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Channel: Juegos PC: novedades, noticias, análisis y próximos lanzamientos - Vida Extra
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La Caída de Tristan, el evento dedicado al primer Diablo, regresará temporalmente a Diablo III en enero

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Diablo Iii Diablo 20 Aniversario

Con motivo del 20 aniversario de la saga 'Diablo', Blizzard quiso celebrar a principios de este año ese acontecimiento habilitando un evento muy especial en 'Diablo III' dedicado a la primera entrega de la saga. Para ello invitó a todos los jugadores a visitar una mazmorra inspirada en este clásico título de finales de los 90, aunque se trató tan solo de algo temporal.

Ahora la compañía californiana ha querido permitir a todos los jugadores que revivan este gran momento una vez más y es por ello que a partir del 1 de enero regresará 'La Caída de Tristán', evento con el que surgirán problemas en Santuario que conducirán a los usuarios a través de un portal que les llevará al pasado de Tristán para combatir a las criaturas que sembraron el caos y la oscuridad hace años.

La mazmorra no solo contendrá algunos de los enemigos que vimos por primera vez en la saga, sino también sus jefes finales y un aspecto visual que le otorgará un toque retro para simular los gráficos de aquella época. En total serán 16 niveles los que habrá que superar, pero el conseguirlo permitirá agenciarse nuevos efectos de transfiguración, logros, mascotas, retratos y más sorpresas.

No obstante, al igual que ocurrió a principios de este año, el evento será tan solo temporal y permanecerá activo hasta la medianoche del 30 de enero. Así pues, tenéis todo un mes por delante para explorar a fondo la mazmorra, todos los secretos que esconde y para revivir está mítica aventura que tantos buenos momentos nos hizo pasar hace un par de décadas.

Más información | Battle.net
En VidaExtra | La temporada 11 de Diablo III comienza hoy mismo en todos los sistemas, Blizzard explica las razones para traer de vuelva al Nigromante en Diablo III


Se filtra Dioses de Marte, la segunda expansión de Destiny 2. Llegará en marzo y estos son sus contenidos

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Si la web de Microsoft reveló los contenidos incluidos en La Maldición de Osiris, la primera Expansión de 'Destiny 2', esta vez ha sido la store de PlayStation la que hizo saltar la liebre: en marzo de 2018 llegará 'Gods of Mars', el segundo gran paquete de contenidos del shooter de Bungie.

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De hecho, el nombre de esta expansión no es algo nuevo: con la llegada del Pase de Temporada en los mercados asiáticos aparecieron los nombres 'Curse of Osiris' y 'Gods of Mars' junto con sus respectivas ilustraciones principales.

A falta de un anuncio oficial, la filtración (ya eliminada y compartida en Reddit) establece que el resurgir de una poderosa amenaza: la misteriosa reaparición de Carlomagno, una de las grandes Mentes Bélicas de la Era Dorada obligará a los guardianes regresar a Marte tras secuestrar a la IA Rasputín.

[[gallery: descripcion-gods-of-mars]]

Eso sí, la nueva región del planeta rojo que visitaremos es especialmente exótica, esta vez visitaremos el Valle helado de Marte, uno que se mostró fugazmente durante la cinemática final al completar 'Destiny 2'. Y no estaremos solos, Ana Bray a quien se dió por fallecida en la anterior entrega, reaparecerá para combatir a Carlomagno.

Todo lo anterior está muy bien, sí, pero lo esencial es que Dioses de Marte ofrecerá a los jugadores de 'Destiny 2':

  • Una nueva localización, el Valle helado de Marte, que desplegará una nueva trama argumental.
  • Nuevas armas y equipamiento temático
  • Un nutrido conjunto de misiones para dar buen uso a las ramas (y obtener muchas más)
  • Más actividades multijugador,
  • Más arenas competitivas
  • Una nueva facción con sus correspondientes Jefes Finales.

En cuanto a los contenidos, la filtración en las stores americana y japonesa de 'Destiny 2' establece que necesitaremos contar con 68 GB de espacio disponible, al menos en PS4.

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Por supuesto, todo lo anterior queda en el aire hasta que Activision hagan su confirmación oficial, lo cual parece que tendrá que ser ya en 2018: desde el 21 de diciembre Bungie anunció que los planes de futuro de 'Destiny 2' llegarían pasado año nuevo.

El panorama actual de 'Destiny 2' es especialmente curioso: tras replantear una polémica postura que limitaba los progresos de los jugadores que no habían apostado por las expansiones del juego tras el Endgame, la comunidad se está manifestando contra Bungie para eliminar el Eververso y eliminar los micropagos.

Mientras tanto, el ritmo al que están creando contenidos no es suficiente como para saciar a los jugadores más dedicados. ¿Conseguirá la actualización que llegue junto a 'Dioses de Marte' saciar a los fans del Shooter de Bungie? En poco más de tres meses lo averiguaremos.

En VidaExtra | La maldición de Osiris será la primera expansión de Destiny 2 y estos son sus contenidos, La comunidad de Destiny 2 se le echa encima a Bungie por los micropagos: "quitad el Eververso"

Playerunknown’s Battlegrounds pulveriza su propio récord: más de 3 millones de jugadores simultáneos en Steam

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Si a mediados de septiembre afirmábamos que 'Playerunknown’s Battlegrounds' era el juego con más usuarios simultáneos en la historia de Steam, ahora toca triplicar esa espectacular cifra: el Battle Royale de Bluehole ya ha congregado a 3.106.358 jugadores en la plataforma de Valve, según indica el propio Brendan Playerunknown Greene en Twitter.

Una cifra astronómica que empequeñece los nada despreciables 700.000 jugadores del segundo puesto ocupado por 'DOTA 2', una propuesta Free-to-play que lleva en activo desde mediados de 2013, reflejando la estupenda acogida que ha tenido un juego que ya cuenta con nada menos que 30 millones de jugadores. De hecho, la versión de Xbox, la cual se estrenó el pasado 12 de diciembre, sólo necesitó 48 horas para alcanzar el millón de copias vendidas. Poca broma.

Y hablando de la versión de sobremesa del juego de moda: desde la cuenta oficial de 'Playerunknown’s Battlegrounds' ha confirmado que la nueva actualización, la cuarta desde que fuese lanzado el juego, ya está disponible con un más que interesante añadido: podremos participar en en modo Squad de manera individual, por parejas o junto a dos aliados sin tener que completar el equipo vía matchmaking.

Puede que la versión de Xbox One de 'Playerunknown’s Battlegrounds' no vaya en paralelo a la de PC, de hecho ésta sigue bajo el programa Preview de Xbox, pero también es justo reconocer que PUBG Corp. está actualizando a muy buen ritmo esta edición. Eso sí, todavía se hecha en falta el hecho de poder jugar en Miramar, el segundo mapa del juego. Tiempo al tiempo.

Que 'Playerunknown’s Battlegrounds' haya sido nominado como uno de los Juegos del Año 2017 en los Game Awards no es casualidad: su fórmula, elemental en lo técnico pero tremendamente divertida en lo jugable sigue convenciendo cada vez a más jugadores. ¿Lo suficiente como para volver a destrozar la marca de los tres millones de jugadores simultáneos? No lo descartamos.

Más sobre PUBG | Playerunknown’s Battlegrounds ya es el juego con más usuarios simultáneos en la historia de Steam, PlayerUnknown's Battlegrounds suma y sigue sin parar y ya ha vendido más de 30 millones de unidades

They Are Billions: el viciante juego español que se ha colado entre lo más vendido de Steam

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Creo que el último juego que me enganchó tanto como lo ha hecho 'They Are Billions' fue 'Oxygen Not Included', y eso son palabras mayores. Como en el juego de Klei, aquí prima la obtención y gestión de recursos, pero mientras que allí tu principal enemigo eras tú mismo, aquí lo son hordas de zombis que se cuenta por millares.

Aterrizó a principios de diciembre en Steam y, desde entonces, se ha ganado el favor del público con su particular propuesta. Tanto ha calado la adictiva estrategia de 'They Are Billions' que sus creadores, los sevillanos de Numantian Games, han visto cómo el juego escalaba posiciones hasta entrar entre los cinco más vendidos de Steam. ¿Lo mejor de todo? Que se merece todos y cada uno de los aplausos que ha recibido.

