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Así son los Voodoo Boys y los Animals, dos bandas callejeras enfrentadas en Cyberpunk 2077

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Así son los Voodoo Boys y los Animals, dos bandas callejeras enfrentadas en Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 se sitúa 57 años después que el juego de rol en el que está basado. Como era de esperar, su universo no es exactamente el mismo. Ha habido muchos cambios desde el año 2020. Mike Pondsmith, su creador original, nos explica cuáles son algunos de ellos en una entrevista a raíz de lo que se vio en el último trailer (vía PCGamer).

El veterano diseñador nos habla sobre dos de las bandas callejeras de Night City: los Voodoo Boys y los Animals. Los primeros están bastante cambiados con respecto al material original, ya que ahora tienen una idea detrás muy distinta de la que en un principio los germinó.

Según Pondsmith, los Voodoo Boys fueron concebidos bajo el concepto de la apropiación cultural:

Lo que pasa cuando alguien llega e intenta adoptar una cultura de la que sabe poco o nada, y lo hace muy, muy mal

En Cyberpunk 2020 eran chicos blancos que se apropiaron de toda la cultura criolla y haitiana simplemente porque les pareció guay. Sin embargo, eso ha cambiado en esta nueva iteración. Los nuevos Voodoo Boys se han reapropiado de su cultura y ahora son de verdad lo que representan.

Los Voodoo Boys en 2077 son los verdaderos Voodoo Boys. Han heredado el nombre, pero les encajó de manera natural: estos vienen de Haití y de la República Dominicana, y son reales. (...) Son una banda, pero en realidad no tanto. Son más bien un fenómeno cultural.

La gracia va a estar ahora en ver cómo los conceptos más cyberpunk se "inyectan" en una cultura tan antigua. Otro caso muy distinto es el de los Animals, una banda que según Pondsmith se basa en los tíos que él veía en el gimnasio.

A ellos les va básicamente eso de mazarse y convertirse en los tigres de su particular jungla urbana. Quieren ser grandes, quieren ser malos, y quieren que les tengas miedo solo de saber que existen.

Los Voodoo Boys y los Animals están en guerra, y ofrecerán una dinámica bastante particular, ya que ambas bandas son muy diferentes entre sí. Los primeros se basan en una cultura compleja, mientras que los segundos son bastante simples, pero también bastante fuertes.

Cyberpunk 2077 saldrá en abril del año que viene, y será entonces cuando podremos inmiscuirnos en las batallas territoriales de estos personajes.


Yoku's Island Express! y Stealth Inc 2 entre los juegos para descargar con Twitch Prime en septiembre

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Yoku's Island Express! y Stealth Inc 2 entre los juegos para descargar con Twitch Prime en septiembre

Los usuarios suscritos a Twitch Prime estaban esperando la llegada de este día ya que a partir de hoy ya cuentan con la posibilidad de descargar gratuitamente cuatro videojuegos nuevos y así unirlos a su cuenta para siempre, como ya viene siendo habitual desde hace tiempo.

Todos ellos estarán disponibles hasta el 30 de septiembre. Tendréis hasta entonces para canjearlos, pero si ya tenéis una cuenta entonces no os llevará ni un minuto haceros con todos ellos desde el siguiente enlace para que pasen a ser vuestros sin importar si en algún momento os acabáis dando de baja.

El título más destacado de este mes es Yoku's Island Express, un metroidvania que mezcla el pinball con las plataformas mientras ayudamos a nuestro personaje, un escarabajo pelotero, a recorrer un paraíso tropical en la isla Mokumana. 

El segundo juego de este mes es Stealth Inc 2: A Game of Clones, la secuela del juego de puzles y plataformas de Curve Digital en el que deberemos escapar una vez más de unas mortales instalaciones. A estos se suma también Chicken Assassin: Reloaded, un juego de acción protagonizado por el pollo más salvaje de la ciudad y quien deberá salvar a su novia mientras machaca a hordas de enemigos sin parar.

Por último tenemos Manual Samuel, una divertida aventura en el que Samuel, nuestro protagonista, acaba muriendo, aunque llega a un acuerdo con la Muerte para volver a la vida durante 24 horas. Eso sí, a cambio los jugadores deben realizar absolutamente todas sus tareas, ya sea andar, respirar, ir al baño, etc., controlando todas sus partes del cuerpo.

Yoku's Island Express

Stealth Inc. 2: A Game of Clones

Chicken Assassin: Reloaded

Manual Samuel

El imponente Rajang regresa como primer monstruo DLC para Monster Hunter World: Iceborne

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El imponente Rajang regresa como primer monstruo DLC para Monster Hunter World: Iceborne

La enorme cantidad de contenido que aportará la expansión Iceborne a Monster Hunter World no acaba ahí. Más adelante irá recibiendo DLC en forma de nuevos monstruos, y ya conocemos al primero, que será gratuito.

El feroz simio gigante Rajang vuelve después de Monster Hunter Generations Ultimate para repartir estopa a diestro y siniestro en Xbox One, PS4 y PC. Lo tendremos disponible para descargar a partir del mes de octubre.

Su primera aparición fue en el Monster Hunter 2 de PS2, pero se ve que los años no le han pasado factura a este bicharraco de trueno, que se mueve rapidísimo y golpea tan fuerte como el que más.

Os dejamos con el trailer oficial de su anuncio para que apreciéis también el rediseño visual que ha experimentado de cara a esta entrega. Sobre Iceborne, esta expansión saldrá por fin el próximo viernes. La excusa perfecta para volver a echarle horas y horas a este fascinante mundo.

No esperéis con ganas un Star Wars Battlefront 3 porque, si en algún momento llega, va para largo

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No esperéis con ganas un Star Wars Battlefront 3 porque, si en algún momento llega, va para largo

Nos hemos malacostumbrado a la esperanza de la secuela, a esa idea de que si algo no termina de funcionar en un juego, la siguiente entrega arreglará el desaguisado mientras aporta un más y mejor. Curiosamente eso nos lleva a una de las sagas que mejor ha sabido reciclarse, probablemente más por obligación que por gusto. 

Con la buena intención de asegurar que ese modelo de abandonar a su suerte un juego hasta la secuela ya no es ni válido ni correcto, el jefe de diseño de Star Wars Battlefront 2 aprovecha para borrar las ansias sobre una posible tercera entrega.

En declaraciones a PCGamesN Dennis Brännvall reconoce que las secuelas ya no son un modelo viable y que, según él, "ya no hay tanta hambre como antes" por recibir una nueva edición de una misma saga. 

"Estábamos muy acostumbrados a la cadena de secuelas, en la que hacemos una secuela y luego un pase de temporada de un año para después saltar al siguiente juego. Creo que la industria ha cambiado eso. 
Antes era como una transacción en la que haces un juego y firmas para 4 DLC y se acabó. Te enfocabas en lo que podía ser valioso para el jugador por lo que habían pagado y si había algo que no funcionaba ponías un aviso para decir que lo arreglarías en la secuela. Esta vez no vamos a hacerlo así. "

Si eso supone seguir trabajando en la segunda entrega de Battlefront o dar el salto a otra cosa, está por ver, pero de ser la primera opción la elegida por EA, no les vendría nada mal un relanzamiento que invitase a volver al juego. Una cosa parece quedar clara, si alguien espera un tercer más y mejor del FPS de Star Wars, es mejor que lo haga sentado. 

