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El asalto al Área 51 pasa de meme a juego de terror en este tráiler de One Upon A Time In Roswell

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El asalto al Área 51 pasa de meme a juego de terror en este tráiler de One Upon A Time In Roswell

Conocido previamente como The Peterson Case  y anunciado a principios del año pasado, podría decirse que el ahora renombrado Once Upon A Time In Roswell es un adelantado a su tiempo al que le ha venido de perlas el meme sobre el Área 51.

Con 1947 como  escenario, el juego de Quarter Circle Games y Tiny Build nos propone adentrarnos en el caso más famoso de la historia de los alienígenas para descubrir el paradero de los Peterson. Nosotros el típico investigador de pipa y lupa. Ellos una familia que ha desaparecido sin dejar rastro.

Con una mezcla de terror psicológico e investigación, la idea parece apuntar a ir persiguiendo los recuerdos de la familia hasta encontrarlos. Mucho susto barato, algo de sigilo y análisis de pistas parecen ser las claves de una aventura que nos llevará desde las minas de Nuevo México hasta las calles de París.

A continuación os dejamos dos vídeos del juego. El perteneciente al anuncio original y una segunda versión que sirve para dar a conocer el cambio de nombre. Lo tendremos a finales de 2020 en PC, PS4 y Xbox One. 


Destiny 2 tendrá su propio pase de batalla por temporadas junto a la llegada de Bastión de Sombras, su nueva gran expansión

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Destiny 2 tendrá su propio pase de batalla por temporadas junto a la llegada de Bastión de Sombras, su nueva gran expansión

Al final, después de tantas vueltas, la llegada de su propio sistema tipo pase de batalla a Destiny 2 parece tener todo el sentido del mundo. Sobre todo teniendo en cuenta que será lanzada una versión gratuita del juego, con lo cual estaremos ante un escenario muy similar al de los f2p actuales tipo Fortnite: juegas gratis y el pase de pago te da acceso a una serie de recompensas extra.

En todo caso, para que no haya dudas, este mecanismo estará disponible en Destiny 2 para todos los jugadores, no sólo para los que se hagan con la versión gratuita del juego. De hecho, se trata de la nueva forma de encarar las distintas temporadas: si durante el Año 2 de Destiny 2 hubo un Pase Anual que había que pagar entero y de una vez si uno quería tener acceso a los contenidos extra de las tres temporadas que han conformado ese segundo año, en el Año 3 se podrá pagar de forma individual por cada temporada cuando sus contenidos nos interesen. Y si no, pues no.

Ahí es donde entra el pase de batalla del que hablamos, que en realidad aquí se llama Pase de Temporada sin más. El pase de la primera temporada del Año 3 está incluido en la expansión Bastión de Sombras para que todo el mundo pueda ver cómo funciona el sistema y desbloquear las recompensas extra, mientras que las tres temporadas más que tendrá el Año 3 tendrán un precio de 10 euros cada una para todo el que quiera acceder a sus contenidos. Dicho pase incluye un doble sistema de recompensas, como en Fortnite: unas son gratuitas para cualquiera que juegue y otras de pago. Una imagen vale más que mil palabras:

Pase destiny 2 Así será la interfaz del pase de temporada

Por otro lado, Bungie confirma que las actividades ligadas a cada temporada desaparecerán una vez que haya finalizado ésta, de forma que el mundo de Destiny 2 irá cambiando temporada tras temporada. Y llegarán también los llamados Artefactos de Temporada, que nos permitirán desbloquear mods para ser usados en el nuevo sistema de Armadura 2.0. Aquí podemos ver uno de ellos:

Artefact Artefacto de Temporada

Resumiendo: en Bungie quieren que todo el mundo pueda jugar a Destiny 2 a su ritmo ofreciendo más fuentes de recompensas que se irán desbloqueando al ganar experiencia simplemente por jugar, ofrecer una nueva forma de encarar cada una de las temporadas, intentar eliminar ciertas barreras para que todo el mundo pueda disfrutar independientemente del tiempo que pueda dedicarle al juego y dar una mayor profundidad a la hora de personalizar a nuestros guardianes tanto a nivel estético como de ventajas y mods. Esperemos que lo consigan, porque la cosa pinta muy bien.

La primera temporada del Año 3, llamada la Temporada de lo Imperecedero, arrancará el próximo 1 de octubre junto a la llegada de la nueva expansión Bastión de Sombras.

Nota: Bastión de Sombras tiene un precio de 34,99 euros. No se requieren las expansiones anteriores para jugar a esta. De hecho, al lanzarse la versión gratuita del juego, esta expansión incluye el juego base, el pase de temporada de la Temporada de lo Imperecedero y otras dos expansiones: La maldición de Osiris y El Estratega.

Warriors Orochi 4 Ultimate: la actualización definitiva de un referente del musou que llegará en 2020

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Warriors Orochi 4 Ultimate: la actualización definitiva de un referente del musou que llegará en 2020

Koei Tecmo y Omega Force, el tándem que inició y desarrolló ese género tan suyo como es el musou. Muchas son las franquicias que nos han traído en las que hemos podido combatir contra cientos y cientos de soldados a la vez.