¿Qué es They Are Billions?

Lanzado en fase de Acceso Anticipado con un modo supervivencia, prometiendo la llegada de una campaña de unas 40 horas para principios de 2018, y un lanzamiento de la versión final que llegaría a finales del mismo año, está claro que a 'They Are Billions' aún le queda mucho por crecer, pero lo que es innegable es que la solidez que presenta a día de hoy ha sido más que suficiente para robarnos un buen puñado de horas de sueño.

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Con distintos escenarios que iremos desbloqueando conforme avancemos en nuestros numerosos intentos, la idea detrás de 'They Are Billions' es crear una colonia de supervivientes lo suficientemente dura para aguantar durante varios días las hordas que cada cierto tiempo llaman a nuestras puertas.

Sus mapas aleatorios colocan nuestra base en algún punto del mapa y, desde ahí, nuestro objetivo es crecer lo máximo posible para aguantar las oleadas que se avecinan. Eso requiere obtención de recursos como comida, madera o piedra, pero también investigaciones y control de bienes para mantener un equilibrio entre el crecimiento de nuestra colonia y su defensa.

Su gran baza es, sin duda alguna, su espectacularidad, algo que sólo comprobaremos cuando los enemigos consigan traspasar nuestras defensas y empiecen a infectar todo lo que toquen. Será entonces cuando a la horda que venía desde fuera se unirá un ejército de incontables colonos zombies que arrasará todo a su paso provocando el final de la partida.

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Ver a todos esos bichos correteando por ahí y llenando la pantalla es simplemente brutal, así que lejos de dar por terminada la partida y cerrarla cuando ves que las cosas se van de madre, te acabas quedando ensimismado hasta ver cómo se desmorona tu base.

¿Por qué está siendo todo un éxito?

¿Cómo narices han conseguido que esté cabreado y contento a la vez tras perder una ciudad inmensa y decenas de soldados tras una hora de juego? Hete ahí el gran trabajo de Numantian Games con 'They Are Billions', creando una experiencia con una curva de aprendizaje fantástica en la que, cada partida perdida, es sólo un capítulo más en tu proceso de aprendizaje.

¿Han sido mis defensas, que no estaban bien protegidas? ¿He dejado algún camino por cerrar? ¿He crecido demasiado rápido y las ansias me han jugado una mala pasada? ¿Debería haber invertido en eso antes que en eso otro? Intentar responder a esas preguntas siempre acaba acercándonos al "una más y lo dejo", lo que deriva en un constante intento de aguantar unos días más con cada colonia creada.

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El tener que estar pendiente de decenas de cosas a la vez, entre ellas los avisos de que una horda se acerca por algún lado del mapa, hace de 'They Are Billions' un juego que entiende el frenetismo como pocos, así que nunca hay huecos para ratos muertos o mirar cómo suben los recursos.

Tras un buen saco de intentos, pruebas y hordas de zombis masacrando a tu población, se abre la vía a nuevos mapas con distintos parámetros, lo que obliga una vez más a amoldarte a la situación para intentar hacerles frente. Además, con muerte permanente y sin posibilidad de guardar partida para volver a ella si la cosa se tuerce, cada una de las partidas jugadas es un chute de tensión y adrenalina.

Desconozco en qué se convertirá 'They Are Billions' cuando el juego siga creciendo con nuevas unidades y modos, pero sí puedo decir sin temor a equivocarme que, de haberse lanzado antes, este juego habría ido directo a mi lista de mejores títulos de este año. Que no le extrañe a nadie acabar viéndolo dentro de 12 meses cuando recojamos lo mejor de 2018.

30 consejos para They Are Billions que te ayudarán a empezar con buen pie y ganarle la batalla a los zombis

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Tal y como comentábamos en nuestro análisis de 'They Are Billions', el aprendizaje durante los primeros intentos es clave para sobrevivir y mejorar, pero eso no significa que un empujón en forma de guía no pueda ayudarte a acelerar ese proceso. Para echaros un cable con vuestras primeras partidas, aquí tenéis 30 consejos que os ayudarán a ganar.

La idea es que empecéis con el mejor pie posible para que, cuando llegue lo importante, estéis lo suficientemente bien preparados para no caer ante las hordas. Recuerda que quedarte mirando a la pantalla no es una opción, así que céntrate en seguir mejorando tu ciudad constantemente y pronto empezarás a ver cómo le coges el truco.

Consejos para empezar en They Are Billions

  • Lo primero que debes hacer al iniciar una partida es dejar al soldado defendiendo y ponerte a explorar.
  • Utiliza tus Rangers para moverte por los aledaños de la base para intentar ver qué es lo que te rodea. Mira qué recursos tienes cerca, cómo vas a ampliar la ciudad, qué zonas puedes defender o dónde empiezan a verse enemigos. Mapa1
  • Que no te asuste la posibilidad de tener que reiniciar el mapa si no estás en una zona cómoda. Lo importante es encontrar un punto de partida amplio para crecer, pero también lo suficientemente rodeado para que sea fácil defenderlo.
  • Ten en cuenta que los lagos, las montañas y los bosques cierran el paso a los zombis, así que aprovéchalos como defensa.
  • Una vez controlado el mapa, deja a los arqueros en distintas posiciones defensivas cubriendo mediante patrullas el límite que te has puesto para crecer en la primera fase.
  • Si hay la posibilidad de construir un Aserradero en una zona arbolada, busca que pueda acceder a 10 o más árboles.
  • Busca el lugar perfecto para el Aserradero, mejor en una esquina con menos recursos y dejar sitio para un segundo que en todo el medio y sin posibilidad de crear más. Al final la diferencia está en tener un 14+ o dos 9+.
  • Lo mismo ocurre con la búsqueda de comida, intenta encontrar un punto ideal al poner la Cabaña del Pescador en el lago. Construye también una Cabaña de Cazador cerca de tus aserraderos. Si están colocadas cerca de bosques o prados obtendrán más recursos. Casas1
  • Si lo has hecho bien, el flujo de comida empezará a crecer. Agótalo. Crea casas hasta que te veas obligado a buscar más comida.
  • Deberías hacerlo con cabeza, creando parrillas de casas muy pegadas entre ellas que dejen hueco en el centro a un Mercado y un Banco para maximizar tus beneficios más adelante.
  • Ten mucho cuidado con la energía y crea Molinos siempre que veas que puede descender a niveles críticos. Si no lo haces, puede que te encuentres en situaciones en las que tienes que deshacerte de edificios porque no tienes recursos suficientes para crear otro.
  • Si has tenido suerte con la exploración, puede que hayas encontrado suficiente piedra para crear el centro militar. Que esa sea tu máxima prioridad. Si no es el caso, busca una zona en la que puedas construir una Cantera para extraer piedra.
  • Atento a los medidores de producción, especialmente con la madera si has colocado bien los Aserraderos. No dejes que llegue al límite y empieza a construir murallas para gastar ese posible excedente.
  • Por ahora no te obsesiones con los Soldados, los Rangers son una de las mejores unidades del juego y te conviene tener más de 10 antes de que llegue la primera oleada. Además hacen mucho ruido y los zombis se sienten atraídos por ello. Horda3
  • Sin embargo no llenes la cola de creación, puedes ir haciendo uno a uno para poder centrarte en tu siguiente objetivo principal, crear el centro de investigación de industria maderera para acceder a nuevos edificios y mejoras.
  • Cuando lo tengas, apunta a mejorar casas, conseguir granjas y crear el Mercado. Especialmente en ese orden.
  • En el caso de que tengas mucha zona para ampliar casas, tira primero a por las granjas, ya que son la mejor forma de conseguir comida. Pero eso sí, ten en cuenta que sólo serán útiles si están rodeadas de hierba, así que si estás en una zona plagada de piedras, no te interesa investigarlas.