Así de impresionante luce la ciudad de Ventormenta de World of Warcraft con el uso de Unreal Engine 4

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Así de impresionante luce la ciudad de Ventormenta de World of Warcraft con el uso de Unreal Engine 4

World of Warcraft está a unas semanas de celebrar su 15 aniversario, que se dice pronto. El MMORPG de Blizzard no ha parado de recibir actualizaciones y expansiones a lo largo de todo este tiempo y alguna que otra mejora que perfeccionado su apartado visual. Tampoco es que resulte una maravilla en en ese aspecto, pero al menos sí luce mejor en comparación con World of Warcraft Classic.

Esto nos hace preguntarnos, ¿cómo se vería el juego con unos gráficos completamente renovados? El artista Daniel L se lo ha querido imaginar al recrear por completo, con infinidad de detalles, la ciudad de Ventormenta empleando el motor gráfico Unreal Engine 4.

El resultado nos deja con las ganas de firmar donde sea para poder recorrer un mundo con este apartado gráfico tan impresionante. Tan solo imaginaros andar las calles de la capital de la Alianza con cientos de jugadores y con este apartado visual. Además, su autor ha respetado el diseño original al colocar todos los elementos y edificios en los mismo lugares.

A su vez, también destaca el ciclo de día y noche y los reflejos de la luz y las sombras por todas partes. Un trabajo descomunal que podéis ver en el siguiente vídeo cómo se ha llevado a cabo en un completo making of de casi 35 minutos de duración (y eso que está a cámara rápida).

Probablemente nunca se llegue a hacer realidad algo así, pero al menos este tipo de vídeos nos permiten soñar con la calidad a la que podría aspirar World of Warcraft con un toque más realista.

Song of Horror, el nuevo juego de terror psicológico, llegará finalmente en Halloween. Y tenemos tráiler

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Song of Horror, el nuevo juego de terror psicológico, llegará finalmente en Halloween. Y tenemos tráiler

Los fans de los juegos de terror en PC tenéis una nueva cita el próximo Halloween gracias a Song of Horror, del que hoy tenemos un nuevo tráiler y algunos detalles más que han dado a conocer desde Raiser Games.

Song of Horror es un juego de terror psicológico de tipo episódico cuyo primer capítulo estaba inicialmente previsto para este mes de septiembre, pero que al final verá la luz en octubre junto al segundo episodio en Steam. Justo a tiempo para celebrar Halloween.

Cada uno de los capítulos estará ambientado en una localización distinta, con la mansión Husher como escenario del primer episodio y una tienda de antigüedades en el segundo de ellos. Los episodios tres, cuatro y cinco llegarán en diciembre, enero y marzo respectivamente y trasladarán la acción a una escuela maldita, una abadía abandonada y, por último, a una institución mental.

El principal reclamo de Song of Horror es La Presencia, un ente sobrenatural controlado por una IA que se irá adaptando a nuestra forma de jugar: si progresamos muy rápido la entidad será más activa, mientras que si jugamos de forma más pausada habrá menos sobresaltos. La idea es que los sustos sean siempre impredecibles.

En total podremos controlar hasta 13 personajes distintos, lo cual puede parecer mucho pero igual no es tanto por la siguiente razón: en Song of Horror la muerte es permanente, así que si muere un personaje habrá que retomar la investigación con otro de ellos. Por último cabe apuntar que, según sus creadores, la experiencia completa ofrecerá alrededor de 20 horas de juego.

Disclaimer: Song of Horror es un juego publicado por Raiser Games, una compañía del grupo Webedia. 

La demo de Code Vein ha logrado que empiece a ver con mejores ojos este "Souls con estética anime" del director de God Eater

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La demo de Code Vein ha logrado que empiece a ver con mejores ojos este

Recuerdo que cuando se presentó en sociedad Code Vein, allá por el mes de abril de 2017, me alegré por ser un videojuego que abrazaba sin tapujos la mecánica de los Dark Souls, pero bajo una estética anime, que nunca ha ocultado su director, Hiro Yoshimura, responsable de la saga God Eater.

Aunque también debido a esto, que su principal franquicia haya mamado la esencia de los Monster Hunter de Capcom, pero sin el mismo impacto, hace que haya ido con más cautela. Y eso que guardo buen recuerdo de la ópera prima del estudio Shift, aquel Devil Dice de la primera PlayStation. De todos modos, con Code Vein estamos ante un trabajo de Bandai Namco Studios bajo la dirección de Hiro, así que había que darle el beneficio de la duda. Y gracias a su reciente demo, he podido disipar buena parte de las que tenía.

Lo bueno y lo malo de Code Vein, de entrada

Code Vein

Como vimos con nuestro repaso por los lanzamientos de septiembre, es un mes excelente para los fans de los Dark Souls, porque en apenas tres días se juntarán dos que llevan su fórmula a su propio terreno. El que golpeará primero, el día 24, será The Surge 2, secuela de la contundente sorpresa del estudio Deck13; mientras que el segundo lo hará el 27, este Code Vein.

A mi compañero Sergio sus primeras impresiones le dejaron con ganas de seguir la partida, lo cuál fue buena señal, pese a no ser tan seguidor de este estilo tan exigente. Es por ello que quería ser testigo en primera persona de las pocas diferencias que se atisbaban con lo que ha ido mostrando Bandai Namco a lo largo de los meses y que, personalmente, me habían provocado cierta indiferencia a pesar del entusiasmo inicial. Me temía lo peor al iniciar la demo, porque me recordó a esa clase de JRPG que te cargan con vídeos antes de poder jugar, entre tutoriales y cinemáticas que se alargan mucho.

De entrada, Code Vein es bastante más accesible que los Souls, no sólo por el hecho de contar con un mapa que va dejando "migas de pan" para que sepamos en todo momento la ruta que estamos haciendo o hemos hecho antes de morir, sino por varios aspectos en el terreno jugable: desde contar con un compañero en buena parte del tramo inicial (sin tener que invocar) hasta la facilidad de ciertos ataques, como el llamado "ataque trasero", una especie de ataque visceral que se podrá realizar sin estar en modo sigilo.

Si bien la disposición de botones es distinta para atacar o correr, por ejemplo, cualquier habitual del género se sentirá como en casa. Lo malo es que esta demo (con el mismo contenido de la beta cerrada de hace unos meses) todavía muestra ciertas imperfecciones en los combates, como ese error en las colisiones al ver que no todos los tajos (pese a tocar al rival) le provocan daño alguno. Me ha pasado en demasiadas ocasiones y no mola.

Al profundizar se ven detalles interesantes

Code Vein

No hay que olvidar que es una demo y que el producto final saldrá dentro de tres semanas y pico, por lo que hay margen de mejora. Además, es a la hora de profundizar en sus distintos menús y lo que nos fue explicando con pelos y señales el tutorial, cuando se empiezan a atisbar cosas interesantes.

Para empezar, está el llamado código de sangre, que viene a ser como las típicas clases de personaje de un juego de rol, salvo por el hecho de que aquí lo podemos intercambiar a placer para variar las habilidades asociadas y el equipamiento que podemos utilizar. Lo bueno es que los dones (habilidades) que vamos desbloqueando, también podemos heredarlos con los demás códigos de sangre. Una forma de picotear entre distintas clases de un modo muy similar a las vocaciones avanzadas y combinadas de Dragon's Dogma.

En mi caso, tras probar los tres códigos de sangre de la demo (Luchador, Montaraz y Conjurador) me quedé con el segundo la mayor parte al contar con ataques más rápidos, que no me siento cómodo con los que son lentos ni tampoco depender en exceso de las magias. Aquí, de hecho, lo que sería la barra de mana (llamada Icor) se recarga con el velo de sangre, que se puede recargar utilizando, por ejemplo, los ataques traseros. De esa forma se nos incita a que no descuidemos las distancias cortas para buscar la parte más vulnerable del rival y así poder recargar paulatinamente la barra de Icor.