Warriors Orochi 4 Ultimate es el último, valga la redundancia, en unirse a esta larga lista. Se trata de una versión actualizada y mejorada de Warriors Orochi 4, la más reciente entrega de la saga crossover entre Dinasty Warriors y Samurai Warriors que salió en 2018. 

Su lanzamiento está previsto para el mes de diciembre en Japón, pero en occidente no se retrasará mucho más. Tan solo dos meses después, en febrero de 2020, lo tendremos en Norteamérica y Europa. Saldrá para PS4, Xbox One, Switch y Steam.

Entre las novedades que incluye este Warriors Orochi 4 Ultimate se encuentran nuevos personajes como Gaia (sumando un total de más de 170), una historia completamente nueva, y un modo de juego llamado Infinity Mode. Además, también habrá mejoras en la jugabilidad y la interfaz. 

Untitled Goose Game llegará en septiembre para que sembremos el caos con pico y plumas

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Untitled Goose Game llegará en septiembre para que sembremos el caos con pico y plumas

Todo el mundo lleva haciendo este chiste desde que se anunció el juego, pero me vais a permitir que lo vuelva a repetir porque la ocasión lo merece: ya sabemos cuándo podremos hacer el ganso en Untitled Goose Game.

El nuevo juego del estudio House House saldrá el 20 de septiembre. Sí, el mismo día que el remake de Link's Awakening. Y eso sin contar el resto de títulos que tienen planeado su lanzamiento para el resto del mes. Va a estar cargadita la cosa.

Lo podremos adquirir tanto en Nintendo Switch como en la Epic Games Store. El juego es exactamente lo que se puede ver en cualquiera de sus trailers. Controlamos a un ganso cuyo cometido es, básicamente, hacerle la puñeta a las personas. Robarles el almuerzo, destrozarles la casa, y un sinfín más de travesuras.

House House es una desarrolladora bastante peculiar. Su anterior obra fue Push Me Pull You, un estrafalario juego competitivo en el que cada jugador controlaba a una especie de gusano de carne cuyos extremos acababan en torsos de personas. Contado así suena mucho más desagradable de lo que luego es. En realidad no, a quién quiero engañar.

Untitled Goose Game no es tan raro, pero es igualmente desternillante. No hay más que ver el título definitivo que le han puesto.

Así de bien luce Cyberpunk 2077 en sus 15 nuevos minutos de gameplay

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Así de bien luce Cyberpunk 2077 en sus 15 nuevos minutos de gameplay

La gente de CD Projekt RED ha emitido esta misma tarde un streaming en el que han mostrado nuevo gameplay de su próxima gran obra, Cyberpunk 2077. Lo que hemos podido ver no ha sido tan extenso como la demo de 40 minutos del año pasado, pero esta vez ha sido mucho más detallado.

El vídeo se centra en la progresión del personaje. No elegiremos clases predefinidas, sino que nuestras habilidades y estilos de juego irán construyendo lo que queramos ser. Existen dos variantes principales a la hora de jugar: Solo, que es a base de fuerza bruta; y Netrunner, que nos permite movernos con sigilo y hackear los elementos del entorno.

Estos dos estilos se pueden combinar entre sí y dar lugar a diferentes composiciones híbridas. Asimismo, también enseñan cómo la historia tendrá múltiples posibilidades igual que la customización de personajes, con decisiones que ramifican los diferentes desenlaces. En la misión que se nos muestra podemos ver un poco del Distrito de Pacífica, una de las zonas más peligrosas del juego. También se nos permite echarle un vistazo a los distintos vehículos.

Lo mejor será que lo veáis vosotros mismos. Cyberpunk 2077 tiene previsto salir el próximo 16 de abril de 2020. Hasta entonces, no dejará de poner los dientes largos con trailers como este.

Atención, fans de la estrategia: Homeworld 3 está oficialmente en desarrollo

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Atención, fans de la estrategia: Homeworld 3 está oficialmente en desarrollo

Tanto Homeworld como su secuela están considerados como dos de los mejores juegos de estrategia de la historia, lo cual hace que este anuncio sea verdaderamente espectacular: 20 años después del lanzamiento del título original, se confirma el desarrollo de Homeworld 3, para alegría del personal.

El anuncio viene de la PAX West, donde Gearbox lo ha dejado caer confirmando también que el desarrollo corre a cargo de Blackbird Interactive. Por si no os suena, este estudio es el responsable de las versiones remasterizadas de Homeworld y Homeworld 2, así como de la precuela del original de Relic llamada Deserts of Kharak.

Aquí tenéis el tráiler de Homeworld 3:

Con la idea de implicar a la comunidad del juego en el desarrollo, Gearbox ha abierto una campaña de financiación colectiva en Fig para Homeworld 3. La meta es de 1 dólar, por lo que el objetivo principal no parece ser conseguir el dinero necesario para llevarlo a cabo, sino permitir que los fans de Homeworld puedan estar en contacto con Blackbird Interactive para dar su feedback y tener un impacto directo a la hora de decidir cómo debe ser el juego, qué características debe incluir, etc. Además de esto, cada backer recibirá sus recompensas en función de lo que haya decidido pagar, claro.