Se acerca la primera oleada

  • A estas alturas ya estará cerca la primera oleada. Asegúrate de que la ciudad esté bien acordonada, si puede ser con murallas dobles, y tienes suficientes Rangers para frenarla.
  • Pueden ayudarte las Ballestas y los Francotiradores, pero no inviertas en torres, trampas o soldados. No las necesitas y, si en algún momento piensas que no vas a poder aguantar la oleada, es que probablemente así sea.
  • Ten en cuenta que la oleada va directa al centro de control, así que averigua qué punto es el más cercano a esta de toda la muralla y concentra allí todos tus esfuerzos. Defensas1
  • Antes de que ocurra, aprovecha para intentar gestionar cómo y hacia dónde vas a crecer, pero no lo hagas aún, sólo encárgate de crear y defender suficientes torres Tesla para que cuando la primera oleada ocurra, puedas crecer sin problemas.
  • Cuando la horda esté aniquilada, empieza con tu expansión. Saca un grupo de Rangers y ponte a explorarla zona de crecimiento acabando con los enemigos que haya cerca.

Consejos para expandirte y ganar

  • Si te cruzas con una ciudad infectada, no intentes crecer hacia allí, asegura la zona y busca otra posible ruta o acabarás muerto.
  • A la hora de crecer, busca lo mismo que en el inicio del juego, zonas bien acordonadas y con recursos, especialmente todo lo que sea comida o madera, que será lo más necesario para seguir creciendo.
  • A partir de aquí, casas, casas y más casas para hacer crecer tu economía. Centra la mejora de recursos en mantener esa máxima.
  • Otro punto a tener muy en cuenta es que tus murallas deberían estar protegidas por alguna Ballesta, lo que te dejará libres algunos Rangers que pondrás a explorar y cazar de forma automática. Doom1
  • No los pierdas de vista y, en caso de encontrarte con algún peligro, no corras hacia la ciudad o atraerás a la horda hacia allí. Es mejor llevarlos hacia otro sitio y morir que arriesgarte a que los zombis empiecen a asediarte.
  • El riesgo tiene su recompensa porque los zombis que se limpian del mapa no vuelven a aparecer y lo que más te interesa es seguir creciendo en todas direcciones.
  • Céntrate en mejorar tu economía expandiéndote y no te arrincones. Si tardas mucho en hacerlo acabarás sin recursos y buscando esa expansión cuando ya sea demasiado tarde.
  • A partir de aquí, tu objetivo es prepararte para las oleadas finales con dos objetivos muy claros en mente, conseguir los Titanes y los Ejecutores con los que aguantarás las últimas oleadas.

Mucha suerte y buena caza.

Need for Speed Payback recibirá un modo de paseo libre online. Esta ha sido la reacción de los fans

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Puede que 'Need For Speed Payback' no haya causado tanto impacto como el resto propuestas de conducción de 2017, pero regreso de la saga de EA a su fórmula clásica aderezada con interesantes novedades no le ha sentado nada mal. Eso sí, el último añadido anunciado es uno de los más esperados por parte de los fans. Uno que les permitirá exprimir al máximo las posibilidades de Fortune Valley.

Casi dos meses después de su lanzamiento, el equipo de Ghost Games ha tomado nota (por fin) de una de las posibilidades más solicitadas en los foros del juego: según la cuenta de Twitter oficial este mismo año recibirá un modo Online de Paseo Libre.

Pese a que el anunciado como el mundo abierto más grande de todo 'Need for Speed', hasta ahora la única manera de explorarlo libremente con otros jugadores era durante los emparejamientos online. Ahora bien, de momento no se han ofrecido detalles de cómo se podrá acceder a este Paseo Libre, aunque las reacciones de los jugadores ante la noticia hablan por sí mismas.

Aunque también hay quien añade que esta opción debería haber acompañado al juego desde el día de salida.

EA ha confirmado que este añadido será gratuito para todos los jugadores, indicando que están trabajando para añadirlo en una actualización futura, aunque sin fecha estimada.

La vigésima tercera entrega de la serie 'Need for Speed' se estrenó el pasado 10 de noviembre entre un auténtico torbellino de lanzamientos potentes, incluido el propio 'Star Wars Battlefront II' y con el regreso de las grandes sagas de conducción ya sobre la mesa. Eso sí, el juego no solo sacaba partido del motor Frostbite sino que le permitía ofrecer un curioso modo campaña diseñado para hacer las delicias de los fans de 'Fast & Furious'.

Puede que este modo le de un empujón extra a la iniciativa, aunque parece que EA no tiene demasiados reparos en sacar sus licencias con un estrecho margen de lanzamiento. Estaremos atentos a los próximos anuncios, pero hay que admitir que 'Need For Speed Playback' ha comenzado el año con muy buen pie.

En VidaExtra | De 0 a 100 en dos horas, eso es lo que he tardado en engancharme a Need for Speed Payback, El nuevo tráiler de Need for Speed Payback hará las delicias de los fans de Fast and Furious

El precio de Dead Cells aumentará de forma permanente a partir de esta semana

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Dead Cells

De vez en cuando solemos poner noticias o artículos destacando algunas ofertas de videojuegos muy relevantes, aunque lo que no suele ser tan habitual es la práctica contraria, el que el precio de un título aumente, pero es lo que sucederá a partir de esta semana con 'Dead Cells'.

El roguelike y metroidvania de Motion Twin se encuentra disponible desde hace tiempo en el servicio de acceso anticipado de Steam y desde entonces ha recibido numerosas actualizaciones que poco a poco han ido mejorando el juego, lo que ha conllevado al propio equipo más carga de trabajo para dejar el producto final lo más completo posible.

Es por todo esto que, una vez finalicen las ofertas de invierno de Steam el día 4 de enero a las 19:00h, el precio de 'Dead Cells' pasará de 16,99 euros a 19,99 euros. No obstante, puede que incluso ese no vaya a ser su precio definitivo, porque sus propios creadores han confesado que puede aumentar más aún cuando abandone su acceso anticipado en algún momento de este 2018.

Hasta entonces seguirán mejorando todo el contenido, mejorando el apartado visual, añadiendo más desafíos o más elementos para la jugabilidad que acompañarán a su gran factor aleatorio que hace que ninguna partida sea idéntica a la anterior con el cambio de objetos, enemigos y mapas que ofrece.

Hollywood y Netflix también van a por PUBG. Y la puerta a PS4 sigue abierta

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Pubg

Que ‘PUBG’ ha sido el gran fenómeno de 2017 en el terreno de los videojuegos no se le escapa a nadie, y que le queda mucha vida por delante, tampoco. De hecho, aquí estamos en el recién estrenado 2018 hablando sobre las intenciones de Chan Han Kim, CEO de PUBG Corp., de convertir este Battle Royale en una franquicia universal presente en todas las plataformas y en todas las formas posibles.

Es más, el mismo Kim asegura haber recibido llamadas de Hollywood y Netflix interesándose en su juego. Así lo explica en una entrevista que publica Inven Global, donde además tienen un buen puñado de fotos de las oficinas de PUBG Seoul:

Me gustaría que PUBG se convirtiera en una franquicia universal basada en el juego. Queremos formar parte de diversas industrias incluyendo eSports, películas, series, dibujos, animación, y más. De hecho, hemos recibido un par de llamadas de amor de una serie de desarrolladores de Hollywood y Netflix. Nuestro sueño es construir una nueva cultura basada en el juego a través de diversos caminos y liderarla.

Cabe recordar que ‘PUBG’ ha vendido más de 30 millones de unidades a nivel global, que en PC ya ha sido lanzado de forma oficial, abandonando así su condición de juego en Early Access, y que en Xbox One, donde fue lanzado como Game Preview el pasado 12 de diciembre, vendió un millón de unidades en tan solo 48 horas.

Sobre la llegada del juego a PS4, esto es lo que asegura Kim:

Dado que va a ser un título exclusivo de Xbox One durante algún tiempo, nos gustaría centrarnos en completar esta versión por ahora. Si tenemos la oportunidad, el objetivo final sería lanzar el juego en todas las plataformas.

Early Access en Steam y Game Preview en Xbox One son como pre-lanzamientos, por lo que no tienen restricciones en cuanto a calidad. Sin embargo, PS es muy estricta en esto. Ha habido casos en los que un juego ha tardado seis meses más en ser lanzado incluso estando acabado. Todavía estamos conociendo el entorno de desarrollo de la consola y los gustos de sus jugadores. Tenemos que pensar en otras plataformas tras evaluar y completar primero la versión de Xbox One.

