Quantcast
Channel: Juegos PC: novedades, noticias, análisis y próximos lanzamientos - Vida Extra
Viewing all 22123 articles
Browse latest View live

Creature in the Well está disponible para descargar gratis en la Epic Games Store y te lo quedas para siempre

$
0
0

Creature in the Well está disponible para descargar gratis en la Epic Games Store y te lo quedas para siempre

Un jueves más ha llegado ese momento en el que os tocará conectaros con vuestra cuenta de la Epic Games Store, porque la tienda digital de Epic Games Store os permitirá descargar gratis un nuevo juego, que en esta ocasión se trata de Creature in the Well, el cual puede ser vuestro pulsando aquí.

En esta aventura lo que más llama la atención es su peculiar jugabilidad al ser una mezcla de hack and slash y pinball. Nuestro personaje es un robot que recorrerá una serie de mazmorras que contienen los componentes que suelen estar presentes en estas máquinas arcade, como los bumpers, palancas, etc., y que servirán para obtener energía para abrir las puertas y así seguir adelante.

A base de espadazo limpio deberemos ir superando las distintas habitaciones, con su propia temática y puzles que poco a poco se irán volviendo de lo más complejas. Una propuesta a la que no lamentaréis darle una oportunidad si sumáis este juego a vuestra cuenta y así quedároslo para siempre.

Tendréis de tiempo hasta el próximo 1 de abril. Una semana por delante hasta que Tales of the Neon Sea siga el mismo ejemplo y también pase a estar disponible gratuitamente.


Total War Rome: Remastered contará con resolución 4K, multijugador y hasta 16 facciones nuevas el próximo abril

$
0
0

Total War Rome: Remastered contará con resolución 4K, multijugador y hasta 16 facciones nuevas el próximo abril

Nos encantan estos retornos. Inesperados, sin previo aviso, Creative Assembly ha anunciado el regreso de Total War, una de las franquicias de estrategia más aclamadas de la industria.

Feral Interactive será la encargada de entregarnos Total War: Rome Remastered, la puesta a punto del título con numerosos añadidos. Resolución 4K, 16 nuevas facciones, nuevas campañas y muchos más añadidos nos esperan.

Será a partir del 29 de abril cuando podamos disfrutar del título en PC, vía Steam. Hace ya 17 años del lanzamiento del juego original, pero este anuncio es la constatación de que su legado continúa muy presente.

Entre los aspectos que han sido revisados se encuentran la diplomacia, la interfaz de usuario, la cámara y los controles. Como decíamos antes, la resolución 4K será una realidad, a través de pantallas ultra anchas y con compatibilidad con resolución UHD nativa. Los efectos visuales como el polvo o el calor han sido mejorados, así como los mapas y sus texturas.

Habrá mapas de calor, superposiciones de iconos, un mapa táctico, pantallas para controlar las unidades y marcadores de alcance. También se han agregado 16 facciones, lo que reporta un total de 38 jugables. Por primera vez en Total War, podrás dirigir tus tropas contra tus amigos en el modo multijugador.

Por otro lado, se incluirá un apartado comercial, pudiendo enviar comerciantes a establecer vínculos con otros mercados, acceder a nuevos recursos y aumentar el poderío económico. 

Total War: Rome Remastered incluye las expansiones Barbarian Invasion y Alexander, con nuevos ¡ detalles. Además, los jugadores también tendrán acceso al juego original Rome: Total War Collection. Por último, se puede reservar Total War: Rome Remastered tanto en Steam como directamente en Creative Assembly (en Rome Remastered Store) o en Feral Interactive (a través de la tienda de Feral).

Los jugadores que ya tengan el juego original en Steam podrán comprar esta remasterización con un 50 % de descuento hasta el 1 de junio de 2021. Una pena la oportunidad perdida de llamar al título Romastered, propiedad de Astérix y Obélix, que han presentado su nuevo título beat'em up.

Alto voltaje y Daystrike Camo son los nuevos mandos de Xbox One y Series X/S que se unen a la lista de controladores de Microsoft

$
0
0

Alto voltaje y Daystrike Camo son los nuevos mandos de Xbox One y Series X/S que se unen a la lista de controladores de Microsoft

Tras el anuncio hace un par de meses del mando Pulse Red, ahora Xbox acaba de anunciar sus dos nuevos modelos, con colores realmente distintos. Alto voltaje y Daystrike Camo Special Edition se unen al plantel de posibilidades en los controladores para sus sistemas.

En primer lugar tenemos el Alto voltaje, el cual luce un llamativo color amarillo que nunca antes había sido utilizado en los productos de hardware de la marca. Se mantiene en la línea del Shock Blue y el Pulse Red, con una capa uniforme de color.

Xboxacc Wire 2

Por otro lado, se encuentra el Daystrike Camo Special Edition, el tercero de la línea de camuflaje Camo y el primero de la nueva generación. Presenta intensos colores rojos, grises y negros.

Xboxacc Wire

Ambos diseños se lanzarán en la Gear Shop como parte de la Xbox Icon Collection el 21 de abril. En cuanto a las fechas, Alto voltaje estará disponible por 59,99 euros a partir del 27 de abril, mientras que el Daystrike Camo llegará el 4 de mayo por 64,99 euros.

También pueden conectarse a PC con Windows 10 y dispositivos móviles con Bluetooth, al igual que a Xbox One y Xbox Series X/S.

Back 4 Blood, lo nuevo de los creadores de Left 4 Dead, nos hará esperar sus oleadas zombis hasta el próximo octubre

$
0
0

Back 4 Blood, lo nuevo de los creadores de Left 4 Dead, nos hará esperar sus oleadas zombis hasta el próximo octubre

El género de los zombis ha sido uno de los más trabajados en la historia de los videojuegos. La industria ha disfrutado de obras como Days Gone, pero desde luego, nadie puede negarle el respeto y su reputación a los creadores de Left 4 Dead.

Es por ello que el producto debe ser de calidad, así que Warner Bros. Interactive y Turtle Rock Studios han anunciado el retraso de Back 4 Blood. Con un lanzamiento previsto para el 22 de junio, ahora tendremos que esperar hasta el próximo 12 de octubre para poder disfrutar del título.

El mensaje que ha compartido el estudio es el siguiente:

Turtle Rock Studios está trabajando duro para hacer de Back 4 Blood el mejor juego posible en el lanzamiento y el equipo necesita más tiempo para hacerlo. Por lo tanto, lanzaremos Back 4 Blood el 12 de octubre de 2021. Agradecemos a nuestra comunidad por su continuo apoyo y estamos emocionados de compartir que habrá una beta abierta este verano.

Por lo tanto, la costumbre de pulir más la obra y eliminar errores parece que es la principal causa tras este anuncio. Dos noticias positivas nos llevamos a cambio: la obra llegará en las mejores condiciones posibles y esa beta veraniega pinta irresistible.

Recordemos que Back 4 Blood llegará a PS5, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One y PC, vía Steam y la Epic Games Store. Hasta cuatro personajes podremos escoger en su propuesta multijugador, con modos campaña y PvP.

Hades se convierte en el gran triunfador de los BAFTA 2021 al llevarse cinco premios, entre ellos el de mejor juego del año

$
0
0

Hades se convierte en el gran triunfador de los BAFTA 2021 al llevarse cinco premios, entre ellos el de mejor juego del año

La Academia Británica de las Artes Cinematográficas ya se ha pronunciado y hace tan solo unos minutos ha finalizado la entrega de los premios BAFTA 2021. Una gala en la que se ha elegido cuáles han sido los mejores videojuegos en una serie de categorías diferentes y en la que Hades ha sido el gran triunfador de la noche.

A pesar de que The Last of Us: Parte II partía como el favorito con sus 13 nominaciones, ha sido el roguelike de Supergiant Games el que ha sido proclamado como el mejor juego del año. No contento con eso, también ha sido elegido como el título con mejor diseño, mejor narrativa, mejor actuación de reparto y mejor apartado artístico.

Con respecto a la obra de Naughty Dog, el público sí que la ha escogido como el mejor juego del año, además de llevarse un galardón por su animación y por la mejor actuación principal por el personaje de Abby. Y otro que también ha salido muy bien parado ha sido Sackboy: Una aventura a lo grande al ser seleccionado como el mejor juego familiar y el mejor juego británico.

Por lo demás, el resto de premios ha quedado de lo más repartido, así que os dejamos la lista completa a continuación para que le echéis un ojo.

Mejor juego

Mejor IP

Mejor animación

Mejor diseño

  • Animal Crossing: New Horizons
  • Astro's Playroom
  • Ghost of Tsushima
  • Hades - GANADOR
  • Half-Life: Alyx
  • The Last of Us: Parte II

Mejor narrativa

Mejor juego familiar

  • Animal Crossing: New Horizons
  • Astro's Playroom
  • Dreams
  • Fall Guys
  • Minecraft Dungeons
  • Sackboy: Una aventura a lo grande - GANADOR

Logro artístico

  • Cyberpunk 2077
  • Dreams
  • Ghost of Tsushima
  • Hades - GANADOR
  • Half-Life: Alyx
  • The Last of Us: Parte II

Logro técnico

Logro de sonido

  • Astro's Playroom
  • Ghost of Tsushima - GANADOR
  • Hades
  • Half-Life: Alyx
  • Marvel's Spider-Man: Miles Morales
  • The Last of Us: Parte II

Mejor música

  • Ghost of Tsushima
  • Hades
  • Marvel's Spider-Man: Miles Morales - GANADOR
  • Ori and the Will of the Wisps
  • Sackboy: Una aventura a lo grande
  • The Last of Us: Parte II

Mejor actuación principal

  • Ashley Johnson (Ellie) en The Last of Us: Parte II
  • Cherami Leigh (V Mujer) en Cyberpunk 2077
  • Cody Christian (Cloud Strife) en Final Fantasy VII Remake
  • Daisuke Tsuji (Jin Sakai) en Ghost of Tsushima
  • Laura Bailey (Abby) en The Last of Us: Parte II - GANADOR
  • Nadji Jeter (Miles Morales) en Marvel's Spider-Man: Miles Morales

Mejor actuación de reparto

  • Carla Tassara (Judy Alvarez) en Cyberpunk 2077
  • Jeffrey Pierce (Tommy) en The Last of Us: Parte II
  • Logan Cunningham (Hades, Aquiles, Poseidón, Asterión, Caronte y Narrador) en Hades - GANADOR
  • Patrick Gallagher (Khotun Khan) en Ghost of Tsushima
  • Shannon Woodward (Dina) en The Last of Us: Parte II
  • Troy Baker (Joel) en The Last of Us: Parte II

Mejor multijugador

  • Animal Crossing: New Horizons - GANADOR
  • Deep Rock Galactic
  • Fall Guys
  • Ghost of Tsushima
  • Sackboy: Una aventura a lo grande
  • Valorant

Mejor juego más allá del entretenimiento

  • Animal Crossing: New Horizons - GANADOR
  • Before I Forget
  • Dreams
  • Spiritfarer
  • Tell Me Why
  • The Last of Us: Parte II

Mejor juego en evolución

Mejor debut

Mejor juego del público

  • Animal Crossing: New Horizons
  • Call of Duty: Warzone
  • Ghost of Tsushima
  • Hades
  • The Last of Us: Parte II - GANADOR
  • Valorant

Mejor juego británico

Legacy of Kain: Soul Reaver, la delicada forja y el enorme calado de un clasicazo que se niega a envejecer

$
0
0

Legacy of Kain: Soul Reaver, la delicada forja y el enorme calado de un clasicazo que se niega a envejecer

Por lo general, que un videojuego alcance el éxito se debe al talento y la dedicación de sus creadores, a una idea brillante que llega en el mejor momento e incluso a una serie de afortunadas carambolas o casualidades. Pero el caso de Legacy of Kain: Soul Reaver es insólito: además de ganarse el estatus de clásico instantáneo en tiempo récord, lo hizo a través de una producción caótica, sonoros retrasos y, pese a estos, llegó con recortes drásticos. Contenidos inéditos que, por cierto, permanecen enterrados en el propio código del juego.

