016, llegando con 16 jugadores, sin apenas modos offline y con graves errores de conexión.

Mortal Kombat

Afa3762f2882f50d6d9fac5127e7714db86084b9a5b98ed9e57c4ab42c50d907 Mortal Kombat (1992)

Mortal Kombat nació como respuesta al fenómeno Street Fighter abrazando la violencia más explícita sin complejos: usando imágenes digitalizadas de actores en lugar de sprites dibujados, sus luchadores regaban los escenarios de sangre y se regodeaban al aniquilar a sus adversarios a través de viscerales remates.

Tras la cuarta entrega y el cambio de milenio, la saga pasó por una fase muy experimental en la que integró combates en escenarios tridimensionales, la posibilidad de alternar entre estilos de combate sobre la marcha y una trama argumental insostenible desde cualquier punto de vista.

Kombat Mortal Kombat 11: Ultimate (2020)

Con Netherrealm, el equipo de desarrollo, ya integrado en Warner, la saga tuvo un reinicio total, culminando en un Mortal Kombat 11 apoteósico que supone el techo en cuanto a brutalidad, presentación y jugabilidad de toda la saga. Uno de los mejores juegos de lucha jamás hechos.

Guilty Gear

Nswitchds Guiltygear 01 Guilty Gear (1998)

El Guilty Gear original no pasó inadvertido: su apartado artístico, tanto en lo visual como en lo musical, era rompedor y su jugabilidad era salvaje. A diferencia de la mayoría de juegos que verás aquí, no nació en recreativas, pero su manera de irradiar sensaciones de arcade era y siguen siendo desbordantes.

Poco a poco, Arc System Works iría afianzando sus ideas iniciales y encauzándolas hacia una experiencia más técnica en la que, si bien lucía de escándalo a través de animaciones artesanales, sus mecánicas de juego pasaron a ser el máximo valor de la propia saga.

A Guilty Gear -Strive- (2021)

Por su parte, Guilty Gear -Strive- retiene la fuerza y la energía originales y alcanza nuevos límites en sus cimentados puntos fuertes, pero el mayor cambio se palpa en lo jugable: de manera intencionada, la entrega más reciente busca ser también la puerta de entrada de cualquier jugador a la experiencia.

Tekken

Screenshot 3780 Tekken (1994)

De lejos, podría parecer que Namco buscaba seguir la estela de Virtua Fighter apostando por los combates poligolanes en escenarios 3D. En la práctica, su manera de abordar la lucha dedicando un botón a cada extremidad y su retorcida historia acabaron dejando una impronta especial.

Si bien cada entrega supuso una notable mejora en todos los aspectos posibles, Tekken 3 fue un punto y aparte, posicionando la propia saga a la vanguardia del género y produciendo definitivamente el salto del mismo a los modelos tridimensionales.

Apps 37825 69766501749678274 825421a3 6e90 4af8 A717 6375f4b1f802 Tekken 7 (2015)

Por su parte, Tekken 7 es mucho más que la edición más reciente y ambiciosa del Torneo del Puño de Hierro: no ha parado de sumar luchadores y contenidos desde 2015 y, además, ha integrado con acierto nuevos tipos de movimientos, técnicas y luchadores en una fórmula que se resiste efusivamente a pasar desapercibida.

Dead or Alive

Screenshot 3782 Dead or Alive (1996)

La alternativa de lucha del Team Ninja fue absolutamente demoledora en todos sus aspectos: luchadores tremendamente definidos bajo un sistema de lucha y físicas que adelantaba por la banda todo lo visto hasta la fecha. Una combinación demoledora aderezada con montones de trajes alternativos y luchadoras con extra de carisma.

Dead or Alive 2 no solo fue un enorme salto de calidad, sino que fue uno de los juegos de lucha más revolucionarios y adelantados a su tiempo: visualmente era demoledor, sus escenarios enormes y con montones de posibilidades y su modo historia todo un despliegue de ambición.

Apps 58605 68387997322727702 55d1f26b 5310 4dc6 A9d0 62a2f3943fcf Dead or Alive 6 (2019)

Por su parte, Dead or Alive 6, y las revisiones de Dead or Alive 5, supusieron una nueva dirección en muchos aspectos, especialmente el visual. Pero el esquema jugable sigue demasiado en sintonía con las entregas anteriores. Y, si bien, es un sistema rotundo, quedan severamente eclipsados por la desmesurada cantidad de contenidos estéticos de pago.


Dragon Ball

Screenshot 3775 Dragon Ball Z (1993)

A diferencia de las sagas anteriores, Dragon Ball ha sido adaptado a la lucha través de montones de series y subsagas en prácticamente todos los sistemas. Podemos establecer dos puntos de inicio: el Super Butoden de SNES y el Dragon Ball Z de Banpresto para recreativas, ambos lanzados en 1993.

Desde entonces, Dragon Ball ha apostado fuerte por la lucha con experiencias notables como Dragon Ball Hyper Dimension, DBZ: Supersonic Warriors o las sagas Budokai y Budokai Tenkaichi. Aunque también hay juegos que se recuerdan más por cariño que por su calidad, como Dragon Ball Final Bout.

Screenshot 3799 Dragon Ball FighterZ (2018)

La más reciente apuesta por la lucha, Dragon Ball FighterZ, es todo un sueño cumplido: su ritmo es intenso, sus combates por equipos explosivos y su manera de abordar la jugabilidad supera las expectativas de los jugadores casuales y los expertos en el terreno de la lucha. Un juego de diez.