Microsoft hará todo lo posible para mantener el juego como exclusivo de Xbox One en consolas, de eso podemos estar seguros, pero Kim parece tener claro sus objetivos: que ‘PUBG’ esté en todas las plataformas posibles y que acabe traspasando el terreno de los videojuegos para llegar hasta el cine, la televisión y más en cualquiera de sus formas.

Más sobre PUBG en VidaExtra


Tony Hawk's Pro Skater: así mató Activision la mejor saga de videojuegos de skate

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Cualquier fan de la saga 'Tony Hawk's Pro Skater' sabe que confiar en ella se ha vuelto en una locura. Desde su triunfo con las primeras entregas, la franquicia de skate por excelencia está en una espiral en la que lo mejor que sabe hacer es dar palos de ciego y cabrear a los que crecimos con ella.

Sobre ese auge y caída de la saga 'Tony Hawk's Pro Skater' ha hablado Chris Rausch, creador y diseñador de los primeros seis juegos, en una entrevista publicada por el canal Game Brain. La charla es un excelente resumen de cómo las decisiones empresariales acabaron lapidando su éxito y, sobre todo, la historia de cómo el mejor juego de skate se convirtió en un chiste.

El germen de Tony Hawk's Pro Skater

Al cruzar la calle de las oficinas de Neversoft había una bolera en la que había una recreativa de 'Top Skater' y el presidente de Neversoft tenía la idea de hacer un juego de carreras de skate.

Chris Rausch entra en el proyecto como supervisor. Para crear el juego necesitaban a alguien que conociese el mundillo, los tipos de trucos, los skaters a los que acercarse, qué modos se podrían incluir... En definitiva, un diseñador que además pudiese ponerle cara y ojos a la idea.

Al principio el juego era más un juego de carreras lineal que lo que hoy en día conocemos como 'Tony Hawk's Pro Skater', de ahí que niveles como el centro comercial o la presa siguiesen ese esquema. Básicamente un clon de lo que era la recreativa de Sega.

Con la entrada de Rausch se empiezan a plantear el foco del desarrollo, momento en el que empiezan a jugar con ideas como el balanceo en los railes, el medidor de especial o los trucos característicos de cada skater que se desbloqueaban mediante combinaciones de botones, un formato sacado de los fatalities de 'Mortal Kombat'.

Activision mandó una demo a Sony y consiguieron que entrase en Jampack (un disco de demos publicado en el verano del 99). De repente Activision empezó a recibir llamadas y todo el mundo hablaba sobre la demo: "nunca he jugado a nada como esto", "es genial". Básicamente dábamos un pequeño nivel del almacén en el que hacer trucos y 50 personas distintas iban a entrar ahí y hacer cosas completamente distintas. Era alucinante, esa fue la clave, ahí supimos que teníamos algo grande entre manos.

El más y mejor de los primeros años

El ruido generado por aquella demo se traduce en ventas y Activision encarga continuar con la saga, así que el equipo de Chris Rausch ve la oportunidad de seguir trabajando en la idea para incluir todo aquello que no pudieron meterle al primero por problemas de tiempo.

Eso supone la llegada del manual para alargar combos, el cambio del switch para que los trucos fuesen distintos dependiendo de tu posición en la tabla, el caer bien los trucos. Básicamente todo lo que permitiese ampliar aún más las cadenas de puntuación.

Era mucho de lo que queríamos hacer y de lo que habíamos hablado durante el desarrollo de ambos juegos. Creo que sólo probamos un par de ideas antes de dar con el pulsar arriba y abajo para sacar el manual y funcionó realmente bien.

El salto del tiburón

Después del segundo, Activision tenía muy claro que quería una entrega cada año y sabíamos que iba a ser muy difícil hacer una lista de cosas y mejorarla año tras año, así que teníamos que centrarnos en uno o dos aspectos que hiciesen de cada juego algo único. (...) No habría nada tan impactante como el manual o el revert, además habíamos cambiado de oficina, el equipo había crecido y Activision nos pidió que abandonásemos la dificultad para encontrar algo nuevo.

Es ahí cuando entra 'Underground' y la idea de tener un modo historia, lo que aparentemente estaba bastante bien, pero Rausch cuenta que el momento en el que conducías un coche, que para él (y para muchos de nosotros) era un añadido bastante pobre que no tenía nada que ver con el juego y además se conducía fatal, impactó especialmente a Activision.

Para la segunda entrega, Activision ordenó que cada nivel tuviese un vehículo específico que pudieses conducir. La pregunta era "qué nivel vas a hacer y qué vehículo tienes", así que la cosa empezó a crecer sin control.

Yo hice el nivel de Australia, que era una playa, y me hicieron meter a un aborigen en un kart. Era ridículo. Había otro con un segway, un segway con cohetes. Era absurdo y no tenía nada que ver con patinar. A partir de ahí un compañero y yo decidimos que íbamos a empezar nuestra propia compañía y salimos del equipo. Seguimos trabajando en él como empresa externa, pero ya no teníamos el control creativo.

Activision mete la mano y mata la saga

Con Chris Rausch fuera de la saga y la franquicia habiendo saltado el tiburón con 'Underground', el siguiente gran batacazo lo dan 'Ride' y 'Shred', los juegos que incluían una tabla para moverte y hacer los trucos en casa. Una idea que nunca cuajó entre el público y provocó el mayor batacazo de la franquicia hasta la fecha.

Nunca quieres hablar sobre el trabajo de otros y ese equipo tenía un reto muy difícil por delante. Todas esas decisiones vinieron de Activision porque 'Guitar Hero' estaba funcionando muy bien y decidieron que todo tenía que tener periféricos. Tenías 'Guitar Hero', 'Dj Hero' y, en esencia, todo tenía que venir con un trozo de plástico por el que te pudiesen cobrar otros 30 dólares.

La inspriación de ambos juegos volvía a ser 'Top Skater', pero la diferencia con la recreativa era que tenías unas barras en las que apoyarte, lo que hacía que no tuvieses que aguantar el equilibrio y le dabas golpes a la tabla esperando que pasase algo. El resumen de lo ocurrido según Rausch es que ni el juego estaba a la altura ni la tabla hacía bien lo que se supone que debía hacer.

El fiasco de lo que vino después

Tras un camino por el desierto, todos nos emocionamos al ver que Activision había aprendido de sus errores y pretendía enmendarlos con 'Tony Hawk's Pro Skater 5', una vuelta a los orígenes que era imposible no querer aplaudir.

Hicieron decisiones muy extrañas con ese juego. Empezabas en un lobby online, algunos de los minijuegos eran divertidos, pero creo que la clave estaba en que no se sentía como un juego de Tony Hawk, y algunas decisiones de diseño eran opuestas a lo que habíamos creado. Podías golpear los railes, la barra de balanceo no funcionaba igual, y lo peor de todo es que estaba lleno de bugs.

Con un parche del día 1 que era más grande que el propio juego y la decisión de cambiar el precio del mismo de 20 a 60 dólares antes del lanzamiento para sacarlo en caja, 'Tony Hawk's Pro Skater 5' se pegó un tiro en el pie.

Tenían la oportunidad de recuperar el terreno perdido del que se había apoderado la saga 'Skate' de EA y, sin embargo, lo tiraron por la borda haciendo lo contrario a lo que les pedíamos: recuperar lo clásico en vez de volver a intentar crear algo nuevo.

Creo que el público se lo habría tomado mejor de ser más barato, pero es uno de esos casos en los que la gente quiere más y no les das algo que merezca la pena. Es ese momento en el que la gente de traje dice: "bueno, parece que la gente ya no quiere juegos de skate" y sí, lo que quieren es algo mejor.

Los Cri será una de las nuevas facciones de Civilization VI: Rise and Fall y este es su tráiler de presentación

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2K Games y Firaxis han querido hablar un día más sobre algunas de las novedades que nos llegaremos a encontrar en unas semanas en 'Civilization VI: Rise and Fall', la expansión que está preparando para su popular videojuego de estrategia. Recientemente dieron a conocer a uno de los nuevos líderes de la India y hoy han presentado a Poundmaker, el líder de los Cri.