Vaya por delante que Soul Reaver es un juegazo atemporal. Una oscura y retorcida historia de venganza que eclipsó por méritos propios tanto a Blood Omen: Legacy of Kain, el primer juego de la saga, como a un Blood Omen 2 llamado a ser el plato fuerte de la serie. ¿El secreto? Ser muy valiente en sus puntos fuertes y soberbio en lo esencial.

Nos referimos a una jugabilidad que se siente propia, una trama sombría y retorcida y unos personajes alejados del arquetipo clásico del héroe contra el villanos. Todos, aspectos de diez. Y -a la vez- como juego Soul Reaver está excepcionalmente bien atado en todo lo que se le exige a los grandes juegos de aventura.

Disimulando en el proceso, y de manera muy atinada, unas enormes influencias zelderas que, a base de aciertos, Crystal Dynamics llevó a su terreno.  Explorando las propias raíces de la acción, aventura y resolución de puzles en los videojuegos y, desde ahí, estableciendo sus propios cimientos.

Invitándonos a alternar entre dos planos de la realidad con tanta naturalidad que, sin ser una idea revolucionaria, Soul Reaver logra lucir como un rasgo propio. Como una de tantas señas de identidad que, sumadas, establecen su tono y su carácter como videojuego.

A fin de cuentas, Raziel, el despojo andante que consumará su venganza a través del jugador, no es precisamente ese avatar del valor, la sabiduría o el coraje que representan los diferentes héroes de Hyrule. Es un peón sublevado. Un espectro con vida sin nada que perder ni que ganar, salvo la satisfacción de destruir a quienes lo condenaron a más de mil años de tortura y miseria en el lago de los muertos. Una venganza , por cierto, contra el protagonista homónimo de la serie Legacy of Kain.

Porque, como veremos, lo que hace que Soul Reaver triunfe como juego no es lo que lo ata a la propia saga Legacy of Kain. De hecho, aquello fue el origen de muchas de las complicaciones que surgieron durante su desarrollo. Lo que redobla su mérito es cómo la legendaria Amy Hennig y su equipo le dieron un nuevo rumbo a un proyecto ya iniciado y, desde ahí, crearon una de las grandes obras maestras previas al cambio de milenio.

Ss 2ea379e33c62960527b790c33ba2df3a794d736d 1920x1080

Y no es para menos: Soul Reaver es una de las mayores joyas del catálogo de la primera PlayStation, fue un regalo para los fans de Dreamcast y sigue siendo un clasicazo que, más de dos décadas después, y pese a contar con acabados propios de su tiempo, se siente de maravilla en PC.

Y, si esto último es muy poco frecuente entre los pioneros de la acción y la aventura con escenarios 3D y modelos poligonales, las piruetas técnicas que hubo que hacer en el último minuto dan todavía más valor a los hitos del propio juego.

Raziel, una figura trágica destinada a cambiar la historia

Tras 1500 años de tortura infernal, Raziel despierta. Quien formase parte de la alta nobleza vampírica, un lugarteniente resucitado y al servicio directo del mismísimo Kain, ahora emerge como un demacrado ser que se encuentra desolado y abandonado a su suerte entre el mundo de los vivos y el reino de los espíritus. Un cadáver andante que, pese a su triste figura, todavía proyecta la silueta del poderoso vampiro que llegó a ser.

El trágico destino de Raziel fue propiciado por un don inesperado: su naturaleza vampírica se manifestó con la temprana aparición de unas alas a su espalda. Y pese a que, como especie, estos se encontraban atravesando una milenaria etapa evolutiva, que Raziel recibiese sus alas antes que sus hermanos y que propio Kain, quien hasta entonces lideraba la línea evolutiva de su especie, acabó siendo una triste casualidad.

La evolución de Raziel provocó su propio fin a manos de los suyos. De hecho, gran parte de la tortura a la que fue sometido durante siglos proviene de su propia condena: la mano que le castigó a una eternidad de dolor y sufrimiento fue la del mismísimo Kain, quien en un aparente acto de envidia y cólera, cerceno sus alas y lo arrojó al lago de los muertos. Una represalia definitiva y también una advertencia para el resto de su clan. Para cualquier ser que osase anteponerse al señor de los vampiros.

Por desgracia para Raziel, Kain y el resto de fieles subordinados del señor de los vampiros, aquel acto de crueldad será solo el principio del fin. El inicio de una era todavía más sombría y el preludio a una tragedia mucho mayor. Aunque deberán pasar más de mil años para que estas desgracias comenzasen a tomar forma.

Desde el fondo del lago de los muertos, Kain ha emergido como un nuevo ser. Mitad vampiro y mitad espectro. Y el conjunto de inquietudes, contradicciones y dolor sufrido durante 1500 años convergen hacia un mismo sentimiento que solo ha comenzado a desplegarse: la venganza.

Ss 91c436d25de93c720ec75a90a4151646d86a2928 1920x1080 1 Si queríamos quitarnos de en medio a los enemigos no bastaba con tumbarlos: ¡debíamos destruirlos!

Si bien, la jugabilidad del Legacy of Kain original llevaba la fórmula de aventura, acción y brillantes tintes roleros a una especie de espacio común entre The Legend of Zelda: A Link to the Past y un Diablo con el que, por cierto, Blood Omen compartió estanterías, Soul Reaver suponía una auténtica reformulación del concepto, ofreciendo al jugador una experiencia todavía más oscura, entremezclando las lecciones aprendidas de Ocarina of Time, Castlevania y la nueva saga abanderada de la propia Eidos Interactive: Tomb Raider.

Eso sí, tanto la temática como la ambientación de Soul Reaver eran espectacularmente sombríos. Un hito en sí mismo, inspirado no solo en los videojuegos, sino en la literatura y la filosofía del Gnosticismo, según declaraciones de Amy Hennig. Tomando un punto de partida especialmente curioso:el poema narrativo Paraíso Perdido de John Milton.

Nos inspiramos en muchas y muy diferentes cosas, es muy complicado nombrar tan solo unos pocos… La idea original estaba un poco inspirada en la rebelión de los ángeles del Paraíso Perdido de Milton.
La estructura espiritual del mundo estaba basada en la filosofía del Gnosticismo, la creencia de que el cosmos está regido por un malévolo e hipócrita dios, y que los humanos son prisioneros de una mentira espiritual, y la lucha de la humanidad por su libertad la enfrenta a su, aparentemente, irreversible destino .
Con respecto al diálogo, obviamente tomamos algunas indicaciones de Blood Omen: Legacy of Kain, con su lenguaje recargado y sus ornamentados monólogos. Queríamos contar con un estilo similar al ser la continuación de esta historia. También me inspiré en la densidad de los dramas históricos de la literatura como Un hombre para la eternidad, Becket y El León en invierno.
Ss 3a9bad6b02d21d3cf3f1377f2833b69902475890 1920x1080 Pese al paso de los años, las cinemáticas retienen su fuerza original

La ambientación de Soul Reaver quizás haya envejecido como todos los juegos en 3D de la PlayStation original. A fin de cuentas, no deja de ser hijo de su tiempo. Sin embargo, ésta no pasó inadvertida. A fin de cuentas, a lo largo de la experiencia tenemos acceso a dos realidades contrastadas. Cada una con su propia estética.

Queríamos dar al diatópico futuro de Nosgoth una estética industrial decadente como del siglo XIX, mientras que el mundo espectral estaba inspirado por la retorcida arquitectura y los ángulos desorientados del movimiento cinematográfico de los expresionistas alemanes de la década de los años 20 del siglo XX.

Como el despojo viviente de Raziel, se nos invita a consumar su venganza contra Kain y su clan de vampiros atravesando con relativa libertad dos planos de una misma realidad: el mundo de lo material y el reino de lo espectral. Siendo sus escenarios, a su modo, unos enormes puzzles al servicio de un espectacular sistema de combate que saca partido de la perspectiva 3D y la posibilidad de ajustar la cámara.

  • De este modo, si bien la interactividad con objetos como interruptores o puertas está relativamente limitada al sumergirnos en el reino de los espíritus, a través de él se nos abrirán nuevas maneras de avanzar: podremos cruzar el agua o pasar a través de determinadas superficies inaccesibles desde el plano material.
  • Como es de esperar, a lo largo de la cada vez más retorcida trama Raziel adquirirá nuevas habilidades que le permitirán avanzar y acceder a nuevas localizaciones en ambos planos de la misma realidad. Reduciendo, poco a poco, las ventajas vampíricas del mismísimo Kain de cara a un inevitable enfrentamiento final.
  • Ahora bien, como es natural, la acción tiene una presencia y un papel esencial en Soul Reaver: en lo relativo a su esquema de movimientos, Raziel cuenta con mecánicas de ataques y cadenas de golpes muy en la tónica de los Hack’n Slash contemporáneos. Es más, los brutales remates y empalamientos no solo son añadido: son un recurso clave de cara a reducir definitivamente a los enemigos.
  • Con el tiempo, Raziel se hará con la hoja Segadora de Almas (la Soul Reaver) aumentando todavía más las sensaciones de acción del juego. Sin embargo, sólo podrá usarla en el mundo material cuando su salud -o lo que sea que tenga- esté al máximo. En el reino espectral, por otro lado, podrá desatar libremente su ira.

Las posibilidades de Raziel como personaje jugable eran y siguen siendo soberbias. No solo salta, sino que puede deslizarse en el aire, y sus mecánicas de combate siguen dando la talla: ver cómo incluso los enemigos atraviesan las realidades para continuar la refriega en curso sigue siendo emocionante, y el modo de invitarnos a curiosear entre los dos planos de un universo sombrío y retorcido  con tal de avanzar está excepcionalmente bien logrado.

Ss Ac6997bbbe58fe11125904d26d1c30497563ba4f 1920x1080 1 Raziel, el segador de almas haciendo honor a su propio nombre

Sobre todo, teniendo en cuenta que tanto los escenarios, la cantidad de enemigos, el abanico de movimientos y la propia historia son solo una parte del enorme proyecto inicial. Porque la visión original de Amy Hennig y su equipo era tan brutal como transgresora. Demasiado.

De Shifter a la secuela de Legacy of Kain y todo lo que se perdió en el camino

Que Soul Reaver no llegase a tiempo para sumarse a un 1998 histórico para los videojuegos es algo más que fruto del infortunio. Sin embargo, si lo vemos desde cierta perspectiva, la secuela de Blood Omen llegó cuando tenía que llegar. Y pese a los recortes de contenido acabados, supo brillar con luz propia en consolas y escritorios.