Soul Calibur

Screenshot 3783 Soul Edge (1995)

Con Soul Edge, Namco combinó con un acierto demoledor los combates con espadas y la lucha poligonal con una propuesta tan épica como potente. Y pese a que no estaba a la vanguardia en lo visual, incluso Soul Blade -la versión de PlayStation- contaba con mejores acabados, tampoco lo necesitaba para llenar el ojo al jugador.

El salto de calidad llegó con un Soul Calibur que sobresalía en presentación y enamoraba a los controles: aquellos combates por espada se sentían con más fuerza y elegancia gracias a la tecnología del cambio de milenio. Afianzando unos potentes cimientos que le darán carácter propio a la saga.

A Soul Calibur VI (2018)

Seis entregas después, Soul Calibur VI recoge el testigo de los dos clásicos y emerge con sus propios puntos fuertes: más allá de un renovado impulso visual y hacia el online, su espectacular editor de personajes y el muy bien ejecutado refuerzo de sus mecánicas de combate lo posicionan entre lo mejor de la saga.

Marvel vs. Capcom

Xmen X-Men: children of the Atom (1994)

Lo que comenzó como una sensacional serie de adaptaciones de superhéroes y mutantes al formato de Street Fighter culminó como el primer gran crossover de los juegos de lucha: los universos Marvel y Capcom colisionaban en demoledores combates por parejas y equipos.

El debut de la serie fue con un excepcional X-Men: children of the Atom en el que el estilo visual de Capcom estaba al servicio de batallas espectaculares, en las que el exceso y la explosividad se integraban con un acierto sensacional en el conjunto.

Aspectos que ganaron fuerza con cada entrega: de los combates individuales se pasó a las batallas por parejas y finalmente por equipos. Garantizando el espectáculo y el fanservice en estado puro a jugadores y espectadores.

Ss 07af1d1add7e2de1c03919791358ed4704ec3ff0 1920x1080 Marvel vs. Capcom Infinite (2017)

Paradójicamente, Marvel vs. Capcom Infinite  supuso un notable paso hacia atrás en muchos aspectos. Volvían los combates por parejas, se redujo la velocidad e intensidad de las batallas y ni la incorporación de los Guardianes de la Galaxia o Pantera Negra pudieron llenar el hueco que dejaron los X-Men en el panel de seleccionables.

Samurai Shodown

Nswitchds Acaneogeosamuraishodown 04 Samurai Shodown (1993)

Desde el principio, Samura Shodown se resistió a ser un Street Fighter con espadas: era un juego de chanbara, de duelo de samuráis y otros poderosos guerreros que esgrimían toda clase de armas, en los que un solo golpe bien ejecutado podía decidir el curso del combate.

Pocos juegos de lucha dominan la maestría a la hora de redefinir el curso de cada ronda como la saga Samurai Shodown en cuestión de instantes. En parte, porque mientras más daño recibe un personaje, más peligroso se vuelve. A lo que hay que sumar brutales tajos conclusivos, capaces de dividir al enemigo en dos.

Nswitch Samuraishodown 04 Samurai Shodown (2019)

En cierto modo, el nuevo Samurai Shodown hereda todo lo aprendido de las entregas anteriores y enfatiza en la ambientación y el carácter de cada luchador de manera individual. Quizás, pese al salto visual, sea una entrega más conservadora de lo esperado. Pero -a cambio- las sensaciones originales siguen exquisitamente patentes.

The King of Fighters

Nswitchds Acaneogeothekingoffighters94 01 The King of Fighters '94 (1994)

La SNK más pletórica e inspirada decidió hacer el mejor juego de lucha, y en el empeño puso toda la carne en el asador: a través de The King of Fighters '94 reunió a sus estrellas de Fatal Fury, Art of Fighting o Ikari Warriors con nuevos luchadores creados para la ocasión en un evento histórico que, además, revalidaría su peso cada año.

Lo curioso es que, pese a tratarse de una saga relativamente anual, cada entrega de The King of Fighters es única: el panel de luchadores y las mecánicas de juego son rediseñadas con cada torneo, mientras diferentes arcos argumentales tienen lugar durante el trasfondo de las diferentes entregas.

Evmbbe3vgaew7zq The King of Fighters XV (2021)

Con The King of Fighters XIII, SNK tocó el techo artístico y jugable. Con KOF XIV dio el salto a las 3D y -en el proceso- ofreció de salida nada menos que 50 luchadores. Una pasada. ¿Y qué pasa con The King of Fighters XV? Desde Osaka prometen que romperán con todas nuestras expectativas.

Fatal Fury

Nswitchds Acaneogeofatalfury 03 Fatal Fury (1991)

Lanzado el mismo año que Street Fighter II y a manos de varios de los creadores del Street Fighter original, el primer Fatal Fury quiso revolucionar  el propio género de la lucha con ideas muy potentes: varios planos de juego, combates de dos jugadores contra un enemigo común e incluso potentes transformaciones en mitad de la batalla.

De manera gradual e inevitable, cada nueva entrega de Fatal Fury  fue afinando sus propio rasgos de identidad y, en el proceso, aproximándose a las sensaciones de juego de los títulos de Capcom. De tres personajes iniciales se pasó a todo un panel de luchadores, y el ritmo y formato de los rounds evolucionó en paralelo al de los World Warriors.

Nswitchds Acaneogeogaroumarkofthewolves 01 Garou Mark of the Wolves (1999)

La saga Fatal Fury concluyó con un punto y seguido, pero también un broche de excepción: Garou Mark of the Wolves es un auténtico hito de la lucha pixelada, y pese a que nunca se llegó a hacer su anunciada secuela, el listón quedó altísimo y sus personajes plenamente integrados en los posteriores proyectos de SNK.

Super Smash Bros.