Esta nueva facción de Canadá será una de las que se podrá seleccionar cuya habilidad exclusiva es Nîhithaw. Gracias a ella reciben su primera ruta comercial al investigar la Alfarería, lo que permite que cuando un comerciante entre por primera vez en una casilla que no sea de nadie y esté situada a tres casillas o menos de una ciudad cri, pasará a ser suya.

Por su parte, la habilidad exclusiva de Poundmaker es Condiciones Favorables y le permite que las alianzas le proporcionen visibilidad compartida y además alimentos adicionales en las rutas comerciales externas al comerciar con ciudades que tengan Campamentos y Pastizales.

Además, la mejora exclusiva de los Cri es el Mekewap, con la que se proporciona alojamiento, producción y oro adicionales cuando está cerca de un recurso de lujo y comida cuando está cerca de recursos extra, mientras que la unidad exclusiva es el Okihtcitaw, una unidad de reconocimiento que sustituye al Batidor, recibe un ascenso gratuito y también tiene fuerza de combate adicional.

Civilization Vi Rise And Fall Cri 02

Con los Cri será indispensable crear y mantener alianzas para obtener a cambio grandes éxitos económicos y políticos y así aumentar todo lo posible el imperio. Esto será posible a partir del 8 de febrero cuando 'Civilization VI: Rise and Fall' se ponga a la venta para PC.

En VidaExtra | Civilization VI: Rise and Fall nos presenta a Chandragupta, un líder alternativo más agresivo para la India, El magnífico Civilization VI se estrena por sorpresa en iPad y puedes hacerte con él temporalmente a mitad de precio

Estos son los 100 juegos más vendidos de Steam durante 2017

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Hay que admitirlo: en Valve saben muy bien cómo promocionar sus rebajas y si los ganadores de los Premios Steam, cuyo proceso de votación sigue en curso, se darán a conocer este fin de semana, su resumen de lo mejor y más destacado del año nos invita una vez más a visitar su tienda digital.

Steam ha hecho oficial su selección de Lo Mejor del 2017, una que no conoce la subjetividad, sino que es respaldada directamente por la propia comunidad a través de los ingresos brutos obtenidos o usando el tiempo de juego que han generado como referencia. Y pese a que nos podemos hacer una idea de lo que nos vamos a encontrar en ella, siempre hay margen para las sorpresas.

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Eso sí, pese a no dar cifras concretas, este año Steam ha dividido su selección de Lo Mejor de 2017 en distintos niveles (Platino, Oro, Plata y Bronce) y ha ofrecido cinco categorías: Los Más vendidos, Nuevos Lanzamientos, Realidad Virtual, Veteranos del Acceso Anticipado y Los Más jugados. ¿Lo mejor? Este año ha habido un estupendo reparto entre las novedades y los clásicos que no pueden faltar en ninguna biblioteca.

Los 100 más vendidos de Steam

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No solo son lo más destacado del año, sino lo mejor de Steam: 'Grand Theft Auto V', 'DOTA 2', 'Counter-Strike' o 'Rocket League' no pierden fuelle con el paso de los años, pero hay margen para nuevas propuestas, y 'PlayerUnknown's Battlegrounds', 'Ghost Recon Wildlands' son la mejor prueba de ello.

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Lo mismo se puede decir del primer puesto de honor, y es que mientras nos hacemos a la idea que juegazos como 'Fallout 4' o 'Dark Souls III' ya empiezan a considerarse clásicos atemporales, también queda patente demuestran la estupenda acogida que han tenido novedades como 'Assassin's Creed Origins', 'Sombras de Guerra', 'Nier Autómata' o 'Call of Duty WWII'

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Cuando 'Resident Evil 7' 'Total War: WARHAMMER II' o 'Cuphead' se encuentran en el nivel de Plata, sabes que estás frente a propuestas de juego que van muy en serio.

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La lista de los 100 más vendidos, según los ingresos brutos, se completa con un delicado equilibrio de títulos nuevos y clásicos que han recibido un interesante empujón a través de las ofertas. De hecho, es curioso ver cómo 'Skyrim', 'DOOM' y 'Wolfenstein II' demuestran por qué Bethesda es una de las desarrolladoras favoritas de los jugadores de Steam.

Los mejores lanzamientos

Además de lo más vendido, Steam ha desglosado por meses los lanzamientos claves, dejando ver que se trata de un ecosistema donde conviven a la perfección propuestas de diferentes tamaños pese al enorme problema de visualización que está teniendo durante los últimos años.

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Para sorpresa de nadie, los meses de abril, mayo y diciembre han sido los más productivos, aunque si repasamos la anterior selección de los más vendidos vemos que sólo unos pocos han conseguido mantenerse en lo alto durante todo el año.

Lo mejor de la realidad Virtual

Por otro lado, Steam sigue dando protagonismo de la Realidad Virtual, sobre todo ahora que está convirtiéndose en esa propuesta soñada por los usuarios con proyectos cada vez más interesantes como 'Fallout VR', 'SuperHot VR' o 'DOOM VFR', sin olvidarnos de esas experiencias curiosas y desenfadadas como 'Rick & Morty Virtual Rick-Ality' o 'Job Simulator'.

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Los juegos más destacados que salieron del Early Access

Pese a que muchos juegos como 'PlayerUnknow's Battlegrounds' o 'Ark: Survival Evolved' parece que llevan con nosotros desde el inicio de los tiempos, 2017 supuso su salida oficial al mercado. Y no todos giran en torno a la supervivencia: 'Slime Rancher' o 'Divinity: Original Sin II' son la prueba de ello.

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Los más jugados de 2017

Que la mayoría de los juegos más jugados conocidas con los más vendidos no es casualidad: nueve juegos han superado la barrera de los 100.000 jugadores simultáneos y varios han superado mensualmente el medio millón, aunque las astronómicas cifras de 'PlayerUnknow's Battlegrounds' son caso aparte: PUBG Corp. anunció antes de cerrar el año que habían reunido a más de tres millones de jugadores. Poca broma.

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Los jugadores han hablado y queda patente que 2017 ha sido un año estupendo para los videojuegos y para los jugadores, y que no se quedan atrás los imprescindibles de años anteriores. ¿La próxima cita? Esta semana conoceremos a los ganadores de los Steam Awards. Mientras tanto, puedes hacerte con alguna de estas joyas aprovechando que las rebajas siguen estando activas. un par de días más.

En VidaExtra | Los mejores juegos de PC de 2017 según los peores (y más divertidos) análisis de usuario de Steam, Aquí tienes las mejores ofertas de invierno en Steam

Rocket League ya cuenta con más de 40 millones de jugadores en todo el mundo

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Rocket League

Cuando un juego tiene éxito se nota y el hecho de que Psyonix no haya parado de añadir nuevos contenidos y actualizaciones para 'Rocket League' durante estos años ha sido una forma de recompensar el apoyo que no han parado de dar los jugadores desde que el galardonado título fuese lanzado en julio de 2015.

Ahora vuelve a ser noticia tras haberse apuntado un récord más por haber conseguido sobrepasar los 40 millones de jugadores en todo el mundo, una cifra realmente abrumadora que no hace más que dejar claro que no estamos hablando desde luego de un juego cualquiera y con el que es fácil que pasen las horas de entretenimiento y de piques con los amigos en cada partida que se dispute.

El hecho de que haya sido lanzado en todos los sistemas de sobremesa no cabe duda que ha sido también un gran impulso para que haya llegado tan lejos, ya que no hay que olvidar que recientemente ha sido publicado también en Nintendo Switch el pasado mes de noviembre, por lo que no podía haber empezado el 2018 con una noticia mejor.

En todo este tiempo la popularidad de 'Rocket League' no ha parado de aumentar y en los próximos meses descubriremos que más sorpresas tiene en preparación Psyonix con tal de superar, como mínimo, los 50 millones, que a este paso no sería de extrañar que lo consiga tarde o temprano.

En VidaExtra | La edición física de Rocket League para Nintendo Switch llegará en enero repleta de contenidos descargables, Rocket League le sienta como un guante a Switch. Para muestra, su tráiler de lanzamiento

Blizzard traza la hoja de ruta de Overwatch para 2018

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Tras el enorme impacto de 'Overwatch' en 2016, Blizzard dejó claro que tenía planes muy serios para que su FPS no se limitara a ser el juego de moda: el año pasado ofreció una generosa cantidad de eventos y contenidos, incluyendo tres nuevos héroes, sumando mapas e incluso ampliando los modos de juego. ¿Qué podemos esperar del 2018?