Un don que me fue bien en los combates es el que aplicaba veneno a los ataques y al no gastar mucho Icor no me tuve que preocupar mucho por esa barra. Eso sí, me sorprendió comprobar que, aparte de la facilidad de esos ataques traseros (porque da igual que no pillemos al enemigo desprevenido, insistimos; puede ser dentro de un combate avanzado), los contraataques son más fáciles de ejecutar que en cualquier Souls, donde el timing es vital. Aunque con esto no quiere decir que sea un aporreabotones. Ni por asomo.

Con sed de sangre para que llegue el día 27

Code Vein

La demo de Code Vein, con sus más y sus menos, me ha ido ganando poco a poco y lo cierto es que me ha vuelto a despertar ese deseo de echarle el guante a su versión final, para ver hasta qué punto puede ser recomendable. Y eso que en lo relativo a su historia, con vampiros de por medio dentro de un mundo post-apocalíptico, me ha dejado un tanto frío, al no gozar del mismo atractivo que los universos ideados por From Software. Aparte que se recrea demasiado en las cinemáticas y nos explica las cosas hasta hartar.

No da la sensación de que vaya a ser un juego tan exigente para completarlo, pero tampoco es que eso sea necesariamente algo negativo. Porque aquí es más que evidente que resultará imposible perderse. ¡Si hasta podemos purificar miasmas (algunos desde los muérdagos, que actúan a modo de hoguera, por cierto) que van desbloqueando más partes del mapa! Y luego está lo ya expuesto del compañero: en esta demo nos toparemos con dos y el segundo cuenta con mucho poder. Ahora bien, el segundo es opcional.

¿Lo bueno? Que la versión final contará con cooperativo online, si así lo deseamos. Y ya sabemos que, por muy atractiva que resulte la experiencia de adentrarse en solitario en esta clase de juegos, también puede ganar muchos enteros si hacemos el viaje en compañía de cualquier colega.

Dudo mucho que resulte un producto tan sobresaliente como los de From Software (este mismo año hemos vuelto a comprobar su contundencia y dominio con el imprescindible Sekiro: Shadows Die Twice, y eso que se distanció de su propia fórmula), pero ahora quiero darle una oportunidad.

  • Plataformas: PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
  • Multijugador: sí, online (dos jugadores)
  • Desarrollador: Bandai Namco
  • Compañía: Bandai Namco
  • Lanzamiento: 27 de septiembre de 2019
  • Precio: 49,99 euros (Steam) | 62,94 euros (consolas)

Confirmado: Cyberpunk 2077 tendrá multijugador, tal y como nos imaginábamos

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Confirmado: Cyberpunk 2077 tendrá multijugador, tal y como nos imaginábamos

Tal y como CD Projekt RED dejó caer a principios del pasado mes de julio, aunque el mensaje del presidente de la compañía se intentó maquillar unas horas después, Cyberpunk 2077 contará con multijugador.

El propio estudio lo ha confirmado en Twitter esta misma mañana en un par de mensajes, donde además dicen estar buscando gente:

"1/2 Hasta ahora, lo único que habíamos dicho sobre el multi es que estaba en investigación y desarrollo. A medida que nos acercamos al lanzamiento del Cyberpunk 2077 ‘para un jugador’ en abril de 2020 nos gustaría confirmar que el multijugador está en desarrollo. Si queréis hablarnos sobre vuestras habilidades: http://bit.ly/multiCP"
"2/2 Por ahora el plan es lanzar Cyberpunk 2077 en abril, seguido de DLC (gratis) y contenidos para un jugador y, una vez que hayamos acabado, invitaros a algo de acción multijugador."

Adam Kiciński, presidente de CD Projekt RED, declaró el pasado mes de julio que el estudio estaba trabajando en tres proyectos relacionados con Cyberpunk 2077 y aseguró que el estudio que tienen en Breslavia contaba con 40 personas trabajando en el modo multijugador del juego.

Poco después sus palabras fueron matizadas por un representante de la compañía que dijo lo siguiente: "Hay tres equipos centrados en el desarrollo de Cyberpunk 2077. Se incluyen CD Projekt Red Varsovia y Cracovia, que se están ocupando del juego principal, así como el estudio de Breslavia, donde alrededor de 40 especialistas de la industria se dedican a la investigación y desarrollo de tecnología". Se intentó maquillar lo que había dicho Kiciński, quien había mencionado el multijugador directamente, pero al final ha resultado ser eso.

Cyberpunk 2077 llegará a PC, PS4 y Xbox One el 16 de abril de 2020.


Análisis de Gears 5, la mejor y más novedosa entrega de la saga tras la trilogía original

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Análisis de Gears 5, la mejor y más novedosa entrega de la saga tras la trilogía original

Gears of War es una saga a la que le ha costado introducir novedades realmente significativas a lo largo del tiempo. La primera trilogía es espectacular, y de haberse quedado ahí la cosa no habría pasado nada, pero aquí estamos, casi trece años y cinco juegos después del lanzamiento del primer título, hablando de disparos, coberturas y de los malditos Locust.

En el análisis de Gears of War Judgment, un juego que funcionaba a modo de precuela y que fue una de las últimas grandes exclusivas de Xbox 360, dije que se notaba la ausencia de Cliff Bleszinski. El tipo será lo que queráis, pero a la hora de diseñar las tres primeras entregas estuvo realmente inspirado. Su sentido de la espectacularidad nos hizo vivir momentos verdaderamente memorables a través de tres juegos que ya son historia dentro del género de acción.

Gears of War Judgment olía a juego intergeneracional, a juego de paso, y pese a tener algunas ideas nuevas no llegó a ser mejor que Gears of War 2. Maldita sea, ni siquiera la tercera entrega fue capaz de superar a la segunda, pese a ser tremendamente buena. Algo similar sucedió con Gears of War 4: no fue un mal juego, pero tratándose del primer Gears para la Xbox One, fue el encargado de abrir una nueva etapa para la saga. También a nivel narrativo, claro, y tras pasar por la precuela que fue Judgment, nos topamos con el arranque de un nuevo arco argumental que ahora, en Gears 5, sigue adelante.

O lo que es lo mismo: Gears of War 4 fue otro juego de paso. Entretenido y con algunas ideas interesantes, sí, pero muy conservador. Se le quiso dar un mayor peso a la historia y a los personajes en un intento por hacer que el juego no fuera sólo de ir del punto A al punto B pegando tiros, por que se transformara en algo más profundo, y entre los nuevos personajes se encontraba JD, el hijo de Marcus Fénix, porque los feels. Pero es que Gears of War iba, precisamente, de ir del punto A al punto B aniquilando enemigos, a poder ser de la forma más salvaje y espectacular posible.

Gears 5 ha sabido introducir verdaderas novedades en un esquema que, hasta ahora, era demasiado cerrado
Gears 5 Gears 5, Acto I: con JD al mando

Una vez tomada la decisión de convertir el juego en una experiencia con una mayor carga narrativa y un puñado de personajes con sus personalidades y matices, no había vuelta atrás. Este hecho en sí no es negativo. Quizás el problema resida en que al cambiar el peso de un pie a otro se olvidaron un poco de que, al final, aquí se viene a pegar tiros y que en principio lo que debería primar es la acción y la espectacularidad más palomiteras.

Gears 5, lo voy diciendo ya, sigue los pasos de la anterior entrega en este sentido, pero por otro lado sí ha sabido introducir verdaderas novedades en un esquema que, hasta ahora, era demasiado cerrado.