Por otro lado, y a diferencia de Kickstarter y otras plataformas de financiación colectiva, Fig permite a cualquiera convertirse en inversor del juego para recibir una parte de los ingresos que genere Homeworld 3 una vez lanzado al mercado en función de las acciones adquiridas. La fecha, por ahora, está prevista para el último trimestre de 2022.

El apoyo hacia el juego es tal que la campaña ha recaudado más de 200.000 dólares en unas pocas horas (desde que he empezado a escribir este post hasta que lo he publicado he visto subir la cifra en 3.000 dólares). Homeworld 3 está en una fase temprana de preproducción, por lo que el estudio tiene todo el margen que quiera para incluir las funciones más demandadas por la comunidad y poder conseguir así el juego que todos los fans quieren ver.

The Outer Worlds trata de reclutarnos para viajar por los planetas de su universo con un nuevo tráiler en clave de humor

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The Outer Worlds trata de reclutarnos para viajar por los planetas de su universo con un nuevo tráiler en clave de humor

Private Division y Obsidian Entertainment continúan manos a la obra con el desarrollo de The Outer Worlds, el que probablemente se convertirá en uno de los grandes juegos de la recta final de este año. Para que no nos olvidemos de él han querido publicar un nuevo tráiler para presentarnos la colonia espacial de Halcyon.

El objetivo de este adelanto, que se ha creado con un gran sentido del humor, es el de hacer un repaso a los distintos planetas que llegaremos a visitar si nos atrevemos a formar parte de sus filas. Todo un anuncio de reclutamiento que nos garantiza llegar vivir una aventura inolvidable.

No obstante, lo curioso es que en ningún momento esconde el hecho de que habrá criaturas peligrosas esperándonos e infinidad de situaciones en las que correremos el riesgo de perder la vida, aunque en la forma como se cuenta no parece tener mayor importancia. Por supuesto tampoco faltará el hecho de que nuestras decisiones serán determinantes para el transcurso de la trama.

The Outer Worlds saldrá a la venta el 25 de octubre en PS4, Xbox One y PC, mientras que la versión para Nintendo Switch de momento no dispone de fecha de lanzamiento.

Todas las cinemáticas de Cyberpunk 2077 se verán en primera persona para garantizar una experiencia más inmersiva

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Todas las cinemáticas de Cyberpunk 2077 se verán en primera persona para garantizar una experiencia más inmersiva

Cuando se confirmó que Cyberpunk 2077 iba a tratarse de un juego en primera persona resultó un tanto chocante por el cambio de perspectiva tras haber disfrutado de los distintos juegos de The Witcher en tercera persona. Eso no ha sido un impedimento para dejar claro que este cambio le sentará de lujo al nuevo RPG futurista de CD Projekt RED.

Sin embargo, en algunos de los vídeos que se han mostrado hasta el momento daba la impresión de que este punto de vista se iba a aplicar únicamente a las partes jugables, pero el estudio polaco acaba de confirmar que las cinemáticas también se verán en primera persona, incluyendo las escenas de sexo.

El objetivo que se ha planteado es el de conseguir una inmersión total, de manera que CD Projekt RED asegura que esta decisión beneficiará considerablemente a la jugabilidad y también a la historia que se cuente para que los jugadores se metan más de lleno en ella. 

Aun así, también ha querido señalar que en determinados momentos podremos seguir viendo el aspecto de nuestro personaje para aquellos que quieran modificar su apariencia a su gusto. Por ejemplo, aparecerá en el menú del inventario, en las secuencias de conducción, en los espejos y también, aunque de forma muy puntual, en alguna cinemática. 

Poco a poco vamos conociendo más información de Cyberpunk 2077 y nuestras ganas de que llegue el 16 de abril de 2020, el día en el que el juego se pondrá a la venta para PS4, Xbox One y PC, no paran de aumentar.


Así de bien luce el CryEngine 5.6 en este vídeo técnico

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Así de bien luce el CryEngine 5.6 en este vídeo técnico

Si la saga Crysis era considerada una maravilla técnica en su día fue gracias a las bondades del CryEngine. Desde entonces el motor ha adquirido una especie de aura de autoridad, alcanzando nuevas cotas con cada actualización.

Crytek ha presentado el nuevo CryEngine 5.6, que ya está disponible, en un trailer con varias demos técnicas. La mayoría de ellas pertenecen a Hunt: Showdown, el último título de la compañía, que se lanzó estando hecho en CryEngine 5.

El vídeo enseña cómo le sientan estas mejoras técnicas al juego. Niebla volumétrica, maleza que se mueve con nuestro movimiento de manera creíble, físicas de cuerdas y cadenas completamente simuladas, iluminación global en tiempo real, etcétera.

Estos detallitos son los que importan. Ya sabíamos que el CryEngine era bonito de ver, casi diríamos que no necesita serlo más, pero ser capaz de lograr iluminación o físicas más realistas le da a la experiencia ese toque final de inmersión que la redondea.

Al final del trailer podemos ver una especie de isla tropical que recuerda mucho al escenario en el que se desarrollaba el primer Crysis.