Una vez más Jeff Kaplan, director de 'Overwatch' y troll de Twitch a tiempo parcial, ha ofrecido un nuevo diario de desarrollo en el que, sin adelantar contenidos específicos, despliega los planes que el equipo de desarrollo tiene desde este mes hasta mediados de año. Sin embargo el siguiente gran objetivo del proyecto no estará incluido en su inminente actualización.

Tal y como adelantamos hace unos meses, la largamente anunciada 'Overwarch League' comenzará de manera inminente, convirtiendo 'Overwatch' en una de las plataformas de eSports más ambiciosas basandose en un modelo de financiación que busca ser autosostenible, dando a sus participantes un trato de deportistas profesionales.

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¿Y eso en qué afecta al resto de jugadores? De entrada habrá skins de pago con las que apoyar a nuestros equipos favoritos y la primera será gratuita.

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Por otro lado, el próximo gran evento de 'Overwatch' comenzará a finales de mes coincidiendo con el nuevo año lunar. Una oportunidad para reencontrarnos con las skins del año pasado y añadir contenidos inspirados en el Año del Perro, sin descartar el regreso del modo Capturar la Bandera y alguna sorpresa extra.

Kaplan ha manifestado su interés en ahondar todavía más en el Lore del juego, por un lado ampliando el trasfondo de los personajes con nuevos cómics y cortos cinemáticos como los protagonizados por Mei y Reinhardt, aunque también recuperando el evento Resistencia que se pudo ver el año pasado, prometiendo una evolución de aquél modo PvE que nos llevaba a los primeros días de Tracer como agente de Overwatch.

El tercer y último de los eventos confirmados es el que tendrá lugar en mayo, coincidiendo con el segundo aniversario del juego se recuperarán los elementos vistos el año pasado, añadiendo novedades y permitiéndonos adquirir con moneda de juego esos divertidísimos gestos de baile que recibió cada héroe. ¿Apostamos a que habrá un fin de semana gratuito?

Y hablando de novedades: en el diario de desarrollo se han prometido nuevos héroes y escenarios, cosa que ya dábamos por hecho, adelantando que la llegada de el 27º personaje y el anunciado mapa de Blizzard World (el cual será un espectacular homenaje a todos los juegos de Blizzard) estarán disponibles muy pronto.

Por otro lado, las cajas de botín recibirán nuevos contenidos para los personajes que no estarán asociados a eventos concretos, con lo que se podrán obtener en cualquier época del año. Algo que agradecerán especialmente los jugadores más fieles.

Eso sí, Blizzard se compromete a reforzar el apartado competitivo del juego con ajustes de cara a los jugadores más avanzados. Es más según se indica en el blog oficial, la VIII temporada del modo competitivo ya ha comenzado. Y, tal y como dijimos hace no demasiado, a partir de ahora las temporadas serán más cortas pero se celebrarán más al año, con lo que los jugadores recibirán más recompensas.

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Buenas noticias para los fans de un juego que no hace más que mejorar con el tiempo. ¿Lo mejor? Como siempre todos los héroes, modos y escenarios llegarán totalmente gratis.

En VidaExtra | ¿Es Jeff Kaplan, director de Overwatch, el mayor troll de Twitch?, Inverlandia llegó a Overwatch y Blizzard lo celebra con un nuevo tráiler cargadito de nieve y nuevas skins

Vulcano, de StarCraft, llega dispuesto a carbonizar todo en Heroes of the Storm y estas son sus habilidades

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Heroes Of The Storm Vulcano

Blizzard ha querido comenzar el 2018 hablando sobre uno de los primeros héroes que se acaba de incorporar a la plantilla de 'Heroes of the Storm' a través del reino de pruebas, y próximamente de manera oficial, y es Vulcano, uno de los murciélagos de fuego de 'StarCraft', al que le ha querido dedicar además su propio vídeo para repasar todas sus habilidades.

Su principal función será la de ejercer de tranque a distancia para iniciar los combates a base de llamaradas. Con su rasgo Pirómano podrá ganar armadura y causar daño periódico a todos los enemigos que tenga a su alrededor, pero lo mejor es la poderosa combinación que puede llevar a cabo con sus habilidades básicas.

Así podrá emplear Carbonización y Charco de Petróleo. Con la primera lanzará dos llamaradas que causarán daño con todo lo que les pille de camino, reduciendo a su vez el tiempo de Pirómano, pero gracias a los charcos de petróleo podrá quemar el suelo con estas llamaradas para que todo comience a arder y así curarse de paso mientras él permanezca dentro.

En cuanto a su tercera y última habilidad básica es Propulsión, con la que realizará una carga hacia delante que dañará al primer enemigo que se cruce con él y a todos los que haya cerca, dejándoles a su vez aturdidos.

Heroes Of The Storm Vulcano 02

Por último, en sus habilidades heroicas está Solicitar Bunker, con la que construirá un bunker en el que se podrán introducir todos los miembros del equipo y disparar lanzallamas para los que se atreva a acercarse demasiado y la segunda es Combustión, con la que se realizará una canalización para ralentizar y dañar a los enemigos cercanos.

Vulcano llega dispuesto a reducir a cenizas todo lo que se encuentre y si queréis ver el resto de novedades y cambios que se han implementado tan solo tenéis que pulsar en el siguiente enlace para acceder a las notas del parche.

En VidaExtra | Hanzo y Alexstrasza anuncian su llegada a Heroes of the Storm enfrentándose en Dragones del Nexo, el último corto de Blizzard, Heroes of the Storm recibirá a Junkrat, a Ana y un mapa inspirado en Fundición de Volskaya de Overwatch

La versión para PC de Monster Hunter World concreta un poco más su lanzamiento y llegará en otoño

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Monster Hunter World 03

Uno de los lanzamientos más importantes que se producirá a finales de enero será el de 'Monster Hunter World', aunque esto solo afecta a la versión de PlayStation 4 y Xbox One, mientras que la de PC solo se sabía que acabaría llegando más adelante en una fecha desconocida. No obstante, Ryozo Tsujimoto, el productor de esta nueva entrega, ha querido arrojar algo más de información sobre esta futura versión.

Así pues, la cuenta oficial de Twitter del juego ha publicado un vídeo en el que aparece Tsujimoto señalando que su intención es la de publicar en algún momento de este otoño la versión para PC, así que aquellos que estaban deseando hacerse con ella tendrán que ser pacientes y esperar unos cuantos meses para su llegada.

En el mismo vídeo ha querido destacar de paso que el gran apoyo que han dado los usuarios desde el E3 2017 en varios eventos, además de las betas que se han habilitado el mes pasado, le ha venido de maravilla al equipo para el desarrollo del juego. Por otra parte, ha recordado que con el tiempo se añadirán más actualizaciones gratuitas con las que se introducirán nuevos monstruos y otras novedades.

Hasta que todo eso ocurra primero tiene que salir a la venta 'Monster Hunter World' y eso será a partir del 26 de enero cuando llegue a las tiendas de todo el mundo y de comienzo la caza de monstruos y toda clase de gigantescas criaturas.

En VidaExtra | La duración de Monster Hunter World superará las 40 o 50 horas como mínimo, El nuevo gameplay de Monster Hunter World nos muestra una feroz batalla contra el poderoso Nergigante


Análisis de Life is Strange: Before the Storm, una historia insultantemente necesaria

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'Life is Strange' es una de las mejores aventuras que hemos experimentado estos últimos años, y toda una bofetada en la cara a Telltale Games, un estudio empeñado en seguir viviendo de rentas limitando el control de sus aventuras.

DONTNOD demostró que no hacía falta sacrificarlo para ofrecer experiencias episódicas con gran riqueza narrativa, y fue un éxito total. De hecho, hay intención de llevarlo a la televisión, y hace poco se finalizó su spin-off con Chloe Price, 'Life is Strange: Before the Storm'. Una aventura que nos da una mejor visión de todo el conjunto, al conocer más a fondo a Rachel Amber.