Smash Super Smash Bros. (1999)

La historia de Super Smash Bros. es la de dos amigos llamados a hacer historia en Nintendo. Por un lado, Satoru Iwata estaba fascinado con las posibilidades de la N64, sus cuatro puertos y aquel icónico mando. Por otro,  Masahiro Sakurai fantaseaba con reinventar los juegos de lucha a través de nuevas y -a la vez- hacerlo todo más sencillo e intuitivo.

La unión de talentos y los personajes de Nintendo desembocaron en una experiencia a medio camino entre la lucha y el plataformeto absolutamente fiel al espíritu de la Gran N. Un primer crossover entre sagas de juegos que, además, superó las expectativas de los fans de cada saga implicada.

Screenshot 3776 Super Smash Bros. Ultimate (2018)

Tras varias entregas avaladas por el éxito, Super Smash Bros. Ultimate no solo es la mayor entrega de todas, es el mayor crossover de la historia de los videojuegos, integrando personajes de Final Fantasy, Minecraft, Street Fighter, Metal Gear, Persona, Dragon Quest o al mismísimo Sonic de SEGA.

Killer instinct

Apps 49871 63528887622500676 Fdc76197 5251 4a9e 9ec7 94e0c39fc502 Killer Instinct (1994)

Cuando parecía que todo estaba inventado en el género de la lucha, y eso que solo habían pasado tres años desde el lanzamiento de Street Fighter II, Rare dio el golpe sobre la mesa: Killer Instinct era brutal en contenidos, divertidísimo a los mandos y espectacular en cuando a su presentación.

Y, si bien, las conversiones domésticas a SNES y Game Boy estaban a millas de la excelencia de la recreativa, lo mejor de los combates de Killer Instinct seguía presente en las consolas de Nintendo. Acentuándose todavía más en una secuela todavía más potente que le sentará de escándalo a la N64.

Ss B7ec506c70b9265666d5ae1c65796dede275afd9 1920x1080 Killer Instinct: Definitive Edition (2016)

Ya en manos de Microsoft, Killer Instinct fue uno de los caballos de batalla de Xbox One, y pese a que su sistema de despliegue de contenidos con cuentagotas no fue del todo acertado, su presentación y su jugabilidad estaban por delante de cualquier otro juego de lucha en consolas. Consolidándose definitivamente en 2016 con una imprescindible Killer Instinct: Definitive Edition.

Virtua Fighter

Screenshot 3785 Virtua Fighter (1993)

Mientras todas las compañías querían su propio Street Fighter -incluso SEGA apostó por Eternal Champions- el genial Yu Suzuki supo llevar la idea a una nueva dimensión. Literalmente: Virtua Fighter se impuso como el primer referente de la lucha poligonal. Sentando cátedra y un legado que dura hasta nuestros días.

A diferencia de otros juegos de lucha con movimientos de fantasía, Virtua Fighter buscaba recrear una lucha más técnica y realista a través de una tecnología de vanguardia que mejoraba notablemente con cada nueva entrega: en su día, los luchadores de Virtua Fighter 3 parecían cinemáticas generadas por ordenador.

Vf5fs Kagepai4 Virtua Fighter 5 Final Showdown (2006)

Desafortunadamente, la trayectoria de la saga llega hasta 2006: Virtua Fighter 5 Final Showdown, la versión definitiva y final de la quinta entrega, será el último gran combate de Akira y compañía. Eso sí, pasando a convertirse en invitados de lujo en sagas como Dead or Alive o Super Smash Bros.

BlazBlue

Ss A94afcb883f5a7d6e2667a9fcf42aafa3288c803 1920x1080 BlazBlue: Calamity Trigger (2008)

En muchos aspectos, Arc System Works quiso continuar la estela de Guilty gear a través de la saga BlazBlue. Cada entrega sería un espectáculo visual, con personajes dibujados artesanalmente, un repertorio de movimientos explosivos y un sistema de combos exquisitamente pulido.

Curiosamente, que ambas sagas tengan tanto en paralelo es algo que juega a favor de las dos, pero también de todos los proyectos de lucha que Arc System Works desarrolló en paralelo. Incluyendo un Persona 4 Arena que es una verdadera maravilla.

a BlazBlue Cross Tag Battle (2018)

Como resultado, Arc System Works recogió papeles en 2018 con un BlazBlue Cross Tag Battle en el que, con BlazBlue como gancho principal, reunió hasta cinco licencias de lucha en un alucinante juego de combates por pareja que derrocha lo mejor de la casa y, de paso, se beneficia del carisma acumulado de todos los personajes incluidos.

El Futuro de los juegos de lucha

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Street Fighter III contó con dos revisiones y la tercera de ellas (Third Strike: Street Fighter III) una muy esperada reedición con énfasis en el online y algún que otro DLC que estaba de más. Ahora, en lugar de nuevas entregas, revisiones y adaptaciones, los grandes juegos de lucha apuestan por expandirse con nuevos contenidos. Y prueba de ello es que juegos como Tekken 7 (2015) o Street Fighter V (2016) todavía tienen mucho contenido por recibir.

¿Hay margen para las nuevas entregas? Desde luego. Como vimos, tanto Guilty Gear como The King of Fighters regresan este mismo año con nuevos títulos. Y más allá de estos, tanto Arc System Works como SNK tienen serios planes para seguir expandiendo su legado en el terreno de los juegos de lucha.

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Es cuestión de tiempo que veamos un Street Fighter VI (o quizás un Street Fighter Alpha 4) una vez concluida la hoja de ruta anunciada para la quinta entrega. Y, sin embargo, muchos seguimos esperando con ilusión esa secuela jamás lanzada de Garou Mark of the Wolves o, ya puestos a soñar, un nuevo Virtua Fighter.