Como comentamos, el proyecto de Soul Reaver no comenzó como una secuela de Blood Omen: Legacy of Kain. Lo cual no quita que Crystal Dynamics estuviese especialmente interesada en darle continuidad a aquella exitosa aventura de acción y RPG con la firma de Silicon Knights.

Ss 6ddc40846f2dcf474dff27d368a1eb24b2078286 1920x1080

Originalmente, la aventura de Raziel comenzó a tomar forma como un proyecto original desarrollado bajo el nombre de Shifter. Y aunque hubo que redirigir la iniciativa para que encajara con el universo de Legacy of Kain, las bases argumentales, las influencias y las mecánicas ya estaban encauzadas en la buena dirección.

  • No sé cuánta gente sabe esto, pero inicialmente no fue concebida como una continuación de Blood Omen: Legacy of Kain en absoluto. Nuestra intención original era crear una nueva franquicia llamada Shifter, un poco inspirada en la obra Paraíso perdido de  John Milton.
El protagonista era, a grandes rasgos, un ángel de la muerte caído. Un cazador de almas perseguido por sus antiguos hermanos, y que ahora tiene como objetivo destapar y destruir al falso dios al que idolatran y sirven sus antiguos camaradas.
El concepto de Shifter era la génesis del juego que terminaría siendo Soul Reaver; las ideas esenciales ya estaban allí. El héroe era una criatura ‘no muerta’, capaz de pasar del mundo real al espectral y de volar sobre los jirones de sus faldones con forma de alas.

El proyecto se inició en febrero de 1997 con la propia Amy Hennig y Seth Carus liderando un pequeño grupo de desarrolladores y creativos de Crystal Dynamics. Para abril de ese mismo año ya existía un prototipo y poco a poco se completó la fase de diseño, aunque habría que esperar hasta otoño para que comenzase la producción. ¿El motivo? Como seguramente hayas adivinado, Shifter pasó a ser la secuela de Blood Omen.

Cuando nos pidieron que adaptáramos este concepto a una continuación de Blood Omen, nuestro desafío se convirtió en coger todas estas ideas y mezclarlas creativamente para meterlas en los mitos de Legacy of Kain.
Concebimos el reino de los espíritus como una versión retorcida y expresionista del mundo físico. El héroe se volvía vengativo después de ser traicionado y humillado por su creador: como Raziel, era una figura oscura y un redentor, elegido para restablecer el equilibrio en un mundo destruido y diatópico.

Pasar de una nueva IP a estar arropado por el rebufo de un juego exitoso siempre es una ventaja adicional a nivel comercial, pero también supone establecer muchos límites creativos. Sobre todo, cuando Hennig y Carus habían planteado muchas mecánicas de juego y aspectos técnicos que todavía no tenían claro cómo resolver y dar forma.

Uno nunca está totalmente seguro de nada cuándo estás en medio de un proyecto. Porque en un principio éramos un equipo tan pequeño que podíamos trabajar ‘fuera del alcance del radar’, me explico: esto nos permitía jugar con algunas ideas poco usuales que presumiblemente no hubieran sobrevivido a filtros prematuros de escrutinio o escepticismo.
Cuando por primera vez compartimos el concepto con  nuestros colegas en la compañía, se desató mucho entusiasmo con la idea pero también una preocupación muy justificada sobre que estuviéramos tomando un gran número de riesgos técnicos muy poco realistas.

Sin embargo, este atrevido movimiento tuvo un efecto colateral: Silicon Knights estaban interesados en dar forma a su propia serie de Blood Omen: Legacy of Kain, y que el proyecto de una continuación, fuese o no una secuela, pasase a manos de Crystal Dynamics, por muy ambicioso que éste fuera, no fue bien recibido. Incluso, cuando la propia Crystal Dynamics había tomado parte en el desarrollo de Blood Omen.

Con lo anterior establecido, el presupuesto para dar forma a Soul Reaver fue de 8 millones de dólares y, si bien, Crystal Dynamics quería que estuviese listo y en las estanterías en el menor tiempo posible -en parte, para no enfriar la saga- el desarrollo requirió de dos años y medio, siendo un año y medio dedicado íntegramente a plena producción. No está de más decir que se trata de un margen de tiempo muy estrecho.

CD El equipo de desarrollo original de Legacy of Kain: Soul Reaver

Como referencia, su fecha de lanzamiento original se fijó en octubre de 1998. Y, visto en perspectiva, se podría decir que Soul Reaver no coincidiese en el mercado con Metal Gear Solid o Resident Evil 2 jugó a su favor. Sin embargo, los motivos por los que tardará un año más en llegar a PlayStation y PC fueron algo más delicados.

Por un lado, Silicon Knights inició acciones legales contra Crystal Dinamics con el objetivo de retener los derechos de lo la serie Blood Omen.  Por otro, y teniendo en mente la fecha de lanzamiento original, se habían ofrecido avances para la prensa que habían causado un enorme impacto y elevado drásticamente las expectativas, lo que aumentó la presión por parte de los implicados. Según admitiría Hennig años después, los avances se enviaron demasiado pronto.

Por entonces ya habíamos presentado el juego a la prensa, y comenzábamos a tener la sensación de que teníamos entre manos algo realmente especial. En cuanto a las condiciones creativas, habíamos puesto tanto empeño en nuestra idea original de Shifter, que naturalmente causó un poco de consternación cuando se nos pidió por vez primera que adaptáramos el concepto a una continuación de Blood Omen.
Pero las restricciones creativas pueden ser inspiradoras y vigorizantes, y una vez que te sumerges en el desafío, el concepto evoluciona de un gran número de emocionantes formas. Aunque definitivamente nos habíamos propuesto una gran cantidad de objetivos técnicos muy ambiciosos: así que sí, había mucha incertidumbre y pánico en el ambiente sobre el proyecto.

Y no es para menos: Soul Reaver fue uno de los pioneros en apostar por amplios escenarios sin tempos de carga. Un objetivo que dejó pasmado a aquellos que pudieron probar la primera versión del juego, pero un verdadero rompecabezas a nivel técnico.

Nuestro mayor reto, sin lugar a dudas, era conseguir que la transmisión de datos funcionara, para permitirnos un mundo fluido interconectado sin eventos de carga. Creo que fuimos una de los primeros desarrolladores en evitar este problema (junto con Naughty Dog en Crash Bandicoot).

De hecho, se trataba de un doble desafío: en Soul Reaver no solo debíamos recorrer un mundo, sino que además era necesario alternar entre dos planos de realidad. Un hito que se logró con ingenio y prácticamente en el último minuto.

Se demostró que esto resultó ser más difícil de conseguir de lo que en un principio parecía: si hago memoria, todavía estábamos luchando por llevar las texturas a un pack dinámico de modo correcto, un par de meses antes del lanzamiento. Finalmente conseguimos que funcionara in extremis, pero me pregunto  si nos hubiéramos metido en ese ambicioso plan si hubiéramos sabido de antemano lo difícil que iba a ser.

Llegados a este punto es necesario hacer una mención obligada: el frenético ritmo la propia producción. Hay un rasgo muy característico entre las superproducciones y las grandes ideas: por mucho que aplaces sus lanzamientos, la presión exigirá un nivel de trabajo excepcional y, con todo, será inevitable que haya que recortar demasiado material. Ocurrió en Super Mario Bros. 3, en The Legend of Zelda: Ocarina of Time y, volviendo a Nosgoth, ocurrió en Soul Reaver.

Shifter1 Arte conceptual de Shifter frente a un render promocional de Legacy of Kain: Soul Reaver

El problema en torno a Soul Reaver, no obstante, era más delicado. Se recortaron enormes tramos de historia, elementos jugables y hubo que sacrificar áreas y niveles enteros del juego. De hecho, dado el sistema de progresión, aquello acabó siendo un galimatías, ya que Raziel no adquiría habilidades que serían totalmente necesarias para poder seguir avanzando.

Y no solo eso, pese a tratarse de material que, llegados a cierto punto, hubo que aceptar que no aparecería en la versión final del juego, no era posible eliminarlo. ¿El motivo? Estaba tan integrado en el código del juego que extraerlo incluso sería peor, tal y como comentará Daniel Cabuco años después.

Déjame decirte, [Soul Reaver] consumió muchos fines de semana y hasta altas horas de la noche. Incluso con ese tiempo extra, no tuvimos suficientes días para terminar el juego de la forma en que lo imaginamos. Había demasiadas cosas.
Los diseñadores habían planeado las forjas y los poderes que los acompañaban. Un día, se nos vino el mundo encima ya que tuvimos que  mirar el mapa general (el cual era extremadamente grande) y comenzar a  recortar áreas, poderes y habilidades. Fue doloroso y difícil.
Cada mejora estaba vinculada a una habilidad, y se suponía que cada habilidad desbloquearía una nueva área. Y nuevas mecánicas. Así que todo estaba entretejido. Cada corte no era poca cosa. Literalmente, esto destrozó páginas de un diseño bien pensado. Fue como matar a tu bebé, pero con la diferencia de que los desarrolladores de juegos son los únicos que lloran por ello.

Según estima Cabuco, Soul Reaver vio recortado 2/3 de su contenido original.   No solo en lo relativo a áreas nuevas, sino también enemigos, mecánicas y hasta sistemas de eliminaciones. Pero con ello también se agilizaba drásticamente un tiempo desarrollo que ya se había eternizado. Reduciendo, en el proceso, la carga de cada departamento implicado.

Ss B917d23a9ded028069b695158be655c632021e7a 1920x1080 Pese a los recortes, los escenarios y el mundo de Sour Reaver eran impresionantes para su época

Como referencia, se estipula que si hay un área muy grande, abierta y de diseño liso es que ese espacio estaba previamente reservado para un contenido o zona que nunca llegó a la versión final del juego. Y no solo eso, según Amy Hennig, fueron eliminadas nada menos que 11 horas de secuencias.

En aquella época, un desarrollador no podía pensar en conseguir algo así en menos de tres años (mínimo); pero Eidos quería el juego listo en menos de dos. Al final sacamos Soul Reaver en menos de 2 años y medio, pero con once desafortunadas horas de secuencias que se quedaron fuera y que aún me duelen.
El objetivo del juego era definitivamente demasiado ambicioso, pero si hubiéramos sacado el juego ese otoño, en vez de en verano, creo que hubiéramos reducido los objetivos del juego más elegantemente.

¿Y qué pasa con las nuevas habilidades de Raziel? Bueno, Hennig también tenía pensado incluir mutaciones en la ecuación.

Reducimos algunas características secundarias: en principio teníamos planeado incluir la función cambio de forma (mutación) así como el poder planear, por ejemplo. Así que nos enfocamos en elementos que eran más cruciales con respecto a la esencia de nuestro concepto.

Con todo, donde se hacen más patentes esta serie de contrariedades y recortes es en el final del juego. Tras el inevitable clímax, se emplaza al jugador a una secuela. ¿Un cliffhanger? Teniendo en cuenta la tendencia de la serie a los saltos temporales, se trata de algo más complejo.