Gears 5 y los mundos abiertos

BOOM. Seguramente nadie se esperaba que un Gears of War pudiera tener elementos de mundo abierto. Si por algo se ha caracterizado siempre la saga, como decíamos, es por hacernos ir de un punto a otro masacrando bichos en un pasillo interminable que, como máximo, de vez en cuando nos planteaba una sencilla elección: seguir por el camino de la derecha o por el de la izquierda. Fin.

En Gears 5 la cosa cambia. Y aquí no puedo más que aplaudir a The Coalition por haber tenido la valentía suficiente como para hacer esto. Otra cosa es el resultado, de lo que vamos a hablar a continuación, pero por fin podemos decir que la saga ha evolucionado hacia algún sitio. Porque, sinceramente, por muchos personajes, diálogos y movidas varias que se le hayan metido a esta historia, llega un punto en el que el jugador desconecta del hilo y avanza de un sitio a otro pegando tiros. Que es a lo que hemos venido aquí, en realidad.

Llegados a este punto, como he comentado varias veces el tema del mayor peso en la narrativa, la evolución de los personajes y más en contrapunto a la acción loca y descerebrada, podría parecer que no quiero historia. Y lo cierto es que le tenía muchas ganas a Gears 5 porque me apetecía un nuevo juego con hilo narrativo y campaña, ni que sea para alejarme un poco de todos esos títulos online que últimamente se llevan mi tiempo.

Supongo que el problema, al final, no es si hay historia o no, o si es más profunda o menos, sino cómo se cuenta y cómo impacta en el jugador. Y en ese sentido, pese a que me lo he pasado bien con Gears 5, ya no recuerdo la mitad de las cosas que me ha querido contar y lo cierto es que me ha acabado dando un poco igual si a un personaje le pasaba esto o lo otro.

Aclarado este punto, sigamos. Mundo abierto. Gears 5 consta de cuatro actos: dos lineales y pasilleros situados al principio y al final del juego, y otros dos, el segundo y el tercero, en los que The Coalition nos planta un par de mapas más o menos grandes, teniendo en cuenta el tipo de juego que es, en los que podemos ir a donde nos dé la real gana cuando queramos. Y para ello tenemos uno de los mejores inventos del juego: el esquife.

Gears 5 Esquife Con el esquife a toda velocidad (Acto II)

El esquife es un vehículo muy curioso en el que pueden subirse hasta cuatro jugadores y cuyo control me ha parecido delicioso. Completamente arcade, con una vela para aprovechar el viento y la posibilidad de acelerar y frenar,  y ya está. Es un gustazo ir de un lado con este trasto.

El primer mapa de mundo abierto es una zona helada, mientras que el segundo es un desierto. Y aquí sí tengo que decir algo: el desierto es mucho peor en todos los sentidos. Mientras en el hielo estaba deseando perderme en busca de zonas escondidas, en el desierto no veía la hora de salir de allí. No lo hice, lo recorrí a fondo para encontrar, o intentarlo al menos, todos sus secretos, pero hay pocas cosas más que inviten a ello.

La idea es la siguiente: tienes toda esta extensión delante de tus narices donde encontrarás misiones principales y secundarias. Las primeras están marcadas en el mapa; las segundas tendrás que descubrirlas. Es muy fácil dar con ellas, basta con ir recorriendo el mapa hasta ver un edificio a lo lejos o las banderas que identifican estas zonas de interés como tal y acercarse para que salte la misión asociada. Las misiones en sí no tienen más secreto que limpiar la zona de enemigos, pero las recompensas sí son interesantes: componentes y módulos para Jack. Os hablaré de Jack más adelante porque engloba la otra gran novedad del juego: un sistema de progresión y mejoras.

Los viajecitos en esquife van acompañados de conversaciones entre Kait, la absoluta protagonista de Gears 5, y Del. Diálogos de todo tipo sobre diversos temas que ayudan a reforzar esa idea de amistad (o enemistad) que hay entre los distintos personajes y les dotan de cierta profundidad. Como decía, muy valiente la jugada de The Coalition al meter estos dos actos abiertos, que pueden dar para 3 o 4 horas de juego cada uno si nos dedicamos a explorarlos de arriba a abajo.

Gears 5

El problema es que el acto tres, el del desierto, está muy por debajo del dos tanto a nivel de diseño como de historia y, salvo por el tramo final que enlaza con el explosivo último acto, creo que no hubiera pasado nada si no se hubiera incluido. Al final la sensación que me ha dejado este tercer acto es que está puesto para rellenar un poco más, pero sinceramente: si de las 16 horas que me ha llevado finalizar la campaña le quitamos esas dos, tres o cuatro que puedo haber pasado en el desierto, se hubiera quedado en un juego de unas 12 horas más contenido y al grano. Imagino que los desarrolladores habrán querido aprovechar el mundo abierto algo más para que no quedara como algo anecdótico en un sólo acto, pero el resultado final podría haber sido mejor.

Jack, el robotito que nos trae progresión y habilidades especiales

Ojo aquí porque creo que Jack puede ser un punto controvertido de Gears 5 para muchos. A mí me ha gustado, pero entiendo que haya gente que pueda llegar a pensar que facilita demasiado los combates. También digo una cosa: si es el caso, basta con no subirlo de nivel y/o no usar sus habilidades en los tiroteos y tan tranquilos todos.

La cosa es que Jack puede volverte invisible (a ti y al resto del equipo), puede traerte armas y munición situadas fuera de tu alcance, puede instalar trampas eléctricas, puede darte un boost de resistencia y más. De hecho, todas estas habilidades pueden ser usadas en cualquier momento, no sólo en los combates, y a decir verdad algunas van a ser prácticamente necesarias para superar determinadas zonas.

Cada una de las habilidades de Jack tiene cuatro mejoras disponibles, normalmente tres de ellas desbloqueables usando componentes como moneda y la última sólo si encontramos unas determinadas piezas. Y ahí es donde entra lo que os comentaba de la exploración en los mapas abiertos de los actos dos y tres: las misiones secundarias nos permitirán recoger estas piezas especiales para activar la mejora más potente de cada habilidad.

Gears 5 Jack Este es el menú desde el que mejoraremos a Jack

Para los componentes que servirán de moneda a la hora de desbloquear las otras mejoras también deberemos explorar bien cada nivel de cada acto, ya que están escondidos en habitaciones, tras paneles, semienterrados, etc. Quizás es la parte que menos me gusta: la sensación de tener que recorrer cada estancia del juego por si hay componentes escondidos no me acaba de encajar. En un Tomb Raider sí porque voy a eso, pero en un Gears se hace un poco raro.

En todo caso ahí está Jack para echarnos un cable cuando haga falta: en los combates, si no le damos órdenes, funcionará de forma autónoma aturdiendo a los enemigos con su rayo eléctrico y reanimando a los compañeros caídos. Si decidimos usar alguna de sus habilidades no tenemos más que pulsar un par de botones y listo. Fuera de los combates nos ayudará a piratear terminales, abrir puertas, etc.

Creo que poco más me queda decir sobre Jack salvo una última cosa: al jugar a Gears 5 en cooperativo existe la posibilidad de que uno de los jugadores controle al robot. Lo he probado en online y bueno, lo cierto es que parece una experiencia pensada, sobre todo, para compartir el juego en local a pantalla dividida con alguien que no esté muy acostumbrado a los juegos de acción pero que quiera pasar un rato divertido echando un cable. Es muy sencillo de controlar y los enemigos no le hacen demasiado caso, en general (normalmente se mueve por ahí en modo invisible), así que la experiencia es mucho menos estresante y más cómoda que al controlar a cualquier otro personaje.