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Y pese a que no tenemos ni idea de cómo Nintendo superará el listón de un Super Smash Bros. Ultimate abrumador en contenidos, tenemos perfectamente perfectamente claro que le pedimos al siguiente. No se trata de luchadores o modos, sino de una mejor experiencia online.

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Mientras haya grandes torneos de lucha podremos esperar grandes anuncios y novedades de un género que no ha parado de evolucionar. Desde los días de las recreativas y las pachangas en sistemas de 16 bits a los mega-torneos de lucha y, de ahí, a eventos que viviremos desde nuestros ordenadores, consolas de nueva generación y una irreductible Switch a la que, como a los juegos de lucha, el motor Unreal le sienta cada vez mejor.

Ilustración de portada de GRAPE BRAIN para Street Fighter V (se obtiene completando el modo Arcade de Street Fighter II con Chun Li)

Influencia de Studio Ghibli y construir una ciudad sobre una criatura gigante: The Wandering Village enamora con su propuesta

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Influencia de Studio Ghibli y construir una ciudad sobre una criatura gigante: The Wandering Village enamora con su propuesta

Totalmente a favor de crear universos imposibles. Lugares y situaciones que no podríamos vivir de otra forma y cuanto más peculiares, mejor. Así que no es difícil clavar la mirada en The Wandering Village.

¿Nuestra tarea? Construir todo un asentamiento encima de una criatura gigantesca, que transporta a todo el poblado. El planeta se ha visto invadido por una unas misteriosas esporas que impiden vivir a ras de suelo, por lo que la espalda de este ser es la única salida.

Onbu es el nombre que recibe este ser de seis patas y en su lomo podremos crear todo lo necesario para la supervivencia. Habrá que aprovechar el espacio de la forma más eficiente posible, así como enviar expediciones para conseguir raros y valiosos recursos.

Sin embargo, tendremos que estar atentos a más elementos. Cada bioma por el que pase Onbu nos obligará a adaptarnos y habrá que mantenerle también en el mejor estado posible, para que no se vea afectado por las esporas.

Stray Fawn Studio es la desarrolladora detrás del proyecto que completó su Kickstarter el pasado noviembre. Entre sus inspiraciones para crear The Wandering Village, se encuentra Nausicaä del Valle del Viento, aunque recuerda poderosamente a El Castillo Ambulante.

Todavía no cuenta con una fecha de lanzamiento, si bien llegará en fase de Early Access. Mientras, The Wandering Village tiene su ficha en Steam, por si quieres echarle un vistazo y meterlo en tu lista de deseados.

Puede que este sea el efecto de humo más espectacular que hemos visto nunca, y es de un juego indie

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Puede que este sea el efecto de humo más espectacular que hemos visto nunca, y es de un juego indie

Con una formidable recepción pero sin realizar demasiado ruido, el pasado octubre aterrizaba en Steam el juego Teardown en formato de acceso anticipado. A lo curioso de su propuesta, hoy toca sumarle una razón más para estar atentos a él.

Teardown nos propone realizar distintos golpes en los que tirar de fuerza bruta e ingenio para crear los robos más espectaculares y eficaces posibles. Vehículos y explosiones se dan cita en un juego único que premia la creatividad para dar forma a nuestras propias historias.

Pero más allá de lo original y divertido que pueda llegar a ser, el mayor logro de Teardown está siendo dejar boquiabiertos a grandes pesos de la industria como Notch, el creador de Minecraft, con simulaciones como esta.

Más allá del espectáculo visual generado a base de voxels que ha conseguido Dennis Gustafsson, otro de los grandes aspectos que se alaban de Teardown es el trabajo que hay detrás con el sonido del juego.

Según comenta el propio Gustafsson, Teardown utiliza el raytracing para mapear todo lo que tienes a tu alrededor y establecer la acústica en base a ello, incluyendo también cómo cada tipo de material debería hacer rebotar el sonido.

A las chaladuras técnicas de Teardown se unirá muy pronto esa nueva simulación de humo y el desbloqueo de físicas ilimitadas para todos los objetos, lo que permitirá crear destrozos aún más brutales y realistas.

Fall Guys incluirá en su Temporada 4 un modo escuadrones para grupos de cuatro jugadores en el que todos ganarán o perderán juntos

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Fall Guys incluirá en su Temporada 4 un modo escuadrones para grupos de cuatro jugadores en el que todos ganarán o perderán juntos

Desde que comenzó su andadura Fall Guys siempre ha permitido que los jugadores se reuniesen en grupos de cuatro personas para jugar juntos y competir entre ellos al mismo tiempo. Uno de los problemas que esto causaba era que si uno perdía se tenía que quedar de brazos cruzados mirando cómo jugaban el resto de sus compañeros.

No obstante, Mediatonic ha pensado en un método para evitar que se produzcan estas situaciones, de ahí que haya anunciado que en la Temporada 4 se incluirá el modo escuadrones, con el que los jugadores deberán jugar más en equipo que nunca cuando formen sus grupos de cuatro.

La principal diferencia con el modo normal es que aquí ningún jugador es eliminado al instante al perder una prueba, ya que aquí se gana y se pierde en grupo, por lo tanto, solo se irán al pozo aquellos en los que pierda el grupo entero. Así pues, cada ronda puntuará a los jugadores dependiendo de la posición en la que queden, de forma que los equipos con menos puntos serán los que perderán.