Y pese a que Legacy of Kain: Soul Reaver 2 no tardará demasiado en llegar, el broche del Soul Reaver original fue una manera de salir al paso y, en el proceso, darle una oportunidad a muchas ideas descartadas.

El Legado de Kain, Raziel y la saga de Crystal Dynamics

Soul Reaver Portada Vidaextra

Crystal Dynamics midió muy bien los tiempos y, tras cumplir -y superar- las ya de por si enormes expectativas de los jugadores y convertirse en un éxito instantáneos, no tardó en hacer oficial el desarrollo de esa nueva entrega que se dejaba entrever en su final. O, más bien, de una continuación directa de la saga de venganza de Raziel: Legacy of Kain: Soul Reaver 2.

Curiosamente, y como comentará Amy Hennig tiempo después, dieron forma al final Soul Reaver sin saber como atarían los cabos de cara a una posible continuación. Básicamente, eran conscientes de que la historia de Raziel y Kain no había concluido.

No había un plan maestro para cuál sería el próximo juego. Solo que habría uno. Soul Reaver 2 continúa donde lo dejamos. Al final del juego, nos damos cuenta de que [la verdadera amenaza responsable de los acontecimientos saga] ha estado detrás de muchos de los eventos que le sucedieron a Kain desde el principio. A partir de ese punto, las cosas se complican un poco.

Lanzado en 2001 para PC y PlayStation2, siendo uno de los bombazos de la etapa inaugural de la consola de Sony, Soul Reaver 2 comenzó su pre-producción a finales de 1999, muy poco después del lanzamiento de la primera entrega. Como curiosidad, el objetivo inicial era lanzarlo durante los últimos meses de 2000 y que, como la primera aventura de Raziel, llegase a Dreamcast.

En lo técnico, el hardware ya no era un problema. En lo jugable Soul Reaver 2 intencionadamente buscó alinearse más con las raíces roleras de la saga y separarse moderadamente de la fórmula de aventura popularizada por juegos como The Legend of Zelda, entre otros. En el proceso, Hennig rescató muchas de las ideas perdidas de Soul Reaver.

Por su parte, Crystal Dynamics no metió todos los huevos en la misma cesta y, en paralelo, emprendió el desarrollo de Blood Omen 2: Legacy of Kain, la cuarta entrega de la saga y, a la vez, la continuación directa de Blood Omen con el propio Kain retomando el papel protagonista.

Una jugada maestra, por cierto: cronológicamente, Blood Omen 2 se posicionó antes de los acontecimientos del primer Soul Reaver, con lo que servía tanto de enlace con el primer título de la saga como de precuela de la historia de venganza de Raziel, profundizando más y mejor en torno al que siempre ha sido el personaje central de la saga.

Screenshot 3883 Kain y Raziel, luchando codo con codo en la ilustración principal de Legacy of Kain: Defiance

Si bien, Blood Omen 2 se jugó en 2002, lo interesante es que ambos arcos narrativos confluyeron un año después en una quinta y última entrega: Legacy of Kain: Defiance. Una ultima incursión en el Nosgoth que retuerce el destino de Kain y Raziel y que, desafortunadamente, supone el broche hasta la fecha de la propia saga.

En de noviembre de 2009, Eidos pasó a integrarse en Square Enix, y no se puede decir que el gigante nipón no haya dado prioridad y oportunidad de brillar a uno de sus máximos activos en occidente: más allá del acertado reboot de la saga Tomb Raider, les delegó una de las licencias más potentes del séptimo arte confiándoles el desarrollo de Marvel's Avengers.

Y, sin embargo, más de dos décadas desde el lanzamiento de Soul Reaver, seguimos suspirando por el regreso de Kain y Raziel.

No es que no haya habido iniciativas. En 2015 pudimos ver un adelanto de más de media hora del cancelado Legacy of Kain: Dead Sun, una nueva entrega jamás lanzada que estuvo en manos de Climax.

De hecho, se intentó apostar por una curiosa nueva dirección a través de Nosgoth, un free-to-play multijugador basado en el universo de Legacy of Kain, que no terminó de cuajar: tras un proceso de beta extendido, en 2016 se anunciaba la cancelación del proyecto. Por su parte, los fans llevan años soñando con un remake actualizado de Soul Reaver. Incluso hemos visto proyectos muy prometedores.

Por su parte, la carrera de Amy Hennig continuó en ascenso: a ella le debemos exitazos como la trilogía original de Uncharted y su presencia en el cancelado proyecto de Star Wars para EA suponía un aval demasiado potente. Y sin embargo, ya con la perspectiva del tiempo, Hennig considera su paso por la saga Legacy of Kain como su mayor logro. Por algo será.

El Señor de los Anillos: Gollum celebra el Tolkien Reading Day mostrándose en movimiento por primera vez

$
0
0

El Señor de los Anillos: Gollum celebra el Tolkien Reading Day mostrándose en movimiento por primera vez

Cada 25 de marzo, y desde 2003, la Tolkien Society promueve el Tolkien Reading Day. Una fecha que no está elegida de manera caprichosa, por cierto, ya que se conmemora la destrucción del Anillo Único según el calendario de La Comarca. Un día perfecto para ofrecer el primer adelanto jugable de El Señor de los Anillos: Gollum.

Lo esencial: Daedalic nos propone una odisea en clave de aventura y acción con elementos de sigilo que nos arrastrará, en el sentido más literal, por los paisajes más oscuros y decadentes de la Tierra Media imaginadas por J. R. R. Tolkien. Y para muestra, aquí tienes el primer tráiler con gameplay del proyecto.

Anunciado también un 25 de marzo, aunque de 2019, el próximo videojuego basado en la obra y el legado de Tolkien se centrará, como su nombre indica, en el personaje de Gollum, un hobbit corrompido por la oscuridad que busca desesperadamente el Anillo de Poder. Un aparentemente sencillo anillo de oro con el suficiente poder como para definir el destino del mundo.

A diferencia de la mayoría de proyectos recientes basados en la Tierra Media, El Señor de los Anillos: Gollum no tomará como referencia visual y creativa la saga cinematográfica de Warner. Daedalic Entertainment ha desarrollado el proyecto de la mano de Middle-earth Enterprises basándose directamente en la historia de J. R. R. Tolkien. Relegando en el jugador la posibilidad de vivir las aventuras de Gollum jamás contadas.

En lo argumental, el juego nos sitúa antes de la formación de la Comunidad del Anillo en Rivendel, mostrándonos a un Gollum vulnerable y recién salido de la cueva de los Trasgos que decide abrirse paso a la desesperada en busca del Anillo, incluyendo su estancia en la Torre Oscura o su funesto encontronazo con los elfos del Bosque Negro.

Del gameplay ofrecido podemos sacar nuestras primeras conclusiones. Tal y como se espera, los escenarios lucen profundos, retorcidos y excepcionalmente detallados; y lo más interesante de todo: la excepcional movilidad de Gollum nos permitirá atravesarlos de maneras muy creativas.

Ss 4c5a6f170c0f09daa296aa15bc7f504ff5194786 1920x1080

El Señor de los Anillos: Gollum estará disponible a partir de 2022, sin una fecha más concreta, en los sistemas Xbox y PlayStation, aprovechando además las posibilidades del mando DualSense, así como Nintendo Switch and PC.

Cubo, fregona y a limpiar: Serial Cleaners nos muestra sus escenas del crimen basadas en los clásicos del cine de los 90

$
0
0

Cubo, fregona y a limpiar: Serial Cleaners nos muestra sus escenas del crimen basadas en los clásicos del cine de los 90

Hay que dejarlo todo absolutamente impoluto. Que brille tanto que asuste de lo limpio que está. Sobre todo cuando hay cadáveres de por medio, tal y como es el caso de Serial Cleaners, la secuela del título de Draw Distance.

El estudio ha presentado un nuevo avance de la obra, en el que han mostrado nuevos mapas inspirados en la película de Fargo de 1996. 20 años después de los hechos acontecidos en el juego original, Serial Cleaners nos volverá a hacer limpiar la escena de un crimen, esta vez en la Nueva York de los 90.

Serial Cleaners pretende ser un constante homenaje al cine de aquella época, tomando como punto de partida los clásicos de Quentin Tarantino, thrilles de culto y películas de acción de serie B.

Algo que también sucede con la banda sonora, utilizando géneros que definieron el final de siglo, como el hip hop, el metal industrial y el rave. En cuanto a las mecánicas, tendremos a nuestra disposición cuatro personajes, cada uno con sus peculiaridades y habilidades diferentes.

La historia no será lineal, ya que podremos escoger diferentes vías a tomar, algo que también se traduce con el gameplay. Sigilo, exploración o descaro absoluto; tú escoges tu camino.

Serial Cleaners tiene prevista su salida para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC vía Steam en 2021. Se ha anunciado que llegue "posiblemente llegue a la próxima generación", es decir, PS5 y Xbox Series X/S.


El nuevo DLC de Civilization VI ya está disponible con un modo zombis y el territorio de Portugal

$
0
0

El nuevo DLC de Civilization VI ya está disponible con un modo zombis y el territorio de Portugal

Pocas obras nos ofrecen tantas posibilidades y horas invertidas como Civilization VI. El juego de Firaxis Games se ha ganado a pulso convertirse en uno de los títulos de estrategia más aclamados y continúa recibiendo contenido.

Hace casi cinco años de su salida, pero aún nos quedan partidas por jugar. El New Frontier Pass acaba de agregar su última pieza con dos importantes novedades. La primera de ellas es la inclusión de Portugal como nueva civilización liderada por João III, así como un modo zombis bastante curioso. Aquí tenéis todas las notas del parche.

Nuestra nación vecina se centra en el comercio y la exploración marítima, con un nuevo navío, el Nau, otra habilidad exclusiva llamada Casa da Índia, la cual aumenta los rendimientos de las rutas comerciales internacionales, aunque limitado a las ciudades con costa o puerto. La habilidad de João III es la de aportar más Visual a sus unidades, mientras que las nuevas construcciones son la Escuela de navegación y la Feitoria.

Por otro lado, el modo zombis, el cual es opcional, nos permite luchar contra hordas de muertos vivientes que reemplazan a los cuerpos de las unidades de combate. Todos los que hayan muerto deambularán acabando con todo lo que se encuentre en su camino.

New Frontier Pass se puede adquirir de forma conjunta por un total de 29,99 euros, aunque también se pueden comprar los DLC por separado. Además, Civilization VI se encuentra actualmente gratis para jugar en Steam durante los próximos días. Falta por conocer el gran parche de abril, el cual ha sido calificado como "el mayor evento de actualización de la comunidad".

Outriders advierte: si hiciste trampas durante la versión de prueba, tendrás que borrar todo tu progreso para jugar al título final

$
0
0

Outriders advierte: si hiciste trampas durante la versión de prueba, tendrás que borrar todo tu progreso para jugar al título final

Apenas unos días nos separan de la llegada de Outriders, el título de People Can Fly que aterrizará el 1 de abril en Xbox Game Pass. Pudimos disfrutar de una versión de prueba que seguro que a más de uno le abrió el apetito con el juego, pero tendremos que estar atentos a una cosa si no nos hemos portado bien.