Gears 5

El multijugador: un nuevo pozo de horas

Gears of War siempre se ha caracterizado por disponer de un buen apartado multijugador repleto de modos con los que alargar la vida del juego y Gears 5 no podía ser menos. Sólo en la modalidad de Enfrentamiento ya hay un puñado de modos clásicos con combates por equipos o el típico rey de la colina, por mencionar un par, pero hay modos para todos los colores. Por lo que hemos podido probar en estos días previos al lanzamiento, el online funciona como la seda, pocas pegas se le pueden poner. Y sí, como viene siendo habitual, cada partida otorgará experiencia para subir de nivel desbloquear cartas con habilidades para los personajes, skins y otros objetos.

Por otro lado vuelve el modo Horda con un montón de mapas entre los que elegir y con la presencia del Fabricante, ese baúl al que le podremos ir echando monedas, por decirlo de alguna forma, y con ello comprar nuevas armas o equipo que nos permita aguantar oleada tras oleada. 

La mayor novedad la encontramos en Escape, un modo que, siendo sincero, me ha dejado bastante frío. Lo que propone es, como su propio nombre indica, escapar de unas instalaciones que se van llenando de veneno. Es un modo cooperativo para hasta tres jugadores y durante la escapada deberemos aniquilar a todo el que se nos ponga por delante para ir ganando puntos.

La gracia de Escape es que cuenta con un editor de mapas que, además, ofrecerá la posibilidad de compartirlos con el resto de la comunidad. Veremos cómo evoluciona una vez que todo el mundo pueda jugarlo y la gente empiece a generar sus propios mapas locos.

La opinión de VidaExtra

Gears 5 sigue sin ser el mejor juego de la saga, pero sin duda está por encima de Judgment y Gears of War 4. La introducción del mundo abierto ha sido acertada, a pesar de que el tercer acto deje un poco que desear con respecto al segundo, y los niveles lineales, especialmente el último, funcionan como un tiro. Una lástima que toda la espectacularidad que esperamos en un Gears esté demasiado concentrada en el acto final, haciendo que el primero de ellos, protagonizado además por JD en lugar de Kait, no tenga tanta fuerza.

Es un juego, por lo demás, muy robusto. En una Xbox One X, que es donde lo hemos jugado, luce de maravilla a 4K y 60fps. El doblaje al castellano es excelente, la banda sonora está a la altura de las circunstancias y a nivel jugable sigue teniendo ese sistema de coberturas y disparos verdaderamente excepcional del que hacen gala todas las entregas.

Para los que estéis buscando un Gears of War al uso: ojo a los actos de mundo abierto, ofrecen una experiencia muy distinta a la habitual y podría no gustar a más de uno, sobre todo a los que vayan buscando un nivel pasillero tras otro repleto de momentos espectaculares y salvajes.

Para el resto, una propuesta interesante y con ese punto de riesgo y novedad que ofrece un buen puñado de horas de acción y diversión en su campaña y un multijugador prácticamente infinito.

Gears 5

Gears 5

Plataformas Xbox One, PC
Multijugador
Desarrollador The Coalition
Compañía Xbox Game Studios
Lanzamiento 10 de septiembre de 2019
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • Los tiroteos siguen siendo tan buenos como siempre
  • La introducción de mundo abierto le da un toque fresco a la saga
  • El multijugador es muy completo y tiene modos para aburrir

Lo peor

  • Se echan en falta más momentos espectaculares a lo largo de la historia
  • El Acto III, es insulso y está por debajo del Acto II siendo ambos de mundo abierto

Análisis de Monster Hunter World: Iceborne, la excusa perfecta para volver a uno de los mejores juegos de la generación

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Análisis de Monster Hunter World: Iceborne, la excusa perfecta para volver a uno de los mejores juegos de la generación

Como un ave fénix que vuelve a la vida para sorpresa de todos los presentes, Monster Hunter World vuelve casi dos años después de su lanzamiento para demostrarnos que aún queda mucho cuerno que cortar. Iceborne, su nueva expansión, es todo lo que podríamos pedirle a este magnífico juego. 

Nuevas zonas, nuevos monstruos, más combos y, por supuesto, una nueva ración de armas y armaduras esperando a ser forjadas. Una excusa más para volver a ese bucle infinito de caza y comilonas copiosas con el que ya es, sin duda alguna, uno de los mejores juegos de esta generación.

Una expansión que ha tardado demasiado en llegar

Casi dos años después de su lanzamiento, me ha sorprendido comprobar que no recordaba casi nada de Monster Hunter World. No es, ni de lejos, uno de esos juegos que abandono poco después de terminar su análisis. De hecho recuerdo haber estado bastante tiempo volviendo a él con amigos y el contador de horas superaba ampliamente la centena al iniciar Iceborne. 

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Pero ahí estaba yo, dispuesto a comerme el mundo helado de la nueva expansión y con la sensación de ser un completo novato. ¿Cómo narices iba esto? ¿Y esto? Me suena que podías hacer esto otro. En su defensa diré que mi memoria nunca ha sido para tirar cohetes, pero es innegable que la cantidad de cosas a tener en cuenta es lo suficientemente grande para sentirte algo abrumado durante esos primeros compases. 

Lo es, además, porque el inicio de Iceborne está muy lejos de un Jagras. El juego da por hecho que dejaste de farmear materiales ayer y te lanza contra un bicho rápido, que se esconde bajo la nieve y te obliga a luchar contra las inclemencias del tiempo y lo incómodo de un terreno que ralentiza tus movimientos. Sin concesiones.

Me parece importante destacarlo para que el que llega en una situación similar lo haga siendo consciente de lo que se le viene encima, no como aspecto negativo. Lo digo para que lo pilléis con ganas porque quiero ver el máximo número de cazadores ahí fuera cuando salga Iceborne. Que el juego vuelva a llenarse y lo acabéis disfrutando tanto como yo porque ahora mismo estoy en plan: gracias a la vida por Monster Hunter World y gracias a Capcom por Iceborne

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Mucho más que nuevos mapas y monstruos

El titular sobre la nueva expansión ya se ha encargado de dejarlo claro Capcom en más de una ocasión. Estamos ante una nueva parte de la historia -con un planteamiento bastante más interesante sobre el pasado de uno de los personajes-, con nuevo escenario y la llegada de nuevos monstruos a los que dar caza y despedazar en busca de nuevos conjuntos de armas y armaduras. 

Hasta aquí todo bien y, obviando el tema del nuevo escenario, bien podríamos estar ante un DLC o un juego como servicio que va añadiendo contenido poco a poco (un apunte aquí, no sé hasta qué punto eso habría sido más sano que tener que esperar casi dos años por esta expansión), pero lo que ofrece Iceborne sobre el papel no tiene nada que ver con lo que luego te encuentras en el juego. 

Allí, en cambio, la llegada de un nuevo monstruo es mucho más que un nuevo bicho que cazar, especialmente cuando toca jugarlo en solitario. Es darte de bruces con una estrategia completamente nueva para la que tal vez no estés preparado y la necesidad de replantear tu enfoque un par de veces cuando la cosa se pone cuesta arriba. Es, como ya lo era el original en mayor o menor medida, un pequeño boss con sus propias mecánicas, fortalezas y debilidades que debes interiorizar y dominar. 