Epic Games Store elimina de su hoja de ruta las fechas estimadas de sus futuras actualizaciones

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Epic Games Store elimina de su hoja de ruta las fechas estimadas de sus futuras actualizaciones

A Epic Games Store le queda un largo recorrido para ser una tienda decente en lo que se refiere a su apartado visual y las funciones con las que cuenta. Hasta el momento se han ido incorporando unas cuantas y por la hoja de ruta que estableció hace unos meses nos podíamos hacer una idea de cuándo iban a llegar algunas de estas futuras actualizaciones.

Lamentablemente, se ve que el tiempo se le ha echado encima al equipo, porque algunas de las novedades que íbamos a ver no se han implementado todavía. Por lo tanto, debido a las críticas que ha recibido, ha tomado la decisión de eliminar las fechas estimadas del tablón donde figuraban todos estos datos.

La compañía ha reconocido en un comunicado que no estaba cumpliendo con exactitud los tiempos de entrega debido a los constantes cambios que se han ido produciendo a causa de dar prioridad a otros aspectos. Eso le ha llevado a querer cambiar un poco el diseño y el uso que le dará al tablero, donde podemos observar cómo está establecida su hoja de ruta.

Esto supone que ya no veremos ninguna fecha más. En su lugar todos los detalles se dividen en cuatro columnas: las últimas actualizaciones, las que está previsto que sean las siguientes, las novedades en las que se está trabajando de cara al futuro y toda la información de cada uno de los parches.

Epic Games Store

Algunas de las funciones que veremos próximamente son un contador con el tiempo jugado, una mayor protección de datos al efectuar un pago, mejoras para localizar los juegos o también que los juegos de Ubisoft no requieran tanto espacio para su instalación. Por otro lado, recordamos que recientemente se habilitó el guardado en la nube para ciertos juegos, además de darle un lavado de cara al diseño de la tienda entera.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair fija del todo su fecha de lanzamiento para principios de octubre

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Yooka-Laylee and the Impossible Lair fija del todo su fecha de lanzamiento para principios de octubre

Se acerca el momento en el que Yooka-Laylee vuelvan a protagonizar una fantástica aventura con Yooka-Laylee and the Impossible Lair, la nueva entrega de la saga desarrollada por Playtonic Games. Hace relativamente poco se confirmó que su lanzamiento se esperaba para octubre, pero faltaba por conocer el día exacto.

Dicho esto, ya podéis apuntar en vuestros calendarios cuándo podréis haceros con el juego porque será el 8 de octubre cuando estará disponible para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.

La diferencia con el primer Yooka-Laylee es que esta vez el juego nos presentará unos niveles en 2.5D en los que no faltará su toque tan colorido. Ambos personajes se irán desplazando por un mundo que conectará todas las zonas y desde el que se adentrarán en unas y otras con plataformas, puzles para resolver y otros objetivos.

Asimismo, otra de las características con la que contará son las versiones alternativas de cada pantalla al realizar ciertas actividades en el mundo central, lo que afectará al estado de cada fase, garantizándonos de paso una buena rejugabilidad para encontrar todos los secretos que esconden.

Ya hay jugadores en World of Warcraft Classic que en menos de una semana han alcanzado el nivel 60 y han eliminado a Ragnaros

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Ya hay jugadores en World of Warcraft Classic que en menos de una semana han alcanzado el nivel 60 y han eliminado a Ragnaros

Con la llegada de cada nueva expansión en World of Warcraft se vive una intensa competición entre todos los jugadores de todo el mundo por intentar convertirse en la primera persona en alcanzar el nivel máximo en un tiempo récord. Sin ir más lejos, en Battle for Azeroth el usuario Luigingi, un Troll Druida, solo necesitó alrededor de cuatro horas para llegar al nivel 120.

Con World of Warcraft Classic no ha sido una excepción. Si bien es cierto que la hazaña ha costado algo más de lograr, sigue siendo realmente sorprendente que haya habido alguien que en menos de una semana desde el lanzamiento del juego ya haya conseguido el nivel 60, el máximo al que se puede subir.

El usuario en cuestión ha sido Jokerd, un gnomo mago que quiso celebrar ese momento tan especial a las afueras de Ventormenta rodeado de decenas de jugadores que no paraban de vitorearle y quisieron acompañarle en este momento tan especial. Hasta se le pasó por la cabeza la idea de borrar su personaje, pero el resto de personas que tenía a su alrededor no pararon de enviarle mensajes de correo para que su bandeja se llenara y le resultara imposible.

Lo podéis ver mejor en el siguiente vídeo:

Por si no fuera suficiente, ya hay hasta una guild que se ha atrevido a plantarle cara a Ragnaros y vencerle. En su momento algo así resultaba impensable en tan poco tiempo, pero se ve que los jugadores ya se han enfrentado tantas veces contra este gigantesco jefe final que saben perfectamente cuál es la mejor estrategia a seguir.

Así pues, los jugadores de APES han sido los primeros en acabar con Ragnaros con varios jugadores que ni siquiera llegaban al nivel 60 y por supuesto con un grupo formado por 40 personas, que era el máximo que se podía alcanzar en aquel momento. 