A través de una publicación en Reddit, el estudio ha advertido a la comunidad que si formas parte del reducido grupo de usuarios que hizo trampas con la demo, tendrás que eliminar todo tu progreso. Esto con el fin de no sufrir las repercusiones y el castigo derivado de usar hacks.

Si aún así introduces tus datos y partida en la versión final de Outriders, serás señalado públicamente con una marca de agua. Esto se aplicará a todos los personajes que generes con tu cuenta, así que será un recordatorio constante de tus perversas artes. Es más, tampoco podrás cooperar con jugadores que cumplieron las normas y los emparejamientos tardarán mucho más en gestionarse.

¿Qué cosas son consideradas hacer trampa?

People Can Fly ha realizado una lista para saber qué es exactamente para ellos hacer trampas. Por ejemplo, si no ejecutas intencionadamente el software Easy Anti Cheat, si modificas Outriders para mejorar un personaje o para reducir el tiempo de uso de algunas mecánicas, entre otros.

"No debes transferir ningún progreso entre la demostración y el juego principal si hiciste trampas anteriormente, pero no planeas hacerlo en el juego principal", han explicado desde el equipo de desarrollo.

Según los datos que manejan, alrededor de 200 personas cometieron trampas en Outriders, lo que supone un 0,01% de los dos millones de usuarios que se pasaron por la prueba del juego.

Recordemos que Outriders tiene previsto su lanzamiento para el 1 de abril en PS5, PS4, Xbox Series X / S, Xbox One y PC, vía Steam.

Kena: Bridge of Spirits, Back 4 Blood, Humankind y todos los juegos, tráilers y anuncios del Future Games Show de primavera de 2021

$
0
0

Kena: Bridge of Spirits, Back 4 Blood, Humankind y todos los juegos, tráilers y anuncios del Future Games Show de primavera de 2021

Anoche se emitió el evento Future Games Show: Spring Showcase, en el que desfilaron anuncios de nuevos videojuegos, nuevos tráilers y otras tantas sorpresas relacionadas con los lanzamientos que se producirán a lo largo de los próximos meses.

Para que os resulte más fácil tener en cuenta todo lo que apareció durante el evento, os dejamos a continuación con todos los vídeos de cada uno de los títulos que estuvieron presentes junto con las fechas y plataformas en las que estarán disponibles.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun - Aiko's Choice

  • Fecha: finales de 2021
  • Plataformas: PS4, Xbox One y PC

El primer juego que se dejó ver anoche fue Shadow Tactics: Blades of the Shogun para revelar que los jugadores regresarán a Japón con una expansión completamente nueva que responderá al nombre de Aiko's Choice. Por el momento solo se ha indicado que se podrá adquirir por separado sin la necesidad de contar con el título original.

Hidden Deep

  • Fecha: 2021
  • Plataformas: PC

El siguiente juego que se mostró fue Hidden Deep, una aventura en 2D con un toque pixel-art en el que un grupo de personajes quedará atrapado en una caverna situada en las profundidades del océano. Por desgracia para ellos, mientras buscan la forma de escapar de este lugar se encontrarán con toda clase de horrores que pondrán en riesgo su vida.

Glitchpunk

  • Fecha: 2021
  • Plataformas: PC

Con una clara inspiración en el clásico Grand Theft Auto, en Glitchpunk viajaremos a una ciudad con temática ciberpunk en el que no pararán de producirse tiroteos, explosiones y persecuciones mientras realizamos los trabajos que encomienden a nuestra cazarrecompensas.

Life of Delta

  • Fecha: 2022
  • Plataformas: PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC

Las aventuras gráficas también tuvieron su momento de protagonismo gracias a Life of Delta, una aventura de point-and-click que transcurre en un mundo postapocalíptico en el que la humanidad ha desaparecido por completo y solo quedan robots.

Fling to the Finish

  • Fecha: segunda mitad de 2021
  • Plataformas: PC

Reunirse con los amigos para pasar un rato de lo más divertido es algo que siempre merece la pena y eso es justo lo que pretenderá conseguir Fling to the Finish, en el que dos parejas de jugadores competirán entre ellas mientras controlan a un par de criaturas unidas por una cuerda y con las que deberán superar numerosos obstáculos hasta llegar a la meta.

Inkulinati

  • Fecha: 2021
  • Plataformas: PC

Con un apartado gráfico de lo más peculiar, Inkulinati nos presentará un juego de estrategia en el que en todo momento la acción transcurrirá en un libro de la edad media con combates entre conejos, perros y otros animales.

The Lord of the Rings: Gollum

  • Fecha: 2022
  • Plataformas: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch y PC

Sin duda uno de los juegos que más ganas teníamos de ver en movimiento, porque por fin se mostró un gameplay de The Lord of the Rings: Gollum en el que claramente hemos podido apreciar que se tratará de una aventura de sigilo en la que controlaremos a Gollum por los lugares más peligrosos de la Tierra Media.

Arctic Awakening

  • Fecha: 2022
  • Plataformas: PC y consolas

Kai y su compañero robótico Alfie son los protagonistas de Arctic Awakening, una aventura narrativa dividida por episodios en la que deberán buscar la forma de sobrevivir en un paraje completamente nevado y con condiciones climáticas extremas.

Returnal

  • Fecha: 30 de abril
  • Plataformas: PS5

Uno de los lanzamientos más esperados del mes que viene es el de Returnal, uno de los títulos que será exclusivo de PS5 y sobre el que Mikael Haveri, director de marketing de Housemarque, nos deja claro todo lo que nos deparará este roguelike de acción y ciencia ficción en 3D.

Cris Tales

  • Fecha: julio de 2021
  • Plataformas: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PC y Stadia

Cris Tales nos llamó la atención desde el primer momento por su apartado artístico, pero en esta ocasión su nuevo tráiler con gameplay se centra en presentarnos a los diferentes personajes principales y cómo se desenvolverán en los combates de este JRPG.

Axiom Verge 2

  • Fecha: primavera de 2021
  • Plataformas: Nintendo Switch y PC

Thomas Happ también apareció en el evento para proporcionar más detalles acerca de lo que nos deparará Axiom Verge 2, cuya acción tendrá lugar después de los eventos de la primera entrega. Una segunda parte que sin duda encantará a los aficionados de los metroidvania.

Naraka: Bladepoint

  • Fecha: verano de 2021
  • Plataformas: PC

Existen muchos Battle Royale, pero en lo que se diferenciará Naraka: Bladepoint de otros es que en él se enfrentarán 60 ninjas al mismo tiempo con unos combates de lo más frenéticos y en un escenario en el que también aparecerán otras criaturas con las que habrá que lidiar.

Savior

  • Fecha: invierno de 2022
  • Plataformas: Nintendo Switch y PC

En Savior nos adentraremos en un mundo abierto en 2D con una estética pixel-art en el que nuestra heroína será Sam, quien ha perdido su memoria y deberá buscar la forma de recordar su pasado. Al mismo tiempo presentará un sistema de combate en el que será necesario atacar y esquivar en momentos muy preciosos y con una trama muy profunda.

Quantum Error

  • Fecha: 2021
  • Plataformas: PS4, PS5 y Xbox Series X/S

Terror y acción espacial se dan la mano en Quantum Error, del que se ha visto ahora un nuevo gameplay que muestra cómo la jugabilidad de este shooter que nos llevará a Júpiter podrá pasar en cualquier momento de una cámara en primera persona a otra en tercera persona.

Of Bird And Cage

  • Fecha: 20 de mayo
  • Plataformas: PC

Trauma, violencia y locura son algunos de los elementos principales de Of Bird And Cage. Una historia en la que una chica drogadicta deberá hacer lo posible para escapar de la prisión mental de su captor, teniendo que tomar decisiones que mantener la cordura y que cambiarán los sucesos que irán teniendo lugar.

GameDec

  • Fecha: 16 de septiembre
  • Plataformas: PC

En el caso de GameDec se ha mostrado un tráiler CGI de este RPG ciberpunk en el que tomaremos el papel de un detective que recorrerá mundos virtuales para resolver crímenes mientras reúne las pistas necesarias y los jugadores no paran de tomar decisiones.

Embr

  • Fecha: 2021
  • Plataformas: consolas (ya disponible en PC y Stadia)

Si la locura de las cocinas de Overcooked! os encantaba, entonces la propuesta de Embr os lo hará pasar en grande, porque en él os podréis juntar hasta cuatro personas que se dedicarán a hacer de bomberos al apagar incendios y salvar a las personas atrapadas en los edificios.

Kathy Rain: Director's Cut

  • Fecha: otoño de 2021
  • Plataformas: PC

Kathy Rain: Director's Cut se trata de una versión extendida de esta aventura gráfica de point-and-click que fue publicada en 2016 en el que una reportera deberá descubrir el verdadero motivo por el que falleció su padre. En esta edición la historia se ha ampliado junto con más puzles, áreas y otras novedades.

Back 4 Blood

  • Fecha: 12 de octubre
  • Plataformas: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC

Desde el primer momento en el que vimos a Back 4 Blood en movimiento no pudimos evitar acordarnos de Left 4 Dead, ya que será una especie de sucesor espiritual en el que cuatro jugadores harán todo lo posible para sobrevivir en unos amplios escenarios plagados por zombis por todas partes.

Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall

  • Fecha: verano de 2021
  • Plataformas: PC

Uno de los juegos del universo de Warhammer que está en desarrollo es Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall, el cual apuesta por una acción para realidad virtual. No os perdáis su impresionante tráiler cinemático.

The Longest Road on Earth

  • Fecha: primavera de 2021
  • Plataformas: PC, iOS y Android

Las aventuras con estética pixel-art parece que predominan en la lista, como será el caso de The Longest Road on Earth, aunque se diferencia de las demás por el hecho de que prescindirá de textos mientras nos narra una serie de historias que nos presentarán los placeres de una vida tranquila con actividades mundanas.

Green Hell

  • Fecha: junio de 2021
  • Plataformas: PS4, Xbox One y PC

En Green Hell sí que no estaréis tranquilos en ningún momento, porque nos meterá de lleno en una selva que pondrá a prueba nuestra capacidad para sobrevivir a base de crear artilugios, campamentos o cualquier otro objeto que nos resulte de ayuda.

Operation: Tango

  • Fecha: 1 de junio
  • Plataformas: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC

Dos jugadores deberán trabajar codo con codo en Operation: Tango,
el cual convertirá a ambos en espías en unos niveles que deberán recorrer sin ser detectados en ningún momento. Lo bueno es que solo es necesario disponer de una copia, porque el segundo jugador podrá unirse a la partida gratis.

Oddworld: Soulstorm

  • Fecha: 6 de abril
  • Plataformas: PS4, PS5 y PC

En tan solo unos días Oddworld: Soulstorm se pondrá a la venta y en el evento sus creadores han querido aprovechar la ocasión para promocionarlo con un nuevo gameplay que nos sirve para hacernos una idea de cómo serán sus momentos de infiltración, lo que no quita que también podamos hacer uso de armas u otras herramientas si se presenta la ocasión.

Serial Cleaners

  • Fecha: 2021
  • Plataformas: PC y consolas

Draw Distance ha anunciado Serial Cleaners, la secuela del título que lanzó hace unos años y que en esta ocasión apuesta por un gran cambio en su apartado gráfico, pese a que la finalidad seguirá siendo exactamente la misma, es decir, adentrarnos en una escena del crimen para limpiarla por completo sin que la policía nos detecte.