Ambientada, como su nombre indica, antes de la tormenta que confirió sus poderes a Max Caulfield, aquí la protagonista absoluta será su antigua amiga Chloe, comprendiendo mejor su cambio de actitud tras la muerte de su padre, y sobre todo, por ver cómo era Rachel y hasta qué punto fueron amigas.

La primera duda es inevitable...

¿Qué aporta Chloe Price?

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Porque si el mayor atractivo de 'Life is Strange' fue el poder de Max para manipular el tiempo, ¿qué demonios aporta Chloe al universo ideado por DONTNOD? ¿Acaso tiene poderes y no lo sabíamos? No, es una chica normal.

O todo lo normal para alguien de sus características y a su edad, porque a la clásica rebeldía adolescente hay que unirle un trauma del pasado (el consabido y trágico accidente de su padre en coche), la marcha de su mejor amiga a otra ciudad, o ver cómo su madre ha intentado rehacer su vida con un hombre que la propia Chloe no aprueba. Se siente sola ante el mundo, en definitiva.

Pero todo cambiará una noche, con el concierto de Firewalk. Ahí entablará amistad con Rachel Amber, a quién ya conocía del instituto. Hasta entonces, no tenían aparentemente nada en común, pero la música acabará uniendo sus vidas de un modo inesperado y de lo más intenso. Y es que aunque aquí la protagonista sea Chloe, al final la historia girará sobre todo en torno a Rachel.

Lo importante, por otro lado, es ver qué aporta a nivel jugable este 'Life is Strange: Before the Storm' respecto a la aventura de Max. Se podría decir, por un lado, que las fotografías de escenas llamativas se han suplido con grafitis; mientras que la ausencia de poderes paranormales de Chloe se han sustituido con no demasiada fortuna con los llamados desafíos de insolencias. Duelos de insultos, vaya.

Un Life is Strange lleno de insultos

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Pese a que algunos de ellos sean opcionales, Chloe apela a su facilidad para la improvisación para meterse con los demás y lograr lo que se propone, creando situaciones un tanto surrealistas que no logran el mismo impacto que Max.

El mecanismo será siempre el mismo: se inicia una discusión acalorada en donde deberemos escoger meticulosamente cada respuesta teniendo en cuenta las palabras clave del otro interlocutor. Si jugamos bien nuestras cartas, por cada respuesta nos acercaremos a la réplica final. A veces los duelos son iguales, con el mismo número de puntos a obtener para cada uno, mientras que en otros podremos perder con una simple frase errónea. Y no hay marcha atrás.

'Life is Strange: Before the Storm' no llega a destacar en ninguna de estas situaciones, pero al menos se agradece que Deck Nine (no, este spin-off no lo desarrolla DONTNOD) se hayan mantenido fieles al espíritu incorregible de Chloe en vez de sacarse de la chistera habilidades que no le van. Aquí, por ejemplo, lo de los grafitis le pega mucho y nos recordará a lo que hizo Delsin Rowe en 'Infamous: Second Son', con dos resoluciones distintas para cada pintada.

Sin tanto insulto de por medio, es de agradecer cómo el juego premia en cierto modo la curiosidad del jugador. Si nos centrásemos en la trama principal, pese a que de media cada uno de los tres episodios duren más que que los cinco de Max, nos los podríamos ventilar en unas horas. Pero si nos preocupamos por conocer más a fondo a los habitantes de Arcadia Bay, en especial a los de la academia Blackwell, la duración se dispara de manera atípica. Porque hay muchas sorpresas por descubrir, como una partida a un juego de rol clásico.

Cierto es que en otras situaciones la historia cuenta con mucho relleno (está plagado también de momentos de relax musical) y peca de reciclar demasiado los escenarios, pero no deja de chocar que casi dure tanto (o más) que la historia de Max. Aunque sea mucho menos rejugable al no influir tanto las decisiones.

Lo que importa en Before the Storm

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Lo bueno es que, pese al cambio radical que supone pasar de Max a Chloe, sigue siendo una aventura 100% 'Life is Strange' por conservar todo su espíritu intacto: el peso de los personajes es capital y nuestras emociones estarán a flor de piel.

No puede competir, lógicamente, con el impacto que vivimos con la otra historia hace un par de años (algunos nos dejaron en estado de shock), pero nos deja alguna perla relacionada con Rachel Amber que nos permitirá comprender mejor qué pasó con ella y todo lo que vino después. Aunque también acaba dejando cierta sensación de que le hubiese sentado mejor un capítulo extra para profundidar en otros temas... O que se hubiese dosificado mejor.

En líneas generales, deja buen poso y no parece un relleno, como muchos temimos al principio, aunque a su trama le cueste despegar. Además, Square Enix tardó pocos meses en editar todos sus capítulos (el primero se estrenó el 31 de agosto de 2017 y el último a finales de diciembre) y en esta ocasión han llegado todos con textos en castellano (el original tardó todo un año en conseguirlo).

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un complemento muy necesario al 'Life is Strange' de 2015 que agradará a los seguidores de Chloe Price y con el aliciente de conocer más a fondo a Rachel Amber. Y de paso, dejando alguna sorpresa por el camino. Al fin y al cabo esto es Arcadia Bay, y aquí nada de lo que sucede es normal del todo.

Life is Strange: Before the Storm

Before the Storm

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Deck Nine
Compañía Square Enix
Lanzamiento 20 de diciembre de 2017
Precio 16,99 euros

Lo mejor

  • Poder conocer a Rachel Amber
  • Volver a Arcadia Bay con Chloe Price
  • Ciertas sorpresas que nos deja su trama

Lo peor

  • Los duelos de insultos son... insulsos
  • Peca de contar con demasiado relleno

Estos son los ganadores de los Steam Awards 2017: Cuphead es el único título con dos premios

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Steam sabe muy bien cómo publicitar sus rebajas, y si ayer mismo anunciaba sus juegos más vendidos y jugados de este año, ahora pone el broche a sus descuentos invernales con la entrega de los Premios Steam 2017. Unos que no tienen en cuenta el año en el que fueron lanzados los nominados, sino lo que transmiten a la comunidad.

De hecho, lo interesante de unos galardones elegidos por los propios jugadores: cada día, desde el inicio de las rebajas de Navidad, se ha propuesto la votación de una disparatada categoría como Espaguetis de Mamá o Difícil de describir. Es más, ahora tenemos algo más claro a qué se referían con esas categorías.

Como dato curioso, nos encontramos con una interesante selección de juegos recientes y clásicos: desde 'Garry's Mod' a 'The Evil Within 2', pasando por imprescindibles del PC como 'Rocket League' o 'The Witcher III' o un 'PlayerUnknown's Battlegrounds' que se estrenó muy poco antes de cerrar 2017. Eso sí, sólo un juego ha conseguido hacerse con dos galardones: el desafiante y encantador a partes iguales 'Cuphead'

A continuación puedes ver los premios y las descripciones ofrecidas por la propia Steam.

Premio «Tus Elecciones Importan»

Lo importante en los juegos es la capacidad de acción, y este premio es para el juego que la tenga en abundancia. Tal vez sea porque hay 31 formas de colarse en la guarida de los villanos. Quizá haya docenas de compañeros potenciales con los que construir un futuro romántico. O tal vez te encuentres constantemente diciendo: "¿Dónde... dónde debería sembrar estos nabos?". En los tres escenarios hay un vínculo común: la decisión siempre fue tuya.

  • GANADOR: The Witcher 3: Wild Hunt

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Premio «Espaguetis de Mamá»

Hay juegos que te emocionan. Hay juegos que te ponen alegre. Luego hay juegos tan intensos que te provocan una reacción física. Hablamos de rodillas flojas. Hablamos de manos sudorosas. Hablamos de accidentes inducidos por el miedo. Hablamos de amigos que deben recordarte que respires. Hablamos de los espaguetis de mamá.

  • GANADOR: PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS

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Premio «Con Amor y Dedicación»

Este juego lleva publicado algún tiempo. Ya hace mucho que el equipo dejó atrás la primera presentación de su retoño creativo, pero siendo los buenos padres que son, estos desarrolladores continúan nutriendo y apoyando a su creación. Este juego, hoy por hoy, sigue recibiendo nuevo contenido después de todos estos años.