Llega Voidwalker, el nuevo evento de Apex Legends con el que Respawn quiere redimirse

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Llega Voidwalker, el nuevo evento de Apex Legends con el que Respawn quiere redimirse

Tras la polémica que trajo Corona de Hierro, Apex Legends recibirá otro evento con el que tratará de subsanar los errores cometidos en el anterior. Además de contar algo más de su historia.

Voidwalker es el nombre del nuevo evento que durará desde el 3 hasta el 17 de septiembre. Estará centrado en el personaje de Wraith y su pasado. Nos llevará a las antiguas instalaciones del Proyecto Wraith en Kings Canyon, donde podremos utilizar un portal de teletransporte, además de encontrar más detalles del lore.

Además, incluirá un nuevo modo de juego que lleva por nombre Armed and Dangerous, en el que solo se podrán utilizar armas de largo alcance. También habrá doble experiencia para aquellos que ganen o queden en el top 5 durante este fin de semana.

Voidwalker

Por supuesto, no puede faltar el nuevo botín. Se añaden desafíos exclusivos que desbloquearán cosméticos acorde con la temática del evento. Por otro lado, habrá premios legendarios que se encontrarán en las cajas de botín, pero también podremos craftearlos o comprarlos directamente en la tienda. Uno de ellos es una skin legendaria de Voidwalker para Wraith. 

Además de estos, se añadirán seis nuevos objetos legendarios que, de la misma forma, estarán disponibles en la tienda para comprarlas sin problemas. En el anterior evento, los premios de mayor valor solo se podían conseguir mediante cajas aleatorias, algo que no gustó nada a los usuarios. Respawn ha querido recapacitar.

Este mod recrea el Doom de 2016 en la segunda entrega y es compatible con MS-DOS

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Este mod recrea el Doom de 2016 en la segunda entrega y es compatible con MS-DOS

Probablemente nunca se te haya pasado por la cabeza querer jugar al nuevo Doom en MS-DOS, pero ahora puedes hacerlo. Hace falta un poco de truco, eso sí.

Ya está disponible Doom 4 Vanilla, un impresionante mod para Doom II que recrea de cabo a rabo el reboot (o cuarta entrega, como quieras verlo) que salió en 2016. Un viaje a lo retro con los nuevos enemigos y armas que vimos hace tres años en consolas de nueva generación.

El autor principal se hace llamar Noiser, aunque también colaboran otros muchos usuarios. La gran particularidad que tiene es que, a diferencia de otros mods que se basan en versiones muy modificadas del motor original, todo lo que hace este entra dentro de las capacidades de los primeros juegos.

Es decir, que se puede jugar incluso en MS-DOS, como explican en PC Gamer. Aunque bueno, no exactamente. De momento hace falta un emulador, pero Noiser está trabajando en una versión cien por cien pensada para DOS, que llegará en algún momento. Podéis descargar el mod Doom 4 Vanilla en los foros de Doomworld.

Little Misfortune nos sumergirá este mes en un perturbador mundo imaginado

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Little Misfortune nos sumergirá este mes en un perturbador mundo imaginado

El estudio Killmonday Games nos trajo hace unos años Fran Bow, un pequeño indie de terror que destacaba por su ambientación y dirección artística. Su nueva obra es algo más amigable, pero no mucho.

Little Misfortune ya tiene fecha de lanzamiento, y será el próximo 18 de septiembre. Lo podremos jugar en Steam, Origin y GOG. Se trata de una aventura narrativa de exploración en la que controlamos a Misfortune Ramírez Hernández, una niña de 8 años con una desbordante imaginación. Quizás demasiado desbordante.

Nos adentraremos en los mundos imaginados por la niña mientras debe desentrañar el misterio que acecha en el bosque. La ambientación no es tan gore como en Fran Bow, pero es igualmente sospechosa y perturbadora. Además, este juego por fin tiene todos los diálogos doblados. 

Si os interesa ir probando qué tal está, en su página de Steam podéis descargar una demo. Además, Fran Bow ha recibido descuentos en numerosas ocasiones, por si lo véis alguna vez y queréis saber qué tal se las gasta el estudio.


Acabo de empezar a jugar a Minecraft en serio y, tras unas terribles primeras experiencias, me rindo ante su grandeza

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Acabo de empezar a jugar a Minecraft en serio y, tras unas terribles primeras experiencias, me rindo ante su grandeza

Te mentiría si te dijese que no he tocado Minecraft en los diez años que el juego de Mojang lleva conquistando el mundo. Tras darle alguna oportunidad fuera de casa llegué a pensar que aquello no era para mí. El mismo juego que era capaz de despertar la imaginación y creatividad de millones de personas no me dijo nada

¿El motivo? Por regla general acababa estrellándome con el mismo muro: el aburrimiento. Su entorno voxelado no me llamaba y prefería dedicar mis horas perdidas a cualquier otra cosas antes de rascar cubos y hacer agujeros. Hoy veo Minecraft con otros ojos. Con los mismos de aquellos que una década antes ya se habían rendido a su inmensidad. 

La piedra de toque: el Game Pass de Xbox. Bueno, y el hecho de perderme saltando entre reinos en mi propia casa, a mi ritmo y sin que me digan qué poner dónde. 