Elite Dangerous: Odyssey

  • Fecha: primavera de 2021 (PC) y otoño de 2021 (consolas)
  • Plataformas: PS4, Xbox One y PC

Elite Dangerous: Odyssey cada vez está más cerca, así que Frontier Developments ha publicado un nuevo gameplay de la que promete que será la expansión más ambiciosa que ha lanzado hasta la fecha y en la que por primera vez podremos bajarnos de las naves para recorrer los planetas a pie.

Don't Forget Me

  • Fecha: 20 de abril
  • Plataformas: PC

Seguimos con más aventuras con pixel-art con Don't Forget Me, un título inspirado en obras como Her Story o The Red Strings Club y en la que nos sumergiremos en los recuerdos de otras personas para descubrir una inquietante conspiración, con decisiones de por medio que afectarán al argumento.

Fire Commander

  • Fecha: 2021
  • Plataformas: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC

La compañía Movie Games está trabajando en Fire Commander, el cual os permitirá poneros en la piel de un grupo de bomberos que participarán en emocionantes rescates para salvar a las personas que están atrapadas en edificios ardiendo, poniendo en riesgo sus vidas en todo momento.

War Hospital

  • Fecha: 2022
  • Plataformas: PS5, Xbox Series X y PC

War Hospital se trata de otro juego a cargo de Movie Games en el que en este caso os tocará encarnar a un médico de la Primera Guerra Mundial que deberá tomar duras decisiones a la hora de salvar o dejar morir a aquellos soldados que están gravemente heridos.

Lost Words: Beyond The Page

  • Fecha: 6 de abril
  • Plataformas: PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC

Los usuarios de Stadia ya pudieron hacerse en su momento con Lost Words: Beyond The Page y en el evento se ha revelado que esta mágica aventura de plataformas en 2D llegará a más plataformas en tan solo unos días.

Haunted Space

  • Fecha: 2021
  • Plataformas: PS5, Xbox Series X/S y PC

Con Haunted Space viajaremos al espacio para participar en unas rápidas batallas estelares de ciencia ficción y con toques de terror y exploración, incluyendo combates contra jefes finales y la creación y personalización de naves para ello.

Sub Rosa

  • Fecha: ya disponible
  • Plataformas: PC (Steam Early Access)

Sub Rosa está inspirado en las películas de Quentin Tarantino y se trata de un FPS multijugador en el que no faltarán los tiroteos, traiciones, persecuciones con vehículos y mucho más a lo largo de sus diferentes modos de juego.

Life is Strange: True Colors

  • Fecha: 10 de septiembre
  • Plataformas: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC y Stadia

Uno de los anuncios más importantes de la semana pasada fue el de Life is Strange: True Colors, el nuevo capítulo de la franquicia que tendrá como protagonista a una nueva chica con poderes especiales. Si os quedasteis con ganas de más, entonces aquí tenéis un nuevo tráiler con más información del juego.

Martha is Dead

  • Fecha: 2021
  • Plataformas: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X y PC

Martha is Dead es un thriller psicológico en primera persona en el que Julia está atormentada por la muerte de Martha, su hermana gemela, lo que le llevará a tratar de averiguar cómo falleció con una historia inquietante con toques de terror.

Humankind

  • Fecha: 17 de agosto
  • Plataformas: PC y Stadia

Precisamente ayer se avisó del retraso de Humankind, pero a cambio tenemos un nuevo tráiler de este juego de estrategia con 60 ejércitos de diferentes culturas y con los que nos tocará escribir nuestra propia historia mientras intentamos llevarlos a lo más alto.

Sifu

  • Fecha: 2021
  • Plataformas: PS4, PS5 y PC

Los creadores de Absolver están trabajando en el desarrollo de Sifu, un juego de lucha de kung-fu en el que nuestro protagonista tratará de vengar a su familia que ha sido asesinada, lo que le llevará a fortalecerse para acabar con cinco jefes asesinos y sus respectivos esbirros.

Kena: Bridge of Spirits

  • Fecha: 24 de agosto
  • Plataformas: PS4, PS5 y PC

Por último, la guinda del pastel la ha puesto Kena: Bridge of Spirits, el que apunta a ser uno de los juegos más impresionantes del año por su mundo de fantasía y sus combates contra imponentes monstruos a los que se enfrentará la guía espiritual Kena.

Call of Duty WW2: Vanguard será el próximo título de la franquicia, desarrollado por Sledgehammer Games, según Eurogamer

$
0
0

Call of Duty WW2: Vanguard será el próximo título de la franquicia, desarrollado por Sledgehammer Games, según Eurogamer

Como cada año, un nuevo título de la franquicia de Call of Duty se avecina. Y parece que volveremos a visitar un viejo territorio, no solo habitual para la saga, sino ampliamente explorado por la industria del ocio.

Call of Duty WW2: Vanguard es el nombre que recibirá la próxima entrega, realizada por Sledgehammer Games, según Eurogamer. Citando al medio Modern Warzone y confirmándolo a través de sus fuentes, Eurogamer apunta a que será a finales de 2021 cuando vea la luz el juego.

Dichas fuentes aseguran que el nombre que recibe ahora mismo la obra es provisional y cambiará en el futuro, aunque Eurogamer apunta que lo más previsible es que el subtítulo de Vanguard se mantenga en la versión final.

Modern Warzone, por su parte, informa que el juego "tiene lugar en una línea de tiempo alterna de 1945 en la que la Segunda Guerra Mundial no llegó a terminar. Desde Eurogamer señalan que esto no es correcto y sí que veremos una ambientación clásica del conflicto bélico.

Expectativas y futuro del juego

Una pregunta que parece estar pendiente es si Vanguard se integrará activamente con Warzone, algo que Modern Warzone confirma pero que Eurogamer no asegura. Por su parte, Activision no ha salido al paso de estas informaciones.

El pasado febrero, el director financiero de la compañía, Dennis Durkin, comentó que estaban planeando "otro lanzamiento premium fuerte para el cuarto trimestre de 2021". A su vez, las expectativas de Activision es que no se logren tantas ventas como con Black Ops Cold War.

Sledgehammer Games y Raven Software, desarrolladora de Warzone, trabajaron conjuntamente en Black Ops Cold War, antes de que Treyarch ocupase ese puesto. De esta forma se rompió el tradicional ciclo de tres años para los desarrollos de Infinity Ward, Treyarch y Sledgehammer.

Exomecha, el FPS multijugador free-to-play con robots y mechas gigantes, confirma su lanzamiento para agosto con este brutal gameplay

$
0
0

Exomecha, el FPS multijugador free-to-play con robots y mechas gigantes, confirma su lanzamiento para agosto con este brutal gameplay

El evento ID@Xbox que ha emitido Microsoft esta tarde ha arrancado con un nuevo gameplay de Exomecha, uno de los juegos que estuvo presente en el Xbox Games Showcase de hace unos meses y que en esta ocasión nos ha dejado con un adelanto bastante más completo.

El vídeo de casi tres minutos nos muestra todas las posibilidades de este FPS multijugador competitivo que nos presentará unos brutales combates entre robots que no pararán de acribillarse a tiros unos contra otros. Lo cierto es que en algunos momentos parece un Crysis en forma de Battle Royale.

De hecho, uno de los modos de juego con los que contará Exomecha será precisamente un Battle Royale, pero también ofrecerá batallas por equipos y por objetivos. Y más allá de todo eso, en el gameplay podemos apreciar que habrá enfrentamientos entre mechas descomunales, la posibilidad de conducir vehículos y hasta dragones robóticos que escupirán fuego.

Lo mejor de todo es que Exomecha será free-to-play, así que cualquiera podrá descargarlo cuando esté disponible para Xbox One, Xbox Series X/S y PC en agosto.

Análisis de Spacebase Startopia: si Bender hubiese montado su propio parque de atracciones, probablemente se parecería bastante a esto

$
0
0

Análisis de Spacebase Startopia: si Bender hubiese montado su propio parque de atracciones, probablemente se parecería bastante a esto

20 años después de que el juego original llegase a PC, el urbanismo espacial de Spacebase Startopia vuelve a la carga para que demos forma a una Torre de Babel alienígena con espíritu de Las Vegas. Sin duda una curiosa mezcla de gestión de recursos, construcción de ciudades y combate.

De la mano de una buena ración de humor nos pondremos a los mandos de una base espacial que servirá de área de servicio y casino para todas las razas extraterrestres que pululen por allí. Nuestro objetivo será mantenerlas contentas y, con un poco de suerte, conseguir en el proceso que nuestros visitantes no sean tan cerdos.

Imagina ser dueño del Área 103 espacial

En Spacebase Startopia se nos pone a los mandos de una estación espacial con tres niveles distintos. El primero sirve como escenario de los bajos fondos del satélite. Es donde encontraremos lo que todo buen camionero y viajero necesita tras un largo trayecto: comida, baños y un sitio donde dormir.

Allí se emplazan también todo lo relacionado con el motor que mantiene viva la nave. Es donde se reciclan las ingentes cantidades de basura que los muy cerdos tiran al suelo, donde se sitúan los edificios de seguridad, la zona de carga y descarga, y también donde van a parar todos los recursos que nuestros robots hayan recogido.

El segundo piso cede hueco al lujo. La zona estilo casino de Las Vegas tiene discotecas, una cafetería con gatos, máquinas tragaperras, parque de atracciones, hotel con todas las comodidades. Si tus visitantes se están aburriendo, esta es la zona a ampliar y mejorar.

Por último tenemos la cubierta exterior. Un piso acristalado en el que mantener distintos biomas para que los alienígenas se sientan como en casa y, de paso, aprovechar los frutos recogidos de los árboles y el oxígeno generado por los mismos para craftear objetos y acondicionar la estación.

Space4

El peligro de caer en el "no está mal"

Si eres fan de los juegos de gestión y no te emocionas un poquito al leer todo eso, algo raro pasa, pero más extraño aún es que, con una base tan buena, Spacebase Startopia dé tantísimos palos de ciego hasta quedar en un peligroso limbo.

Convertido en uno de esos juegos que sólo son capaces de despertar un “no está mal”, es difícil que quienes llegan aquí emocionados puedan quitarse de encima la sensación de que algo ha fallado. Más preocupante aún es que esos fallos sean bastante evidentes.

La cosa empieza con mal pie de la mano de un pesadísimo tutorial que toca tan pocos palos que el paso por él se eterniza en exceso. Lo acabas, de hecho, pensando que no puede haber mucho más que rascar, pero luego llega un segundo tutorial en forma de campaña que ayuda a remontar el vuelo.

Space5

Al poco de empezar su modo historia el juego acaba haciendo clic en tu cabeza y empieza no sólo a cobrar sentido, sino también a ser divertido. Mantener contentas a las distintas razas alienígenas genera dinero que, a su vez, puedes invertir en hacer más grande la estación para que la rueda no pare de girar.

Buenos mimbres, pero falta profundidad

Hay por ahí crafteo para fomentar los automatismos, investigación de mejoras, una nutrida selección de edificios que van desde comerciar con terceros hasta montar tu propio robot gigante con el que luchar contra piratas espaciales y monstruos surgidos de alguno de tus biomas…

Leches, es que está realmente bien, pero no se sabe vender de cara al jugador. Pronto la lentitud vista en el tutorial empieza a afectar a una campaña con tímidas variaciones que seguirán introduciendo conceptos de forma torpe y tediosa.