Algo similar sucederá con las pruebas de supervivencia, en las que se otorgará un punto por cada segundo que se mantengan vivos. Esto dará pie a nuevas estrategias con el fin de aliarse entre todos para hacerse con la victoria, en especial en las rondas finales, dado que tan solo bastará con que gane un miembro del equipo para que todos salgan victoriosos.

Por otra parte, este modo también ha modificado algunas de las pruebas normales para que pasen a ser rondas finales, como por ejemplo será el caso de Pelota Loca, enfrentan a un equipo contra otro para comprobar cuál es capaz de marcar más goles. Sin embargo, Mediatonic considera que con este modo es más fácil ser los vencedores, así que ha afirmado que pensará de qué forma recompensará a los ganadores.

Por el momento el modo escuadrones será tan solo temporal y permanecerá activo durante dos semanas para comprobar las opiniones de la comunidad. Recordamos que la Temporada 4 comenzará mañana mismo y en ella se incluirán siete pruebas nuevas ambientadas en el futuro junto con nuevos disfraces para desbloquear, entre ellos uno basado en Among Us.

FIFA a través de sus mejores innovaciones: así se forjó la saga futbolera de EA Sports

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FIFA a través de sus mejores innovaciones: así se forjó la saga futbolera de EA Sports

Hay infinidad de maneras de vivir la emoción del fútbol a través de los videojuegos. Desde la aclamada fórmula jugable de Pro Evolution Soccer a la insuperable gestión integral de clubes y jugadores de Football Manager. Sin embargo, para medio planeta fútbol y videojuegos son sinónimo de FIFA y EA Sports. Incluso para quienes desconocen ambos mundos. Por algo será.

La saga FIFA cuenta con un calado de excepción que -lejos de la imagen proyectada- no se obtiene a base de renovar plantillas, portadas y logotipos; sino de atreverse a experimentar con las mecánicas de juego y, en el proceso, mantenerse siempre a la vanguardia en lo técnico. Algo que se palpa al comparar los sprites de FIFA International con el grado de fotorrealismo del FIFA de nueva generación.

Siendo objetivos, estamos hablando de grandes avances e innovaciones que destacan si los vemos desde la distancia y que, quizás, quedan injustamente diluidos al comparar una entrega con la anterior. Porque la serie FIFA de Electronic Arts quizás no sea tu saga de fútbol favorita, pero es -de lejos- la que más se ha volcado en evolucionar de todas.

A fin de cuentas, todo se reduce al no tan sencillo arte y la ciencia detrás de retener lo aprendido e innovar sin miedo. Aunque, claro, el arrollador éxito de FIFA Ultimate Team (FUT) y sus cuantiosos beneficios también tienen mucho que ver en la ecuación.

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Por ello, en VidaExtra nos hemos propuesto reunir y poner en común todos los grandes avances de FIFA en un mismo sitio. Sus aciertos, sus experimentos y aquello que, sumado a lo largo de décadas, ha convertido la saga estrella de EA Sports en esa cancha de fútbol compartida por millones de apasionados repartidos por todo el planeta.

La importancia de la perspectiva isométrica en FIFA International

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Dicho hoy podría parecer imposible, pero Electronic Arts no estaba ilusionada con hacer un videojuego de fútbol. O, más bien, de "Soccer". Ya tenían una rotunda propuesta deportiva liderada por la saga Madden (de fútbol americano) y en Norteamérica el balompié no era una prioridad.

La Copa del Mundo de Estados Unidos de 1994 replanteó muchas cosas, y U.S. Gold tenía la licencia oficial del evento. ¿Qué tenían en EA? Una dilatada experiencia en el terreno deportivo y un enfoque distinto para su juego de fútbol: FIFA International se jugará en una perspectiva isométrica de ¾.

Más allá de diferenciarlo del juego oficial del mundial y otros referentes de los videojuegos de balompié  -las vistas más comunes eran las de ojo de pájaro como las del Italia 90 o el Kick Off- o las horizontales inclinadas, aquello fue un fuerte impulso de cara a la jugabilidad. Como resultado: ese mismo año FIFA International arrasó en ventas en el video continente.

Y lo que es más importante: EA establecería definitivamente su propia saga de balompié, no de manera excepcional, sino como una de sus sagas anuales. Convirtiéndose, varias entregas más tarde, en el abanderado de su división deportiva EA Sports.

El Star-System: de "EA Soccer" a la llegada de las estrellas y las licencias

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Electronic Arts era plenamente consciente de la importancia de arropar sus propuestas deportivas con nombres de prestigio cuando decidió lanzar su propio juego de balompié. Lo curioso es que cuando EA se hizo con la licencia de la Fédération Internationale de Football Association​, lo que en realidad adquirió fue poder usar cuatro letras: FIFA.

Dado que el juego tenía que llegar a tiempo para la Copa del Mundo, desde EA continuaron bautizando a los futbolistas con los nombres de los desarrolladores y sus conocidos. Y lo más curioso de todo es que muchos de los propios clubes no tenían ni idea de a quién les pertenecían los derechos de sus equipaciones y jugadores.

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FIFA 96 dio el siguiente gran paso ofreciendo futbolistas con nombres de jugadores reales y sus respectivas posiciones. A partir de las entregas siguientes, EA se aseguró las máximas ligas futboleras, las licencias de los combinados nacionales y sus portadas comenzaron a estar protagonizadas por las superestrellas del deporte Rey. Y no solo eso: a partir de FIFA 2004 llegaron las segundas y terceras divisiones.

Las licencias -y su exclusividad- no solo han sido un poderoso reclamo para FIFA frente al resto de alternativas. Especialmente ante PES. Sin embargo, su manera de integrar un Star-System en la experiencia es de nota: la puja por cartas de Ultimate Team, la integración de iconos y leyendas históricas o la introducción de modos dedicados a la Champions League o la CONMEBOL redondean su  propuesta integral de futbol.