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Y por el camino, muy probablemente, la necesidad de reaprender lo viejo y absorber cómo funciona todo lo nuevo que entra aquí y puede servirte de provecho para facilitarte las cosas. Afortunadamente para la buena salud de la expansión, no es poca cosa

Cambios sutiles que resultan cruciales

El gran protagonista es, sin duda alguna, la garra. Una zarpa retráctil que puedes lanzar para agarrarte a los bichos, ya sea apuntando y disparando con la eslinga o utilizándola como parte de un combo pulsando L2. A diferencia de montar a los enemigos para dañarlos saltándolos encima, la garra nos permite anclarnos a una de sus partes -brazos, cola o cabeza- para asestarle un golpe o disparar lo que tengamos conectado a la eslinga y que se lance contra una pared u otro monstruo.

Lo más recomendable suele ser el golpe, que además de hacer bastante más daño deja al descubierto una serie de heridas en esa parte del cuerpo. Si después atacamos sobre ellas veremos cómo los puntos de daño acaban rodeados de unas marcas, indicando así que estamos dañando el monstruo de forma especial

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La idea sirve más como recurso para los combos y esquivar según qué ataques que como un cambio brutal respecto a nuestro ataque. Al fin y al cabo lo que sumamos con ello es algo cercano a un 10% que en ningún caso resulta revolucionario. En comparación, guardo mucho mejor recuerdo de todas las veces que la garra me ha salvado de un ataque capaz de llevarme al campamento.

Y justo ahí entra la otra gran novedad jugable de la expansión junto a los nuevos combos -pocos- de cada arma, la posibilidad de mejorar la cura del Palico para que te reviva cuando caes en combate. Una ayuda fantástica que te puede ahorrar más de un viaje, especialmente para los que juegan solos.

Enfermizamente adictivo

La ronda de novedades la completan la posibilidad de montar bestias para ir en busca de nuestra presa, con viaje automático, la revisión de la dificultad dependiendo del número de cazadores que seáis en el grupo y, la gran estrella, el renovado hub de cazadores donde podrás hacer todo aquello que antes te obligaba a salir de la sala, incluido visitar la forja. 

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Mención especial merece la construcción de la base, mucho más reducida y menos vistosa a nivel visual, pero una delicia cuando te das cuenta de que se acabaron los paseos en ascensor y el ir de aquí para allí a cultivar o visitar al consejo. Una forma excelente de ahorrarnos idas y venidas innecesarias. 

Por lo demás, y sin entrar en spoilers, el fan de Monster Hunter puede estar completamente tranquilo con lo que propone Iceborne. Es un como un juego nuevo que no abre demasiado el mapa, pero sí invita a rejugar viejas zonas por la llegada de nuevos monstruos o variantes de los ya conocidos. 

Iceborne es, como ya lo fue en su día Monster Hunter World -y lo sigue siendo-, una aventura enfermizamente adictiva de la que es imposible despegarse hasta no rascar cada material, piedra y hueso que te marcas como objetivo. Un juego que vuelve a disfrutarse mucho más en compañía pero que me es imposible no querer recomendar a todo el que esté ahí fuera con un mando en las manos. 

Plants vs Zombies: La Batalla de Neighbourville ya se puede jugar en acceso anticipado

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Plants vs Zombies: La Batalla de Neighbourville ya se puede jugar en acceso anticipado

Aunque ya era un secreto a voces, Popcap ha presentado por fin la nueva entrega de la batalla más legendaria de todos los vecindarios. Plants vs Zombies: La Batalla de Neighbourville deja de lado el subtítulo de la saga Garden Warfare, pero la esencia es básicamente la misma.

Lo curioso es que, aunque el lanzamiento mundial está previsto para el próximo 18 de octubre, EA ha decidido que podemos jugar desde ya mismo a lo que viene siendo un acceso anticipado, o early access para los amigos. 

Si lo compramos ahora nos convertiremos en Vecinos Fundadores y tendremos acceso al contenido que se irá añadiendo semanalmente hasta que el juego salga en todos los mercados. Es decir, seis semanas de actualizaciones.

Ese acceso anticipado recibe el nombre de Founder's Edition y cuesta 29.95 euros en formato digital, aunque ese precio será así hasta el 30 de septiembre. Esta edición también está incluida si somos suscriptores de EA Access Premier.

Quienes conocieran los anteriores Garden Warfare saben lo que van a encontrarse aquí: un shooter multijugador en el que tanto el bando de las plantas como el de los zombies cuentan con diferentes personajes con habilidades únicas. Una de las novedades son los personajes cooperativos, como Oak y Acorn o Space Cadet, que se pueden jugar con amigos online o a pantalla partida.

Podéis ver esto y más en el nuevo trailer con gameplay. Todo apunta a que será la entrega más grande hasta la fecha.

The Legend of Bum-bo, la precuela de The Binding of Isaac, fija su fecha de lanzamiento en PC para noviembre

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The Legend of Bum-bo, la precuela de The Binding of Isaac, fija su fecha de lanzamiento en PC para noviembre

Se estaba haciendo bastante de rogar, sobre todo después del tiempo que ha pasado desde que fue anunciado, pero por fin Edmund McMillen ha anunciado la fecha de lanzamiento de The Legend of Bum-bo, un spin-off de The Binding of Isaac y que al mismo tiempo hará la función de precuela.

Su llegada se producirá primero en Steam para PC y Mac el próximo 12 de noviembre y más adelante está previsto que salga a la venta también en Nintendo Switch e iOS. Así que en poco más de dos meses podremos hacernos con este roguelike en el que su mecánica principal será la de construir nuestros propios mazos.

Bum-bo, nuestro protagonista, deberá enfrentarse contra una infinidad de enemigos trastornados, niños perdidos y la criatura que le ha robado su moneda favorita. Durante las batallas se podrán recolectar objetos que se podrán modificar, mejorar y combinar para dar rienda suelta a unas alocadas batallas.

Habrá diferentes Bum-bos para elegir, cada uno de ellos con sus propias habilidades con las que derrotarán a los enemigos y jefes finales en forma de cartón. En total habrá más de un centenar de objetos, más de 80 abalorios para equipar, diez jefes finales, decenas de enemigos y una banda sonora compuesta por Ridiculon. Toda una combinación perfecta que podemos observar más detenidamente en su nuevo tráiler.

El Discovery Tour de Assassin's Creed Odyssey llega este mes para que podamos darnos una vuelta por la antigua Grecia

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El Discovery Tour de Assassin's Creed Odyssey llega este mes para que podamos darnos una vuelta por la antigua Grecia

Uno de los aspectos más interesantes de los nuevos Assassin's Creed es el compromiso de Ubisoft con su valor histórico en la forma de Discovery Tour. Un modo especial con el que podemos deambular por sus escenarios sin necesidad de pelear o progresar en la historia.

La compañía gala acaba de anunciar que el modo Discovery Tour de Assassin's Creed Odyssey llegará el 10 de septiembre. Será gratuito para todos los que ya tengan el juego base, pero también se puede adquirir individualmente.

Igual que el de Origins, esta modalidad tiene una vertiente educativa, manifestada en sus visitas guiadas por los distintos lugares y monumentos, y en las que han participado historiadores y expertos en las culturas clásicas. También podemos recorrerlos libremente y a nuestro ritmo.

Al acabar, se nos hará un cuestionario para ver cuánto hemos aprendido de la civilización Griega. Sin duda, este tour es un añadido muy de agradecer y espero que se siga incorporando en futuras entregas.

La biblioteca de Steam renovará por completo su interfaz y podremos probar un adelanto este mes con una beta abierta

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La biblioteca de Steam renovará por completo su interfaz y podremos probar un adelanto este mes con una beta abierta

Con tantos años que lleva Steam en activo ya va tocando darle un lavado de cara a su interfaz, concretamente a la de nuestra biblioteca de juegos. Es por ello que Valve está trabajando en una gran actualización que modificará el aspecto de nuestra biblioteca para que resulte un lugar divertido y fácil de explorar.