Y lo mismo se aplica al modo Supervivencia: hacer mi primera hoguera, forjar mi primera espada, sobrevivir a la primera noche y, por primera vez, darle al botón de regenerar mi personaje en vez de salir de la partida. La caja de Pandora había sido abierta.

Aprendiendo de los ensayos y los errores

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Estoy convencido de que todo lo que se podía haber hecho mal me ocurrió durante mis primeras partidas en el modo Supervivencia. No me molesté en buscar guías o consejos y quería aprender a mi ritmo. Al final no fue un acierto ni un error, pero pague todas las novatadas:

  • Pasar la primera noche a la intemperie: check.
  • Que explote un Creeper delante de mis narices tras atizarlo con una espada de madera: check.
  • Excavar por diversión en vertical y tardar una eternidad en crear una escalera que me lleve a la superficie: check. 
  • Quedarme atrapado viendo cómo empieza a brotar lava del suelo: doble check

Errores de primerizo, desde luego. Pero los asumí todos. A fin de cuentas quería disfrutar de todas las posibilidades que pudiera ofrecerme el sandbox más ambicioso y puro jamás hecho.

Imagen De Ios 7

Hay cosas que aprendí a base de observación, como que podía tener una idea de mi ubicación teniendo en cuenta que el sol sale por el este y se pone por el oeste. Dos puntos cardenales que me han ayudado a recuperar todo lo acumulado al ser eliminado por sorpresa. Lo cual no quita que empezara a buscar respuestas a preguntas concretas en YouTube.

Poco a poco la exploración, la primera prioridad de mi partida, se dividió en tres objetivos: crear un hogar medio decente, experimentar con la mesa de trabajo y forjar armas chulas para mi personaje. Esto último supongo que habrá sido por pura inercia. 

Imagen De Ios 8

Y luego está el tema de su música,  la cual brota de manera aleatoria durante la partida y, pese a ello, consigue casar como un guante en la experiencia de juego.  Un detalle muy sutil, pero que -a la vez- es otra genialidad que añadir a la experiencia.

Y para muestra, el análisis de todo un referente en materia de bandas sonoras: el canal de Jaime Altozano.

Ahora mismo, y tras ver pasar varias lunas, estoy aproximando la experiencia de juego y adaptando lo que llamo “mi base” a lo que sería una partida de Stardew Valley. ¿En qué acabará mi partida? Bueno, si te digo la verdad cada día le veo un nuevo matiz al juego.

Debería haberlo dejado hace dos horas... y aquí estoy

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Minecraft no solo es un pozo de horas debido a sus ilimitadas posibilidades, también es terriblemente absorbente. Al punto en el que si tienes una imaginación inquieta te da la oportunidad de continuar tus proyectos apartado de la pantalla. Empiezas ideando la forma del techo de tu casa y, para cuando te das cuenta, ya estás construyendo una segunda planta. 

Con eso por delante, admito que no he pisado el modo creativo tanto como debería, pero hay un porqué: el tiempo que no le he dedicado a mi Mundo lo he invertido en explorar Servidores. Y es ahí donde se manifiesta la grandiosidad de la experiencia y donde solo puedo rendirme ante todo lo que me queda por aprender.

Imagen De Ios 1

Uno de los primeros servidores en dejarme fascinados fue el de la Red del LifeBoat, la cual tenía una temática de piratas y contaba con un entorno enorme presidido por un imponente barco pirata. Eso sí, con sus puntos de acceso y teletransporte y hasta quince actividades diferentes a disposición de cualquiera: desde juegos de Arcade a un Battle Royale descaradamente inspirado en Fortnite.

Imagen De Ios 2

Las cosas como son, pese a que la jugabilidad del Battle Royale de este servidor no tiene la rotundidad necesaria para considerarlo un  juego independiente, se trata de toda una experiencia hecha a medida. En una mano tendremos un mapa que se va cerrando y podremos construir y armarnos durante la partida. Incluso hay una pantalla de carga parecida a la de PUBG. Pero claro, estamos hablando de un servidor hecho por fans.

Experiencias creadas a medida, entornos fascinantes, llenos de vida y jugadores. Mundos creados con un mimo muy especial y en los que incluso es posible encontrar Clubs Privados, con ventajas especiales para aquellos que quieran contribuir con el proyecto aportando moneda de juego.

Imagen De Ios 4

El sistema de monetización de Minecraft es sencillamente magistral: todo el mundo tiene la capacidad de crear contenidos y experiencias y ponerlas a la venta. Elementos estéticos, vehículos transformables, monturas, objetos preconstruidos todo lo que se te ocurra. Una manera de mantener a todo el mundo entretenido, formar comunidades y que los creadores puedan obtener algo más que reconocimiento.

Algo que, por cierto, le sienta como una iniciativa que ya ha sido unificada en todas las plataformas. 

Cuando la versión de Switch te lanza cantos de sirenas… es que no hay vuelta atrás

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La versión de Xbox de Minecraft ha sido una sorpresa muy agradable. Su interfaz es simple e intuitiva -a fin de cuentas, es un juego para todo el mundo- y todavía no me creo que ocupe unos míseros 350 megas de la consola. Por ponerlo en perspectiva, reclama menos espacio de disco duro que la versión retrocompatible de Sonic the Hedgehog. Sin embargo, lo que más me agrada es que continuaré mi partida donde quiera, incluida la Nintendo Switch.