Del primer videojuego de la saga en dar el salto al 3D al espectacular Frostbyte

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En 1995 muchas de las sagas clave del videojuego comenzaron a explorar su modo de adaptarse a las 3D. Las consolas de 32 bits y los PCs de la época estaban preparados para dar el salto, y EA era consciente de que los sprites de FIFA comenzaban a limitar las posibilidades de expansión de la propia saga.

Si bien la tercera entrega futbolera de EA Sports siguió su curso habitual en portátiles y sistemas de 16 bits, las ediciones de FIFA 96: Virtual Soccer Stadium de PlayStation, Saturn o PC ambicionaban ofrecer una experiencia de nueva generación. trasladar al jugador a un Estadio de fútbol virtual.

Screenshot 3804 Imagen de portada de FIFA 96

Visto con perspectiva, aquellos diseños poligonales del FIFA 96 son hijos de su tiempo. De hecho, Konami inició la saga PES ese mismo año a través de J-League Jikkyō Winning Eleven y, vistos de lejos, los resultados visuales no eran muy diferentes.

De manera gradual, y conforme fue avanzando la tecnología, FIFA fue impulsando sus acabados. Primero con jugadores que parecían cada vez más reales, luego con escáneres faciales de futbolistas. Décadas después, ambicionando y logrando el fotorrealismo. Reflejando en cada fotograma desde el movimiento individual de cada cabello a la tensión en los músculos o el pliegue de la ropa.

Emjfr6vxeaar8n0 Detalle de la ambientación de FIFA 21 para PS5 y Xbox Series X

El mayor punto de inflexión de la etapa más reciente de FIFA fue la incorporación del motor Frostbyte, el mismo que usa la saga Battlefield de DICE, entre otros muchos. A través de él, no solo se obtienen unos acabados sobresalientes, sino que añade efectos ambientales y de iluminación. Logrando que el aspecto del juego luzca similar a las retransmisiones televisadas.

De cómo las ediciones del Mundial y los spin-offs acabaron integrándose en las entregas principales

Mundial

El éxito comercial de FIFA obtenido en tiempo récord se tradujo en algo insólito: si, de por sí, sacar una saga anual es una labor hercúlea; ofrecer dos entregas a lo largo de un mismo año es un acto realmente singular. Eso sí, EA no da puntada sin hilo y sabe cómo darle un valor añadido a sus ediciones extra.

FIFA
  • Desde 1998 y durante cada celebración de una Copa del Mundo, EA ha lanzado una segunda edición FIFA World Cup dedicada a los combinados nacionales dedicada íntegramente al mega-evento futbolero que se celebra cada cuatro años.
  • Lo interesante aquí es que la FIFA World Cup 2018 llegó a FIFA 18 no como un juego por separado, sino como una actualización gratuita para todos los jugadores. Siendo, a su modo, una manera brillante de darle un segundo impulso al juego que ya estaba en las estanterías.
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  • Además de esto, entre 1997 y 2013 EA lanzó FIFA Soccer Manager, su propia propuesta de gestión deportiva y, a la vez, una extensión del Star System de la marca que acabó migrando hacia el colosal Modo Carrera de las entregas actuales.
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  • Con cuatro entregas lanzadas, la serie FIFA Street trasladó las sensaciones arcades al sello futbolero de EA Sports. Jugadores y filigranas caricaturescos para una experiencia que dejaba aparcado el realismo en favor de la diversión. Y, si bien, esas sensaciones no se recuperaron, la experiencia de fútbol de barrio se recuperó con VOLTA.

Hay muchas de las experiencias más, como FIFA Online o un FIFA Superstars para navegadores web. A lo largo de estos años EA Sports ha ido experimentando con la saga FIFA dentro y fuera de la serie principal y, de un modo u otro todo ha acabado convergiendo hacia ella.

20 años de juego online, y sumando

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Podemos debatir largo y tendido sobre cómo FIFA o PES buscan imponerse en lo jugable la una a la otra, pero si hay una ventaja clara de la propuesta de EA Sports es en lo referente a su experiencia online. Y de largo.

En su día, EA decidió que todas sus licencias debían encauzarse hacia el multijugador online, y si bien ha habido excepciones, la buena adaptación de FIFA a esta valiente premisa -hoy muy habitual- permitió que prácticamente todos sus modos y experiencias multijugador se puedan compartir de manera ejemplar a dos mandos o vía internet.

Lo cual no quita que el FIFA original ya fuese generoso en lo relativo al multijugador: a través de los puertos multipads podíamos compartir consola y partidas con más de dos jugadores.

Screenshot 3803 Así lucía el primer FIFA con multijugador online en las distancias cortas

Siendo concretos, el primer FIFA que ofreció la posibilidad de jugar partidos online fue FIFA 2001. Eso sí, únicamente las versiones de PC, aunque -poco a poco- el sello de multijugador online comenzará a aparecer en las portadas de las entregas de PS2 o la primera Xbox.

Incluso a día de hoy, EA Sports continúa explorando la manera de integrar nuevas experiencias multijugador en el juego. A veces, siendo un jugador creado al gusto en partidos online de 11 contra 11, pero también integrando opciones cooperativas en modos como Ultimate Team.

Fase de Bonus: Las voces de FIFA: de Andrew Anthony a Manolo Lama y Paco González

Por las portadas de las entregas anuales de FIFA hemos visto montones de estrellas del balón. Incluso, hemos visto cómo futuras promesas se han convertido en astros y, con el tiempo, se han retirado. Pero hay tres profesionales que no pueden faltar a la cita anual: Andrew Anthony, Manolo Lama y Paco González.