Por el momento lo único que se habilitará será una beta abierta que podrá descargar cualquier usuario a partir del 17 de septiembre y así probar lo bien o mal que le sientan estos cambios a nuestra colección de juegos.

La intención de Valve es que se convierta en un lugar en el que podamos estar al día de cualquier detalle relacionado con los títulos que tenemos en nuestra posesión, así como consultar a qué están jugando nuestros amigos, noticias relacionadas con nuestros juegos y otra serie de características.

Steam

El cambio que más destaca es que la página de inicio no tendrá nada que ver con la actual al otorgarnos un acceso rápido a cualquier actualización, los últimos juegos que hemos jugado u observar la actividad de nuestros amigos, entre otras funciones. En lo que respecta a las actualizaciones, ahora podremos ver más detenidamente qué es lo que traen o los motivos por los que deberíamos de darle una oportunidad al título en cuestión.

Asimismo, a aquellos que tengan una colección inmensa de videojuegos gracias a los que se añaden gratuitamente o mediante packs de Humble Bundle, por ejemplo, les alegrará saber que que para ellos estará dedicada la pestaña eventos. Desde ella estaremos al día de las actualizaciones más importantes que se han habilitado, además de consultar cualquier novedad de los juegos de nuestra colección.

Steam

Por su parte, los desarrolladores ya disponen de acceso a las nuevas herramientas, con las que podrán compartir retransmisiones que realicen en directo o establecer desafíos para así mantener un contacto más cercano con los jugadores de todo el mundo. En poco menos de dos semanas comprobaremos qué tal le sientan todos estos cambios a nuestra biblioteca.

Trials of Mana ya dispone de fecha de lanzamiento. El esperado remake llegará en abril de 2020

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Trials of Mana ya dispone de fecha de lanzamiento. El esperado remake llegará en abril de 2020

En el Nintendo Direct que ha emitido esta Nintendo esta noche estaba previsto que se hablara de los juegos que iban a llegar este año a Nintendo Switch, pero también ha habido hueco para hablar de otros títulos que se lanzarán a lo largo de 2020 y entre ellos estará Trials of Mana.

El remake del excelente juego de Super Nintendo saldrá a la venta y ya sabemos cuándo será: el 24 de abril de 2020. No obstante, a pesar de haber aparecido en una emisión de la gran N, la fecha también será la misma para la versión de PS4 y PC.

Con motivo de este anuncio ha salido a la luz un nuevo tráiler y os dejamos con él a continuación.


Las primeras horas de juego con Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville me han cautivado, pero se nota que aún está verde

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Las primeras horas de juego con Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville me han cautivado, pero se nota que aún está verde

Sabíamos que el próximo Plants vs. Zombies: Garden Warfare saldría este mismo año, pero no imaginábamos que EA, tras el vídeo de ayer, lo fuese a lanzar al mercado justo después... a modo de acceso anticipado especial.

Esta Founder's Edition es el juego completo, pero de momento cuenta con pocos modos disponibles. PopCap Games los irá habilitando cada semana hasta el lanzamiento de la versión final el próximo 18 de octubre en Origin, PS4 y Xbox One. Pero como gran seguidor de la casa desde sus inicios con la estrategia, tenía que probarlo y ver si se habían cumplido mis deseos.

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville es lo que había soñado, pero ha salido con prisas

Battle for Neighborville

De entrada, lo estaba más que cantado, tal y como había sucedido con Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, es que volvemos a estar ante una entrega que requiere estar conectados obligatoriamente a Internet para jugar. El motivo es que se ha hecho más hincapié si cabe a su componente social, ahora con servidores que pueden albergar hasta a 24 jugadores a la vez.

El patio de recreo es ahora el punto de reunión para las partidas públicas, viendo al resto de gente en la base de las plantas o en la de los zombis, según se tercie, por si queremos entablar amistad para organizar las partidas de carácter cooperativo. O bien invitar a los colegas. Cada base nos permite hacer lo mismo, por lo demás, que en la anterior entrega, desde practicar hasta personalizar a las plantas y a los zombis, con acceso directo para el resto de modos de juego, como el portal para el multijugador o su historia.

Tiene, eso sí, un núcleo central en forma de parque de atracciones donde se pueden juntar todos los jugadores de ese servidor, a modo de PvP sin ningún tipo de preocupación salvo por pasar el rato haciendo el cabra y ganar puntos de experiencia fáciles disparando, ya de paso, a las múltiples dianas.

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville viene acompañado de muchas novedades y cambios respecto a Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, como a la hora de modificar las habilidades de plantas y zombis. Por ejemplo, ahora el Cactus no cuenta con nueces defensivas, sino que puede pegar un salto y planear breves segundos por el aire; o el zombi All-Star, que ahora su defensa crea una burbuja que cubre un radio mucho más amplio.

Aparte de contar con un control más ágil (ahora todos pueden correr), es muy de agradecer el incremento en la plantilla de personajes, con tres adiciones por cada bando. A saber: Gorro de noche, Bocadragón y Bellota para las plantas; y Héroe ochentero, Patinadora eléctrica y Cadete espacial para los zombis. De todos ellos, me ha encantado Bellota, ya que puede transformarse en Roble de un modo similar al de Zombidito con su Z-Mech.

Un anticipo por fascículos... hasta octubre

Battle for Neighborville

Entrando en faena, hay que recalcar que, por ahora, Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville está muy justo en contenidos. Aparte del citado patio de recreo, tan solo está disponible un modo PvP online (Absorción de territorios), donde habrá que defender o atacar unos objetivos para seguir avanzando y que se queda cojo en comparación a otros modos de la saga, y un modo historia para las plantas llamado Centro. A medida que vayan pasando las semanas se incorporarán más modos de juego, por fortuna.

¿Y qué tal está su renovada historia? Cuenta con un mapa aparte de gran tamaño donde podremos movernos con libertad e ir cumpliendo misiones. Éstas, de momento, no están tan bien planteadas por parar la acción cada dos por tres para mostrar algunas escenas y que la partida se guarde en diversos puntos de control, por si fallamos. Pero es que además he notado varios errores de bulto, como que uno de los jefes se teletransportase al cielo (cuando no puede volar) para acabar muriendo a los segundos y ganar la partida, o que otros se queden quietos sin saber qué hacer. Sí, es una beta

La navegación por el Centro sí que me ha gustado, al resultar muy viva y con muchos secretos por descubrir, no solamente en lo relativo a gnomos ocultos o cofres que contienen diversos tesoros, sino por el aumento de enemigos en pantalla respecto al anterior Garden Warfare. Apetece dar paseos aunque no tengamos marcada ninguna misión, por el simple placer de ir viéndo qué se nos puede plantar a pocos metros o ver un coleccionable.

¿Lo mejor? Aunque aún no haya podido probar su modo cooperativo, según la información facilitada por EA, en consolas vamos a contar, por fin, con un modo cooperativo a pantalla partida para cuatro personas en todos los modos de juego, lo que supone un aumento del doble respecto al anterior.

Yo seguiré escudriñando cada rincón de su Centro a lo largo de estos días hasta que vayan llegando el resto de modos, como Derrotar por equipos, Operaciones de Jardín y Cementerios, Arena de Batallas o el Centro zombi. En líneas generales me han convencido los cambios y novedades, pero aún es demasiado pronto para recomendar su compra al ser acceso anticipado.