Space2

Pero lejos de mantener cierta continuidad con la mitad de niveles, el juego te obliga una vez tras otra a crear el mismo esquema inicial hasta llegar a las esperadas novedades.

Un proceso lento y pesado que, de la mano de una IA de lo más ineficiente para tus robots de construcción, recolección o limpieza, y una interfaz que resulta un dolor de muelas (especialmente en consola, pero puedo imaginar por dónde flaquea también en PC), se hace aún más cuesta arriba.

Le acaba sentando regular el querer tocar también demasiados palos -dejando de lado unos sistemas de combate, comercio y multijugador que resultan ser muy pobres- en su intento de añadir algo de variedad a la mezcla. Una verdadera lástima, porque tiene los mimbres necesarios para dar forma a algo mucho más pulido y ambicioso.

Space1

La opinión de VidaExtra

Durante un buen puñado de horas me he forzado a que Spacebase Startopia y, aunque insistiendo en buscarle el lado positivo a todas sus mecánicas finalmente he dado con algo prometedor, los palos en las ruedas que el juego ofrece a nivel de usabilidad y eficiencia tiran por tierra cualquier atisbo de enganche que pueda llegar a producir.

De estar ante un acceso anticipado este sería el típico caso de juego al que os recomiendo seguirle la pista muy de cerca porque con cuatro ajustes puede mejorar muchísimo. Siendo una versión final, lo único que puedo hacer es no perder la esperanza y desear que una generosa mano de chapa y pintura lo acabe colocando en el lugar que se merece.

cover

Spacebase Startopia

Plataformas PC, PS5, Xbox Series, Switch
Multijugador
Desarrollador Realmforge Studio
Compañía Kalypso Media
Lanzamiento 26 de marzo de 2021

Lo mejor

  • Aunque reciclada, sigue siendo una buena idea.
  • Buena mezcla de edificios y mecánicas.

Lo peor

  • Su interfaz está lejos de ser cómoda.
  • La campaña se hace muy repetitiva.
  • No todas las mecánicas están igual de trabajadas.

Monster Hunter Rise: todo lo que necesitas saber antes de empezar a jugar. Desde lo más esencial a los mejores trucos y consejos

$
0
0

Monster Hunter Rise: todo lo que necesitas saber antes de empezar a jugar. Desde lo más esencial a los mejores trucos y consejos

¡La temporada del wyvern llegó a la aldea de Kamura! Monster Hunter Rise, expande el Nuevo Mundo que conocimos a través de Monster Hunter World, llevándonos de partida a nuevas y exóticas regiones y, en el proceso, afianzando más y mejor la experiencia jugable de la cacería épica de Capcom. Una saga de culto que cuyo abrumador éxito ya es mundial.

Monster Hunter Rise no solo se erige por méritos propios como uno de los mejores juegos de 2021, sino que supone el paso evolutivo de la serie y un RPG de acción de compra obligada para los apasionados del género. Lo cual, por otro lado, supone montones de elementos configurables, toneladas desbloqueables y secretos muy interesantes.

Precísamente por ello, y porque deseamos que exprimas al máximo Monster Hunter Rise, en VidaExtra te hemos elaborado una guía muy especial: hemos reunido en un mismo sitio todo lo que necesitas saber para empezar a jugar, tanto si eres nuevo en la saga como si vienes de entregas anteriores, y además nos hemos regodeado al darte decenas de trucos y consejos.

Sin más dilación, afila tu gran espada, recarga tu ballesta y prepárate para la experiencia de caza y RPG más brutal de los videojuegos.

¿Qué es Monster Hunter? Una breve introducción a la saga estrella de Capcom

Pese a que durante años ha sido considerado un RPG de acción de nicho en occidente, la saga Monster Hunter ha pasado a ser la saga más relevante de la actual Capcom. Es más, el estreno de Monster Hunter Rise coincide con la llegada a las carteleras de la superproducción cinematográfica basada en su universo.

El primer título de la saga Monster Hunter se lanzó en PS2 en marzo de 2004,  ofreciendo al jugador la posibilidad de atravesar escenarios de fantasía y dar caza a criaturas de todas las formas y tamaños, siendo los grandes wyverns el máximo de los reclamos y el verdadero desafío.

En Monster Hunter somos un cazador experto en todo tipo de armas. De hecho, pese a que todas las criaturas se pueden abatir con cualquier tipo de arma, es muy recomendable ajustar nuestra equipación y arsenal al tipo de presa. Y, como todo buen RPG acción, las forjas y mejoras de equipo y atributos, los esquives ajustados y el consumo desmesurado de pociones son un elemento esencial.

Siendo justos, el verdadero éxito de la saga llegó con su paso por los sistemas portátiles, y aquello tenía su porqué: la experiencia de cacería de Monster Hunter alcanza su excelencia en el multijugador, y las partidas a cuatro jugadores desde PSP y posteriormente los sistemas de Nintendo calaron muy fuerte.

Ew7c2fjucagqood

Con todo, el gran éxito internacional llegó en Xbox y PS4 a través de Monster Hunter World. El juego, lanzado a principios de 2018, abrazaba completamente la acción y alcanzaba un nivel jugable y visual sin precedentes. Como resultado, y hasta la fecha, MH World ha superado las 16 millones de copias y se impone como uno de los juegos más exitosos de Capcom.

Siguiendo la estela de Monster Hunter World, Capcom amplía la quinta generación de juegos de la saga a través de Monster Hunter Rise. Reteniendo la mayoría de cambios y, en el proceso, reforzando la esencia jugable a través de una jugabilidad más ambiciosa, dinámica y espectacular, sin que esto reste identidad a la propia serie.

Desde 2004, la saga Monster Hunter no ha dejado de introducir cambios y mejoras a todos los niveles. Desde nuevos espectaculares grandes monstruos y poderosas criaturas que han abanderado cada entrega a elementos de farmeo y multijugador, pasando por un salto al RE Engine que le sienta de maravilla a la experiencia en lo técnico y lo visual.

Monster Hunter Rise: la evolución del rpg de acción

Ew02l9yvgaai Jp

Llegados a este punto la pregunta se hace sola: ¿qué diferencia Monster Hunter Rise de las anteriores entregas? Qué tipo de experiencia me voy a encontrar si vengo de Monster Hunter Generetions Ultimate, la última gran entrega de la anterior generación de la saga, o soy uno de los millones de cazadores de Monster Hunter World.

  • De partida, todo lo aprendido en cada uno de los títulos anteriores de Monster Hunter, al menos de la saga principal, continúa brillando con luz propia en esta nueva incursión. Los combate con cada gran monstruo se sienten como verdaderos encuentros contra jefazos finales, y la exploración y la recolecta de materiales sigue teniendo un gran peso de cara al sistema de progresos.
  • Como en Monster Hunter World, los escenarios son amplios, abiertos y todavía más verticales, de modo que ya no hay tiempos de carga al pasar de una zona a otra y las persecuciones o batidas son más dinámicas. Algo que, lógicamente, también beneficia al multijugador.
  • Monster Hunter Rise retiene ese toque de fantasía épica de la saga, pero a diferencia de los otros títulos su estética está fuertemente inspirada en el Japón feudal. Un rasgo que, como veremos, va más allá de lo estético y trasciende a lo jugable.
  • Así, Capcom no renuncia a la sensación de jugar con gigantescas y pesadas armas. Algunas de ellas de mayor tamaño que el propio héroe. Y hace bien. Pero, para equilibrar el ritmo, en Rise se introducen nuevas mecánicas de movilidad aérea y técnicas de desplazamiento vertical (correr sobre paredes) inspirándose en los ninjas; así como nuevos movimientos que evocan las impresionantes técnicas de lucha del cine de samuráis y fantasía.
  • A lo anterior hay que sumar una doble apuesta por las monturas: podremos cabalgar, explorar y combatir a lomos de un nuevo camarada (un compañero controlado por la IA) con forma canina e incluso, llegado el momento, se nos permitirá domar y hasta batirnos montados en colosales wyverns.
  • Finalmente, se ha introducido el Frenesí, una nueva experiencia de juego en la que deberemos gestionar las defensas de un escenario mientras resistimos la incursión de severas oleadas de grandes monstruos.

El conjunto de contenidos se complementa con lo que podemos esperar de cualquier nueva entrega principal de la serie Monster Hunter: nuevos monstruos, una nueva aldea, nuevos y enormes biomas creados para la ocasión y revisiones mejoradas de áreas de caza de entregas anteriores. Estando todo lo anterior atado al destino y la historia de una aldea: la acogedora, exótica y valiente Kamura.

La Historia de Monster Hunter Rise

Eszldt4uuaa Eip

Hace medio siglo, una tragedia azotó Kamura. La pequeña aldea cercana al Santuario en Ruinas fue arrasada por una gran oleada de monstruos. ¿El origen? Un fenómeno al que se denominó el Frenesí  y que, según las leyendas, tiene lugar aproximadamente cada 50 años. Y lo que es peor, un extremadamente poderoso wyvern de colmillo, el Magnamalo, se nutre del caos y la destrucción generada. Redoblando la, ya de por si, colosal amenaza.

La voluntad de los habitantes de Kamura es tan fuerte como el legendario acero de sus montañas que forjan con tanta maestría desde sus hornos, y tan pronto como reconstruyeron los cimientos de la aldea decidieron tomar la iniciativa y prepararse para la llegada del siguiente Frenesí.

Exugck U4aebsd

Los años han pasado y Kamura vuelve a prosperar. La riqueza de su entorno natural sumada a la soberbia artesanía local y las buenas relaciones comerciales con el resto del Nuevo Mundo han propiciado el florecimiento de un entorno idílico. Y, pese a ello, en la aldea son plenamente conscientes de que es cuestión de días que vuelva a manifestarse el Frenesí. Y que esta vez  Kamura aguante en pie dependerá de nosotros.

En Monster Hunter Rise somos un cazador nacido y criado en la aldea de Kamura. El mejor cazador de nuestra generación, el orgullo de la aldea y un verdadero prodigio con todo tipo de armas. Durante años, hemos compaginado las enseñanzas de los veteranos con las actividades de caza y recolección propias de nuestro gremio. Y ahora que el Magnamalo regresa, se acerca nuestra verdadera prueba de fuego.

Los cordópteros, la mayor revolución de Rise

Screenshot 3856

La novedad más importante de Monster Hunter Rise frente a las entregas anteriores nace de los cordópteros, unos insectos que son adiestrados en Kamura y que generan de manera natural un filamento brillante que puede usarse tanto para desplazarse con enorme libertad como para ejecutar poderosos ataques adicionales con cualquiera de las 14 armas que tendremos a nuestra disposición.

Con el arma envainada, podremos usar los cordópteros para hacer un esprint en cualquier dirección, balancearnos o quedarnos colgando en el aire e incluso iniciar un breve recorrido por las paredes. Incluso reaccionar si somos proyectados tras un ataque.

En Nintendo Switch el botón clave para usar el sistema de cordópteros es el ZL (el gatillo izquierdo) de los Joy Cons y el mando Pro de Switch.