Al primero es fácil tenerle localizado. Andrew Anthony es la voz que nos da la bienvenida al arrancar cualquier título del sello deportivo de Electronic Arts. Su catchphrase: EA Sports, It's in the Game. Posiblemente, hayas leído esto último imitándole.

Manolo Lama y Paco González son, por otro lado, las voces de los comentaristas de las ediciones españolas de FIFA. Y lo hacen de escándalo. Empezaron a locutar los partidos, introduciendo sus chascarrillos y su propio toque, allá por FIFA 98. Engañando a base de talento a quien sostiene el mando hasta casi convencerlo de que están en la sala de prensa.

Las locuciones de los partidos son uno de los aspectos más mimados de FIFA. Cada versión tiene sus comentaristas y con Volta amplió notablemente la cantidad y variedad de voces que encajaban con su propuesta de fútbol callejero. De hecho, el mismísimo Ibai Llanos comenta los partidos de las canchas de Barcelona. Pequeños detalles que, en conjunto, marcan la diferencia.

La música de cada FIFA y su presencia en el juego

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La música podría parecer algo muy secundario en una saga deportiva en la que, además de los comentaristas, reina el sonido ambiental de los estadios y el producido por el propio balón. No obstante, cada nueva entrega futbolera llega de la mano de un recopilatorio musical de excepción, con más de 100 temas con el que se que busca -y logra- abarcar un amplio abanico de géneros e influencias.

¿Ese brutal despliegue de artistas y licencias solo para amenizar nuestro paso por los menús de EA Sports? Bueno, siendo justos los que más exprimen la experiencia FIFA a través de sus modos estrella lo agradecen enormemente: la especulación de cartas y la resolución de desafíos de creación de plantilla o las gestiones del modo Carrera son capaces de tenernos cientos o miles de horas alejados del césped y las porterías.

Ejrcedzxyaeytqg 1 También podemos pasarnos horas decorando nuestro campo de fútbol

Si bien, desde FIFA: World Cup 98 en adelante es común que cada entrega cuente con un tema principal -¿cómo olvidar el Song 2 de Blur?- que preside la cinemática de apertura, también se elabora una amplísima lista de canciones que podremos configurar, filtrar o detener con un simple botón (o haciendo uso del panel táctil) y que, irremediablemente, nos invita a pasarnos por su sección en el menú de ajustes para comprobar el nombre de los artistas implicados o la ilustración del single que nos obsesiona.

Mención especial al modo VOLTA, el cual cuenta con su propia selección de temas  y que, además, nos permite escuchar durante los propios partidos las canciones seleccionadas por EA. Aunque, como es lógico, no tendremos la opción de pasar de un tema a otro mientras regateamos durante el encuentro.

¿Cómo FIFA establece las estadísticas de sus jugadores?

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Como comentamos al principio, la única licencia original con la que Electronic Arts inició la saga futbolera fueron las cuatro letras de la federación y, en lo referente a los nombres y atributos de los jugadores y equipos, no había una relación con sus contrapuntos reales. Una década después, la propia EA había organizado toda una estructura a nivel internacional para cuantificar las habilidades de cada jugador.

Por ponernos en situación, EA Sports ajusta el juego en función del rendimiento semanal de las grandes ligas que abarca cada entrega de FIFA. No solo para ofrecer cartas temáticas, sino que tiene que barajar y catalogar 5.4 millones de calificaciones y datos. Es lo que tiene ofrecer más de 700 clubes licenciados y superar los 18.000 jugadores.

Eopojaaxcaah4eq En el caso de las leyendas hay tres variantes dependiendo de la época

El proceso para recopilar y ajustar todos esos datos pasa por un equipo de 9.000 ojeadores repartidos por todo el mundo que vuelcan sus valoraciones de manera individual en una la red interna de EA. Actualizando en conjunto una generosa base de datos dinámica en la que, entre otros aspectos, influyen la figura del entrenador o los hábitos de juego de cada liga.

Un despliegue brutal que incluso va más allá a la hora de determinar las valoraciones de equipos y otras estadísticas más puntuales. Por no mencionar el fichaje de última hora de un equipo de la segunda división de cualquier país europeo. ¡Y pensar que hay juegos que se desarrollan por equipos de menos de diez personas!

Del fútbol al primer toque a los Finishers

Finishers

Hasta ahora nos hemos centrado en la evolución de FIFA a través de anécdotas y aspectos muy importantes, pero es hora de abarcar el verdadero epicentro de la experiencia: su jugabilidad. Y es que mucho ha llovido desde que EA nos invitase a hacer chilenas con los mandos de tres botones de MegaDrive.

De manera anual, EA Sports introduce mecánicas que intentan equilibrar la una experiencia competitiva a los mandos con las posibilidades del mundo real. Siempre es posible simplificarlo todo al menor número de botones con un simple ajuste del trainer, claro, pero mientras más recursos mejor.

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Porque más allá de las propias capturas de movimiento, la saga FIFA ha experimentado constantemente. Introduciendo nuevas maneras de ejecutar un penalti o sacar un córner. Explorando cómo el jugador interactúa con el balón al primer toque y, desde las últimas entregas, afianzando su Time Finishing, un sistema que no solo nos invita a disparar a puerta, sino a hacerlo en el momento exacto.

Si algo ha distinguido la saga FIFA en lo jugable es su marcado carácter experimental. Algunas ideas han estado de paso varias entregas y otras llegaron para quedarse. En FIFA 2021 se le ha dado un extra de protagonismo a los cabezazos y los pases de cabeza y a través de los Desmarques Creativos es posible combinar el uso de los dos sticks del mando para sacar ventaja táctica y jugable.