Tengo asumido que la versión completa de Minecraft llegará tarde o temprano al Game Pass de PC. A fin de cuentas, se trata de uno de los buques insignia de la división Xbox Game Studios y mi suscripción a Ultimate Game Pass (y la pila de juegos pendientes) me hacen ser moderado con las compras del mismo juego en otras plataformas. Salvo claro, el caso de Nintendo Switch. Y no soy el único.

Confieso que he rondado las tiendas online habituales coqueteando con comprar Minecraft en Switch. La idea de seguir construyendo mi “base” en mis ratos libres y el cómo se ha adaptado la propuesta al mando de Xbox tienen la culpa, pese a que en la consola de Microsoft se puede usar el ratón. 

Supongo que el día que lo meta en la cesta acabarán anunciando el Game Pass en la consola de Nintendo. 

Lo que tengo claro es que el juego se amortiza solo. Minecraft es un título con una rejugabilidad infinita en la que te pasas horas puliendo tu propia visión de cómo quieres que sea tu Mundo, aprendiendo y experimentando. Pero también compartiendo. El apartado social, es otro de los pilares sobre los que se sostiene la propia experiencia y, viendo que estoy en una fase de aprendizaje y adaptación, todavía que me queda un poquito para dar ese paso. Lo que no quita que ya esté buscando canales de Discord en castellano.

En una etapa en la historia de los videojuegos que las propuestas tienden a ser experiencias lineales o juegos como servicio, la plataforma de entretenimiento compartido de Minecraft colma de posibilidades a las mentes más creativas, convirtiéndose en un mismo movimiento en el sandbox por antonomasia. Una caja de juegos inagotable que, por cierto, se juega a nivel global, en -casi- todos los sistemas y (lo que es todavía más difícil) haciendo que todo el mundo comparta partida. Chapeau, Mojang.

Este es el alucinante apartado gráfico de The Elder Scrolls V: Skyrim con una resolución en 8K y con unas texturas fotorrealistas

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Este es el alucinante apartado gráfico de The Elder Scrolls V: Skyrim con una resolución en 8K y con unas texturas fotorrealistas

Con la de años que han pasado desde que The Elder Scrolls V: Skyrim se puso a la venta y a día de hoy nos sigue dejando con alguna noticia destacada. En esta ocasión se debe al uso de unos mods que han mejorado una bestialidad su apartado visual para otorgar al juego de Bethesda unos gráficos alucinantes.

El canal Digital Dreams nos muestra el resultado de emplear un mod que mejora la iluminación y sobre todo nos deja con unas texturas fotorrealistas para conseguir que la aventura parezca otra completamente. 

Además, para apreciar todo con más detalle mejor, el mod aumenta la resolución a los 8K, lo que nos deja con ganas de volver a pasarnos esta entrega con tal de disfrutar de estos paisajes tan fascinantes.

Naturalmente este pack de mods es totalmente gratuito y lo podéis descargar desde el siguiente enlace por si os apetece comprobar vosotros mismos cómo luce el juego de esta forma.

Unos ex-empleados de Starbound denuncian que fueron explotados para trabajar gratis

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Unos ex-empleados de Starbound denuncian que fueron explotados para trabajar gratis

Las malas prácticas laborales son cada vez más frecuentes en la industria. O mejor dicho, ya lo eran antes, pero ahora estamos hablando de ello. Hoy, otra compañía ha quedado en entredicho por someter a sus trabajadores.

El medio Polygon informa que Chucklefish, estudio indie conocido por títulos como el reciente Wargroove, contrató a adolescentes para que trabajaran gratis en el desarrollo de Starbound. Algunos de estos empleados denuncian no haber visto remuneración alguna por las cientos de horas que pasaron trabajando allí.

Damon Reece es uno de ellos. Chucklefish fue su primera experiencia en el desarrollo de videojuegos cuando tenía 16 años, donde se dedicaba a la parte de guion y narrativa de Starbound, además de administrar los foros del juego. Relata que desempeñaba estas labores hasta altas horas de la noche. Estuvo así dos años.

La compañía lo tenía en calidad de "colaborador", o lo que es lo mismo, trabajador sin contrato que no percibe un duro por lo que hace. Reece explica que en aquel entonces, debido a su inexperiencia en el mundo laboral, eso le parecía bien, y Chucklefish se aprovechó de eso. 

Esto me parecía normal y emocionante porque no me valoraba a mí mismo ni a mi trabajo. Pensaba que la visibilidad y la experiencia que ganaba al trabajar en el juego serían una compensación suficiente. Obviamente eso no es verdad, pero es una mentira que un adolescente se traga fácilmente. 

El estudio ha hablado con Polygon y se ha pronunciado al respecto, asegurando que se sienten "tristes por los actuales alegatos". Explican que, en aquel entonces, los colaboradores trabajaban mediante una sala de chat, y que siempre lo hacían por voluntad propia y no se les exigía un mínimo de horas ni de tareas. 