Ikumi Nakamura deja la dirección de Ghostwire Tokyo y se marcha del estudio

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Ikumi Nakamura deja la dirección de Ghostwire Tokyo y se marcha del estudio

Cualquiera lo diría, pero si hubo un momento para recordar en el pasado E3, fue en la conferencia de Bethesda. No por algún anuncio en particular, sino por el desparpajo en el escenario de Ikumi Nakamura mientras presentaba Ghostwire Tokyo

Sin embargo, eso ya no tiene el mismo significado. Nakamura, que era la directora creativa del proyecto, deja su puesto y abandona Tango Gameworks. Así lo ha confirmado ella misma en su cuenta de Twitter, sin dejar muy claro el motivo, pero ofreciéndose a trabajar en los sucesivos proyectos que le ofrezcan.

Tras nueve años como directora creativa y directora de arte en Tango y Zenimax, siento que este es uno de esos finales de viaje. He aprendido mucho de la talentosa gente con la que he trabajado y a la que respeto. ¡Contactadme si alguien quiere trabajar conmigo!

El medio Polygon ha contactado con Tango Gameworks al respecto, y el estudio ha respondido que le desea "la mejor de las suertes en lo que sea que haga ahora". También hablan sobre cómo se queda el proyecto después de la marcha de Nakamura, aunque no dan demasiadas pistas.

Tango sigue estando liderada por el legendario Shinji Mikami y su talentoso equipo en el desarrollo de Ghostwire Tokyo. Esperamos poder compartir más sobre lo que están haciendo en los próximos meses.

Está claro que Mikami permanece al frente del estudio, pero eso no significa que vaya a tomar las riendas de la dirección del juego. De Ghostwire Tokyo no hemos visto nada aún, salvo aquel sugerente teaser del E3, que os hemos dejado aquí arriba.

Aunque Nakamura ha empezado a estar en boca de todo internet a raíz de su encantadora aparición en el escenario de Bethesda, en realidad lleva muchos años trabajando en la industria como directora de arte y artista conceptual. Ha participado en juegos como el Resident Evil 2 original, Okami, o The Evil Within, este último también con Tango. Los geniales diseños de enemigos y demás en estos títulos son suyos. Espero que encuentre un nuevo trabajo a su altura, porque se lo merece.

Ya puedes descargar gratis los geniales The End is Nigh y ABZÛ en la Epic Games Store; Conarium será el de la semana que viene

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Ya puedes descargar gratis los geniales The End is Nigh y ABZÛ en la Epic Games Store; Conarium será el de la semana que viene

Una vez más, toca hablar de los juegos que regala Epic. La compañía de Fortnite lleva un par de semanas en racha de melocotonazos. Te gusten sus exclusividades agresivas o no, hay que reconocer que aquí se están luciendo. 

Va a ser difícil igualar una semana tan bestia como la anterior, que fue cuando nos dieron juegazos de la talla de Celeste e Inside. Ahora le toca el turno a The End is Nigh y ABZÛ, que quizás no fueron material de GOTY en su día, pero igualmente atesoran una grandísima calidad. Están disponibles hasta el 12 de septiembre. De nuevo, solo necesitas estar registrado y, al bajarlos, los conservarás para siempre en tu biblioteca.

El primero es un título de plataformas desarrollado por Edmund McMillen (creador de Super Meat Boy y The Binding of Isaac) y Tyler Glaiel. El estilo artístico es altamente reconocible, y su dificultad insana lo es todavía más. Si te gustan los saltos de precisión milimétrica y el buen diseño que recompensa el ensayo y error, es perfecto para ti. 

Puedes obtener The End is Nigh aquí mismo.

Si después de jugar al anterior te ves cansado de tanto morir, ABZÛ es el contrapunto perfecto. Un título contemplativo desarrollado por algunos de los creadores de Journey que nos sumerge en el fondo marino para que lo exploremos y apreciemos su belleza. Muy relajante y catártico como pocos, lo recomiendo encarecidamente. 

Puedes obtener ABZÛ aquí mismo.

La próxima semana

El ritmo se relaja un poco, y de dos juegos simultáneos pasamos a solo uno. La semana que viene le toca a Conarium estar gratis. Un título de terror que toma mucha inspiración del relato En las montañas de la locura, de H.P. Lovecraft. Se podrá descargar desde el 12 hasta el 19 de septiembre.

Si eres mecenas de Shenmue III y quieres un reembolso por la versión de PC, muy pronto vas a poder pedirlo

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Si eres mecenas de Shenmue III y quieres un reembolso por la versión de PC, muy pronto vas a poder pedirlo

Algunos recordaréis que hubo cierta polémica cuando se anunció que Shenmue III sería exclusivo de la Epic Games Store en PC por tiempo limitado. Esto significa que los mecenas a los que se les había prometido una clave para Steam el día del lanzamiento, en su lugar recibirán una de Epic.

Ante las sonoras quejas, YS Net se comprometió a reembolsar el dinero de aquellos que no estuvieran contentos con esto. La propia Epic se ofreció a compensarle a la compañía de Yu Suzuki toda la cantidad perdida por los reembolsos.

Pues bien, durante el inminente periodo de encuestas para los mecenas, el cual durará dos semanas, estarán disponibles los reembolsos para PC. Cuando recibas tu correspondiente notificación, podrás solicitarlo mediante la susodicha encuesta. Una vez hecho esto, el proceso puede tardar entre 20 días laborables y tres meses, dependiendo de las circunstancias individuales del pago. 

El estudio pide comprensión por la tardanza a la hora de devolver el dinero, ya que la complejidad de pagos y perfiles ha crecido notablemente tras cuatro años de campaña. De hecho, comentan que es probable que no se puedan eliminar las recompensas in-game para los usuarios que pidan reembolso, ya que modificar el juego así a estas alturas es muy complicado.

Todos los mecenas recibirán próximamente una notificación en el correo electrónico que les indicara qué version tienen seleccionada, si PC o PS4. En caso de que no quieras reembolso pero sí cambiar de versión, solo tienes que contestar a la encuesta antes mencionada dentro del período de dos semanas que ofrecen. 

Shenmue III tiene previsto su lanzamiento para el próximo 19 de noviembre.  Mucho ha llovido ya desde su triunfal anuncio en la conferencia de Sony del E3 2015. ¿Estará a la altura de lo esperado? Dudas no hay pocas, precisamente.

Guerra se desenvuelve que da gusto en el nuevo tráiler con gameplay de Darksiders Genesis

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Guerra se desenvuelve que da gusto en el nuevo tráiler con gameplay de Darksiders Genesis

THQ Nordic ha querido dejarnos con un nuevo adelanto de Darksiders Genesis, la nueva entrega de la saga que en esta ocasión cambiará de género al apostar por un RPG de acción con una jugabilidad muy similar a la de juegos como Diablo.

El vídeo en cuestión, el cual contiene unas cuantas secuencias de gameplay se centra en su totalidad en Guerra, el Jinete del Apocalipsis del primer Darksiders que regresará de nuevo a la acción con su gigantesca espada y dispuesto a hacer trizas a cualquier demonio que se cruce en su camino. 

Además lo hará acompañado de Ruina, su corcel con el que hará frente al ejército comandado por Lucifer, el rey demonio que está conspirando para alterar el equilibrio y tratar de hacerse con el poder suficiente para dominar todo el Infierno. No obstante, Guerra no estará solo, ya que también contará con la ayuda de su hermano Strife.

Los jugadores podrán unir fuerzas con un modo cooperativo para dos personas, aunque todavía no se sabe cuándo ocurrirá dado que Darksiders Genesis no dispone de fecha de lanzamiento. Mientras esperáis su llegada a PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC y Stadia en algún momento de este año, podéis ver más detenidamente cómo se jugará en este extenso gameplay de 24 minutos.

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