Ewdz9e0xebunedu El Time Finishing: a más riesgo, mayor es la recompensa

Como resultado,  y desde hace una década, cada entrega de FIFA carece de lo que podemos definir como un carácter revolucionario. En parte, dada la acumulación de novedades importantes heredadas de las entregas anteriores. Pero basta con comparar la última edición con la publicada hace tres o cuatro temporadas para palpar las diferencias entre ambas.

Fase de bonus: el Fútbol femenino desde FIFA 16

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No nos vamos a andar con rodeos: la apuesta por el fútbol femenino de FIFA es valiente y moderada a la vez. Su despliegue, allá por FIFA 16, fue mucho más que una manera de captar nuevos jugadores y apasionados por el deporte Rey, pero su notable ausencia en la gran mayoría de modos estrella hacen que la iniciativa no termine de despegar del modo en el que debería.

Está fuera de duda que el enorme calado del Star-System en el que se apoya el conjunto de experiencias de FIFA tiene mucho que ver, y pese a que la alternativa de disputar encuentros con equipos femeninos vino para quedarse, es inevitable tener la impresión de que éstos no ha calado con la misma fuerza que otras novedades introducidas posteriormente.

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Con todo, a través del modo VOLTA es posible disputar partidos mixtos en solitario o con otros jugadores. Creando personajes al gusto y altamente personalizables y, en el proceso, permitiéndonos reclutar nuevos integrantes para nuestro equipo basándonos en sus habilidades y no en su género. Y eso, en muchos aspectos, es un triunfo para todos.

Ultimate Team: el as en la manga de EA Sports

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El actual FIFA es mucho más que las partidas rápidas y los torneos con los que nos conquistó en MegaDrve: su propuesta de juego aspira a abarcar todo el espectro futbolero, e incluso hay margen para las cartas coleccionables protagonizadas por los jugadores estrella.

Introducido como un contenido adicional en FIFA 09 y posteriormente incluido en todas las ediciones, el FIFA Ultimate Team nos propone hacer equipos de fantasía con los jugadores que brotan de sobres.

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EA Sports recompensa nuestro avances y progresos con sobres de diferentes rarezas, y lógicamente que esté la puerta abierta a adquirirlos con dinero real ha sido una jugada muy lucrativa. Sin embargo, lo anterior no serviría de nada si no hubiese modos interesantes con los que poner a prueba nuestros Dream Teams.

Experiencias como Division Rivals o los Desafíos de Creación de Plantilla, además del sistema de progresos introducido en FIFA 20, nos tendrán obsesionados durante meses enteros. A lo que hay que sumar eventos temáticos y la entrada de cartas rompedoras capaces de romper cualquier baraja. Por no hablar de la propia especulación de cartas con otros jugadores desde el Mercado de Transferencias.

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El FIFA Ultimate Team es, en muchos aspectos, uno de los grandes motores de la saga. Una especie de mandala que todo fan de la saga comienza a hacer con la llegada de cada nueva temporada y toca deshacer y volver a iniciar con el lanzamiento de cada entrega. Pero, sobre todo, una experiencia que combina toda la obsesión de los coleccionables, el Star-System de EA Sports y el espíritu competitivo del balompié.

Volta: mucho más que la experiencia de fútbol de barrio

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Lo que podemos definir como la última gran novedad de la saga FIFA no recupera el espíritu arcade de FIFA Street, pero deja patente que la pasión por el fútbol va más allá de los estadios y los circuitos profesionales.

La idea es sencilla, creamos un personaje, elegimos su ropa y nos enfrentamos en partidos rápidos de 3 contra 3, 4 contra 4 o 5 contra 5. En canchas de diferentes tamaños y formas. Con porterías amplias o muy pequeñas y a veces con paredes que nos permiten interesantes jugadas y filigranas con rebotes.

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Una alternativa rotunda a las experiencias principales que gana matices en las últimas entregas extendiendo su apuesta cooperativa, ampliando su variedad de modos y ajustes de partido, afianzando el sistema de progresión online y, en el proceso, permitiéndonos hacer fichajes de excepción que incluyen cantantes, modelos, pilotos, leyendas del fútbol y estrellas en general.

Bola Extra: el Camino, el Modo Historia de FIFA

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Como comentamos, no todas las innovaciones de FIFA llegaron para quedarse. Coincidiendo con la entrada del motor Frostbyte en la saga, EA Sports diseñó un modo historia a medida de de su saga futbolera: el Camino.

Alternando cinemáticas con partidos, incluyendo entrenamientos, el Camino gira en torno al ascenso de Alex Hunter, una promesa que inicia carrera meteórica desde la Premier League. Una curiosa manera de invitarnos a vivir una carrera profesional de primera mano que nos es presentada en tres capítulos y que, a su vez, se desplegó a lo largo de tres entregas de la saga.

No es que fuese una trama abierta, pero el Camino nos permitió tomar iniciativas curiosas. Desde aspectos secundarios, como nuestro estilo más allá del campo y la manera de interactuar en redes sociales a tener que elegir por qué equipo real ficharemos. Compartiendo banquillo y consejos con superestrellas reales.

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El Camino y la historia de Alex Hunter concluyeron en FIFA 19 con la incorporación de éste a la Champions League, el gran reclamo de la propia entrega. Y pese a que los nuevos juegos de FIFA carecen de este modo, EA Sports ha seguido integrando pequeñas historias con alguna que otra cinemática a través de un tímido modo historia en VOLTA.


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