Starbound

Algo que sobre el papel puede ser cierto, pero sigue siendo un aprovechamiento de la poca conciencia obrera de los adolescentes que quieren empezar en su trabajo soñado. No se les obligaba a nada, pero estos se sentían validados por estar ahí y querían trabajar. Qué menos que pagarles por ello, especialmente tratándose de Starbound, que acabó siendo un éxito de ventas con el que el estudio ganó muchísimo dinero. Nada de eso fue a parar a los colaboradores, que se contaban por docenas.

Cuando vieron todo este dinero fueron a pedirle a Finn Brice, fundador de la compañía, que les pagara. Este respondió que no lo iba a hacer porque no les prometió nada en ningún momento. 

Chucklefish asegura en su comunicado que todo esto pasó hace casi diez años, y que desde entonces el estudio ha crecido en todos los sentidos, adscribiéndose en la actualidad a una filosofía que prioriza las buenas prácticas laborales.

Además de esto, también han vuelto a surgir acusaciones hacia Brice por acoso laboral. Rho Watson estuvo trabajando varios meses sin contrato, pero luego fue capaz de negociar uno y recibir compensaciones monetarias por sus labores. No obstante, lo que más le preocupaba era otra cosa. Watson describe Chucklefish como "un lugar horrible para trabajar".

Ser acosada por [Brice] y ser una diana para sus crueles bromas era lo normal. Yo personalmente fui objeto de una en la que me forzaba a responder una pregunta humillante sobre obligarme a acostarme con un compañero del equipo.

El propio Brice ha respondido ante estas acusaciones de la siguiente manera:

Estos alegatos vienen de hace años y no reflejan quien soy ahora. Me gustaría pedir perdón si mis palabras o acciones han causado algún tipo de daño o controversia, ya que no era mi intención. Me enorgullezco de llevar una compañía inclusiva y progresista, y de continuar con mi compromiso para que la igualdad y las prácticas justas sean la piedra angular de Chucklefish.

Al final sí que podremos pre-descargar Borderlands 3 en la Epic Games Store

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Al final sí que podremos pre-descargar Borderlands 3 en la Epic Games Store

Hace pocas semanas os contábamos que Borderlands 3 no se podría descargar antes de la hora de su lanzamiento oficial en PC, ya que la Epic Games Store no lo permitía. Pues bien, eso va a cambiar.

2K Games ha confirmado que la nueva entrega de la saga de shooter looters será pre-descargable en todas las plataformas en las que salga, incluido el PC, donde será exclusivo de la tienda de Epic temporalmente. 

Es decir, que en el mismo momento en el que Borderlands 3 esté disponible, ya podremos jugarlo si lo hemos descargado con anterioridad. 2K ha revelado también cuáles serán las horas exactas en las que el juego saldrá para cada plataforma, según el sitio del mundo en el que estés.

Para PS4 y Xbox One no tiene ningún misterio. Se lanzará durante la medianoche de cada zona horaria. Por lo tanto, en la península podremos empezar a jugar a las 00:00 del 13 de septiembre.

Horarios Borderlands 3

En PC funcionará de otra manera. Habrá un lanzamiento simultáneo para todo el mundo según el horario británico. Borderlands 3 estará disponible para jugar en ordenadores a partir de la 01:00 de la mañana del 13 de septiembre en horario peninsular. En horario de México será a las 18:00 de la tarde del día 12.

La pre-descarga se podrá realizar exactamente 48 horas antes para todos los sistemas, como ya hemos dicho. En un principio, Tim Sweeney dijo que no se podría, a pesar de ser una característica implementada en Epic, debido a la magnitud de un juego como Borderlands 3. No obstante, parece que cualquiera que fuera el problema que tenían, lo han podido solucionar a tiempo.

Dave Bautista tendrá su propio personaje jugable en Gears 5

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Dave Bautista tendrá su propio personaje jugable en Gears 5

Si tuviésemos que elegir a un actor para hacer de Marcus Fenix en una película de Gears of War, ese sería sin duda Dave Bautista, conocido también como Batista. El actor de Guardianes de la Galaxia y ex-superestrella de la WWE ha dejado caer en más de una ocasión que daría lo que fuera por interpretar ese papel.

Lamentablemente, ese momento parece que todavía está lejos de hacerse realidad, pero The Coalition ha querido contar con él para que esté presente en Gears 5. Así pues, tendremos la oportunidad de controlar al propio Batista al convertirse en un personaje jugable.

Ha sido él mismo el encargado de revelar la noticia a través del siguiente mensaje, en el que podemos comprobar que le sienta de maravilla el traje, lo que nos hace desear con más ganas que algún día se cumpla su sueño de interpretar a Marcus Fenix.

Según podemos leer, será a partir de la madrugada del 16 de septiembre, cuando finalice el evento Clash of Champions de la WWE, cuando el personaje de Batista se incorporará al juego para seleccionarlo en los diversos modos multijugador. Eso sí, lo primero es que Gears 5 llegue a las tiendas y ese momento tendrá lugar el 10 de septiembre para Xbox One y PC, aunque los que tengan una suscripción a Xbox Game Pass lo podrán descargar desde el 6 de septiembre.

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