  • GANADOR: Warframe

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Premio «Suspensión de la Incredulidad»

Seamos sinceros: los juegos pueden tener cosas bastante ridículas... desde las historias que motivan la acción hasta los objetos necesarios para superar los obstáculos, e incluso los propios protagonistas. Este premio es para el juego que tenga un componente clave que, descrito fuera de contexto, suene totalmente descabellado, pero que mientras juegas no te sorprenda lo más mínimo, porque en ese momento tiene todo el sentido.

  • GANADOR: Rocket League

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Premio «El Mundo Ya Es Suficientemente Triste, Vamos a Llevarnos Todos Bien»

Los juegos nos deleitan y entretienen, nos dan esos tan necesarios descansos de las penas y momentos difíciles que tiene la vida... y, seamos sinceros, para mucha gente 2017 ha sido un año difícil. Es por eso que el CSPS ha decidido reconocer a un juego que no implique combate ni conflicto.

  • GANADOR: Stardew Valley

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Premio «Sin Disculpas»

Este premio es para el juego que amas incondicionalmente. ¿Tiene algunos defectos? Tal vez. ¿Los demás no entienden tu amor por él? Eso seguro. Pero no te equivoques, aquí no hay sentimiento de culpa. Aquí solo hay placer.

  • GANADOR: The Witcher: Enhanced Edition (The Witcher 1)

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Premio «Difícil de Describir»

Este juego es como... Bueno, en realidad se parece más a... Imagina una combinación de... ¿Sabes qué? No te lo puedo describir. Tú juégalo.

  • GANADOR: Garry's Mod

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Premio «Grita Devastación y Suelta a los Perros de la Guerra»

Ya lo dijo el Bardo. Este juego no necesariamente ofrece las mayores explosiones... pero ofrece algo mejor. Potencial. Potencial para ser una fuerza desbocada de la naturaleza. O no. ¿Quién sabe? Eres un agente del caos y nadie te va a decir lo que tienes que hacer.

  • GANADOR: Just Cause 3

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Premio Premio «Me Persigue En Mis Sueños»

El nombre de este premio es un poco engañoso, porque este juego no solo atormenta tus sueños, sino que consume tus pensamientos cada momento que pasas despierto. Este juego no exige tu tiempo; tú se lo das voluntariamente.

  • GANADOR: Counter-Strike: Global Offensive

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Premio «Alma de Vitruvio»

El Hombre de Vitruvio es el tributo que rindió Leonardo a la forma ideal. Y con ese mismo espíritu, el CSPS busca reconocer al juego con el personaje representado con más mimo... ya sea humano, alienígena, un gato antropomórfico o incluso una pieza de verdura.

  • GANADOR: Rise of the Tomb Raider

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Premio «¡Qué Alucinante! 2.0»

La Academia no fue suficientemente clara en la descripción de los premios el año pasado. Probemos de nuevo. Este premio es para el "Miedo y asco en Las Vegas" de los videojuegos.

  • GANADOR: The Evil Within 2

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Premio «Mejor Soundtrack»

Hay muy pocas cosas que pueden hacer mejor un juego que la música. La canción correcta puede establecer el tono para cada aspecto de la jugabilidad, desde la exploración simple hasta el clímax de la lucha contra un jefe. Este premio es para la banda sonora que captó la esencia de su título tan perfectamente que sumergió sin esfuerzo a los jugadores en el mundo del juego.

  • GANADOR: Cuphead

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Premio «Incluso Mejor de lo que Esperaba»

Nos ha pasado a todos. Estás superemocionado con un juego, lo reservas, y esperas con ansia a que se descargue. Entonces por fin lo juegas. ¿Cómo te sientes ahora? Si la respuesta es: "Eufórico más allá de las palabras, porque incluso yo, que soy el conductor del tren del hype, quedé impresionado con lo bueno que era", entonces has encontrado al candidato perfecto para este premio.

  • GANADOR: Cuphead

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Estos premios sirven con un triple propósito: dar reconocimiento a lo más destacado de la store digital, premiar a los participantes de las votaciones con insignias y cromos y, por supuesto, recordar que mañana 4 de enero concluyen las rebajas de Steam. Por cierto, ¿te has pasado ya por nuestra selección de ofertas?

En VidaExtra | Estos son los ganadores de los premios Steam: GTA V y Euro Truck Simulator empatan a galardones, The Steam Awards 2017 presenta su lista de nominados

The Legend of Bum-bo, lo nuevo de Edmund McMillen, se retrasa hasta la primera mitad de este año

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The Legend Of Bum Bo

Si todo hubiese salido como estaba planeado en un principio, 'The Legend of Bum-bo', el nuevo proyecto que está desarrollando Edmund McMillen debería haber salido a la venta a finales del año que hemos dejado atrás hace unos días. Sin embargo, al final no ha sido así y el creador de 'The Binding of Isaac' ha querido explicar a través de Twitter el motivo.

Según ha confesado, el contenido del juego se ha ampliado considerablemente y eso ha provocado que la fecha de lanzamiento se haya aplazado hasta algún momento de la primera mitad de este año, sin concretar una fecha más exacta, aunque ha prometido que en febrero publicará un teaser tráiler.

Bumbo, uno de los personajes de 'The Binding of Isaac', es el protagonista de este RPG procedural con elementos de puzles y combates por turnos en el que habrá que luchar contra grupos de enemigos para conseguir monedas que podrán canjear en un casino para comprar, reemplazar o modificar sus hechizos o también probar suerte en una ruleta para aumentar sus estadísticas.

Esperamos que su lanzamiento no se haga de rogar demasiado y sobre todo ese tráiler que veremos en unas semanas nos ofrezca más información. Si no aguantáis la espera podéis acceder a la página web oficial de 'The Legend of Bum-bo' donde de vez en cuando van surgiendo nuevas imágenes y pequeños detalles de su jugabilidad.

En VidaExtra | The Legend of Bum-bo llegará este año y ¡será una precuela de The Binding of Isaac!, The Legend of Bum-bo es el nuevo videojuego de los creadores de The Binding of Isaac

Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino nos invita a ver sus escaramuzas y sus batallas en un gameplay de 25 minutos

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Ni No Kuni Ii

Tras el último retraso que sufrió hace no mucho 'Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino', que aplazó su lanzamiento hasta dentro de unas cuantas semanas, Level-5 ha seguido adelante con su desarrollo y sigue puliéndolo todo lo posible para tenerlo listo y que no vuelva a sufrir más cambios de última hora en su fecha de llegada.

Hasta entonces Bandai Namco nos invita a ver un nuevo gameplay de unos 25 minutos que se divide en dos partes. La primera nos muestra una de las mecánicas que no habíamos visto hasta ahora en profundidad y corresponde a las escaramuzas, en las que Evan conducirá a sus tropas a un combate de estrategia en tiempo real con los personajes en plan chibi.

La segunda parte del gameplay está dedicada a las batallas de verdad contra varios tipos de enemigos en las que podemos observar a Evan y Roland dando lo mejor de sí mismos hasta llegar a enfrentarse a un poderoso jefe final.

'Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino' estará disponible a partir del 23 de marzo y vídeos como este lo único que consiguen es que nos den más ganas aún de que pasen los dos meses y medio que quedan para disfrutar de esta segunda parte.

En VidaExtra | El nuevo gameplay de Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino nos muestra el combate contra dos jefes finales, Ni No Kuni II: El Renacer De Un Reino incluirá nuevos modos, pero se nos va a marzo de 2018

Streaming de Diablo 3: La Caída de Tristán a las 19:00h (las 12:00h en CDMX)

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Desde el pasado 1 de enero, 'Diablo 3' ha vuelto a conmemorar su 20 aniversario, tal y como hizo el año pasado por estas fechas, con un evento especial en el se homenajea al primer 'Diablo'. Y desde hoy mismo, ya podemos acceder a la Tristán original para dar caza al mismísimo Señor Oscuro.

Debido a que me perdí el evento el año pasado, esta vez nos vamos a desquitar con un directo de principio a fin, y de paso a ver qué botín conseguimos.

Lo haremos a partir de las 19:00h, hora española (las 12:00h en Ciudad de México), desde nuestro canal oficial de Twitch (poco después colgaremos el resumen en Youtube) para que seáis testigos de su aspecto ultra-viejuno.

En Twitch | VidaExtra

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