  • Con "X" haremos un cordosprint en vertical. Una técnica de elevación casi instantánea.
  • Con "A" haremos un cordosprint al frente, atravesando una generosa distancia en tiempo récord.
  • Con "ZR" (el gatillo derecho) podremos apuntar libremente hacia dónde queremos dirigirnos.

Si apuntamos a una pared o una superficie vertical podremos hacer un pequeño recorrido en carrera a cambio de la barra de aguante (debajo de la de salud). Además, podremos ejecutar un segundo impulso.

En circunstancias normales, en Monster Hunter Rise tendremos dos cordópteros. Ambos están marcados en la zona inferior de la pantalla y cada vez que usemos uno de ellos deberemos esperar un margen de tiempo hasta que vuelva a estar operativo. Con todo, durante la cacería podremos añadir un tercer cordóptero o reducir los tiempos de espera.

Los cordópteros le dan una nueva capa de profundidad a la movilidad del juego. Los cazadores ya no se sienten tan pesados, las persecuciones son más dinámicas, acceder a lugares elevados es infinitamente más sencillo y la intensidad de los combates alcanza un nuevo nivel. Sobre todo, cuando estos insectos garantizan nuevos ataques para cada arma de Monster Hunter.

Dependiendo del tipo de arma podremos beneficiarnos de diferentes técnicas, contraataques y ventajas adicionales al coste de un cordóptero. A lo que hay que sumar las cordocaídas, un nuevo sistema de reincorporación a la batalla que evitará que seamos abatidos.

Por último, pero no menos importante, tenemos las monturas Wyvern: si realizamos una sucesión de ataques en salto de cordóptero o nos aproximamos lo suficiente cuando dos o más grandes monstruos colisionan, podremos subirnos a su lomo y tomar el control de uno de ellos durante un periodo de tiempo.

Monster Hunter rise

El sistema de Monturas wyvern nos permitirá atacar, esquivar y hasta galopar sobre cualquier gran monstruo, incluido el Magnamalo. Podremos forzar a que se estampen contra una superficie y generarles un enorme daño o usarlos para atacar a otras grandes y pequeñas criaturas.

Cada wyvern tiene sus propios ataques y unas capacidades de movimiento únicas, Además, si causamos el daño suficiente, podremos usar un Vengador montado, algo así como el ataque definitivo de cada criatura. Con la suficiente destreza veremos el suelo repleto de materiales, restos de monstruo y piezas de forja.

Los camaradas: los Felyne y los Canyne

Nada mas comenzar nuestra nueva partida, justo al terminar de darle los últimos retoques estéticos a nuestro cazador desde el editor de personaje, se nos dará la posibilidad de conocer a nuestros socios y compañeros de aventuras: los Camaradas. Asistentes que nos acompañarán en cada misión, luchando a nuestro lado y apoyándonos a través de sus habilidades únicas.

Podremos aceptar encargos junto a dos camaradas y, en este aspecto, MH Rise recibe una interesante novedad con cuatro patas:

Screenshot 3893
  • A los descarados Felyne ya los conocíamos de entregas anteriores. Pequeños cazadores gatunos que harán uso de las armas y diferentes objetos para ayudarnos en nuestras misiones, con la ventaja adicional de que están constantemente recolectando materiales.
Screenshot 3894
  • Y, por primera vez en la saga, los camaradas Canyne, los cuales además de tomar partido en las batallas podremos usar como montura. Y no solo eso: cabalgando sobre ellos podremos usar objetos, afilar nuestras armas, realizar pequeños ataques o trepar a gran velocidad.

Cada camarada tiene sus propias ventajas, y si los Felyne son más versátiles en cuanto a habilidades, los Canyne aumentan notablemente el ritmo del juego. Al punto en que éstos han llegado a la saga Monster Hunter para quedarse.

Los Camaradas suben de nivel con cada misión y, como nuestro cazador, cuentan con sus propias forjas y mejoras de armas y equipamiento. Además, podremos reclutar nuevos camaradas felyne y canyne en Kamura y enviarlos a misiones, recolecciones y entrenamientos mientras seguimos con nuestra partida.

El Frenesí, la caótica invasión de monstruos

La paz y la prosperidad de Kamura contrastan con el caos desenfrenado del Frenesí, el fenómeno que intensifica la naturaleza violenta de los grandes monstruos de los alrededores y provoca que éstos carguen contra la aldea. Si embargo, esta vez los habitantes están preparados para lo peor.

Además de las misiones de aldea, los encargos del gremio y las expediciones que podremos hacer, en Monster Hunter Rise se han añadido una nueva clase de desafíos: las misiones de Frenesí. A grandes rasgos, a través de ellas el cazador deberá desplegar las defensas de los muros de Kamura y tomar la iniciativa a la hora de contener varias oleadas de poderosas criaturas.

Eso sí, las misiones de Frenesí no serán un Tower Defense al uso, sino una extensión de la propuesta de juego de Monster Hunter en la que en un mismo espacio se condensan los monstruos más peligrosos del juego. Eso sí, pese a que seguirán siendo especialmente peleones, se tarda mucho menos en abatirlos que en el resto de misiones del juego.

Big Monster Img

En parte porque nuestras armas infligirán mucho más daño y habrá más oportunidades de hacer monturas wyvern. Pero también porque tendremos recursos únicos para evitar que las criaturas atraviesen los muros de Kamura.

  • Por un lado, podremos desplegar tres tipos de instalaciones (tripuladas, automáticas y de uso limitado) a lo largo de los diferentes puestos de defensa repartidos por los muros y el suelo.
  • Además, podremos usar bengalas de ataque, trampas plegables y otros recursos poderosos con los que frenar y reducir las mayores amenazas.
  • Por último, conforme evoluciona el Frenesí y cumplimos objetivos podremos subir nuestro nivel de fortaleza, lo cual nos dará acceso a mejores instalaciones y recursos de defensa.

Lo interesante del Frenesí es que a través de él podremos hacernos con recursos, piezas y materiales esenciales para varias de las armas y armaduras más poderosas. Y, a la vez, introducir mejoras de Frenesí en nuestras armas que potencian su daño, su afinidad, su resistencia y otros atributos.

Lo principal: qué debo hacer antes de partir de cacería

Ev9gpkivcamjb1f

Con lo esencial sobre el juego por delante, llega el momento de adentrarnos en la experiencia de juego. Y, como veremos, el éxito de una partida se comienza a fraguar incluso antes de llegar a la zona de caza.

De partida, es necesario hacer una doble distinción entre el tipo de misiones de Monster Hunter:

  • Desde el puesto de misiones tendremos acceso a la experiencia para un jugador. Las misiones de aldea son el equivalente a la historia principal, pero también podremos acceder a expediciones, misiones frenesí y entrenamientos.
  • Desde el gremio de cazadores se abren las puertas al multijugador. También podremos abordar las mismas misiones en solitario y sin conexión, aunque la experiencia Monster Hunter gana puntos enteros. En este aspecto, la dificultad -y el grado de desafío- es mucho mayor.

Una vez tengamos claro el tipo de experiencia que deseamos abordar, lo primero que debemos hacer es repasar la segunda hoja de la ficha de misión. En ella encontraremos datos esenciales como el mapa, el objetivo y qué monstruos y condiciones tendremos por delante.

Monster

Solo en base a estos, y una vez iniciada la misión, procederemos a prepararnos específicamente para el objetivo. Dicho de otro modo:

  • Repasaremos la ficha del Monstruo a abatir desde nuestro bestiario para comprobar sus debilidades y sus puntos flacos. En caso de no disponer de una ficha (se obtiene al cazarlo por primera vez) la misión y la pantalla de carga nos dará pistas sobre a qué nos enfrentamos.
  • A partir de ahí, seleccionaremos el tipo de armadura, mejoras y armas más ventajosas. Algunas armaduras ofrecen resistencia a determinados elementos y el arma de nuestra elección debe ser efectivo contra el tipo de movilidad y coraza de cada criatura.
  • Del mismo modo en el que preparamos el equipo de nuestro cazador, deberemos preparar a nuestros camaradas. En multijugador podremos llevar solo a uno, mientras que en single player podremos llevar a dos.
  • Una vez tengamos las armaduras y las armas elegidos, nos dirigiremos al baúl para preparar los utensilios que necesitaremos. Trampas, medicinas, barriles o munición. No está de mas repasar cómo tenemos configurada la creación automática de objetos.
  • Por último, en caso de que se trate de un enemigo poderoso, lo más recomendable es pasarnos por la sala de reuniones o el restaurante de la entrada y disfrutar de un dango, un plato típico que, además, nos confiere tres ventajas durante la cacería.

Si bien podría parecer un proceso engorroso,  en Monster Hunter Rise tenemos la opción de crear y guardar decenas de equipamientos para nuestro cazador y nuestros camaradas. Es cuestión de tiempo que optemos por esto y si vamos a tiro fijo solo tendremos que pasarnos por el baúl y darnos un festín antes de salir de la aldea.

23 trucos y consejos varios para Monster Hunter Rise

Da igual que estés curtido en la saga Monster Hunter o llegues de nuevas, estos 23 consejos y trucos te van a venir de perlas para acabar con ese monstruo que se te resiste o defender a Kamura de su destino.

Pásate por la sala de entrenamiento y perfecciona tu estilo de juego

Monster Hunter

Desde el menú del juego, a través de la guía del cazador, podremos comprobar en todo momento las secuencias de combos de cada arma, así como las técnicas de movilidad. Sin embargo, es en la sala de entrenamiento donde podremos dominar el juego.

Además de ofrecer una amplia sala vertical con la que dominar la movilidad del cordóptero, se nos muestran en pantalla los combos, tendremos un muñeco con el que experimentar combos, se nos informará del daño e incluso tenemos una pared con dianas móviles.

Para acceder a la sala de entrenamiento, deberemos ir a la Plaza Camarada (al este de Kamura) y entrar en la pequeña embarcación a la izquierda del Argosy. Con todo, es posible dirigirnos a ella directamente desde el mapa del juego.

Acomoda el sistema de control y los menús a tu gusto y sin miedo

Hunter

Cabe la posibilidad de que te guste mucho un arma pero no te sientas cómodo con la manera de usarla. ¿La solución? Simplemente ajusta los botones y acomódalos a tu gusto. Quizás te interese más dar cortes con los gatillos.

De hecho, lo mismo se aplica a los accesos directos y los contenidos que se muestran en los menús horizontales. Incluso puedes ocultar aquellos que no usas nunca. Si solo juegas el multijugador de Monster Hunter Rise en local, ¿por qué tener en medio las opciones de chat?

Ten una rutina flexible entre misiones

Screenshot 3848

El estilo de RPG de acción de Monster Hunter favorece que tengamos una serie de rutinas fijas entre misión y misión. Lo propio es que cada jugador encuentre la que mejor se adapte a su progreso, claro, pero hay aspectos que merece la pena destacar.

Algunas sugerencias universales que te podemos dar son:

  • Con cada misión cumplida, actualiza tus misiones opcionales.  Puedes tener cinco en activo mientras llevas juegas y se completan de manera sencilla.
  • Repón los artículos consumibles que más uses. Desde las trampas, a las pociones o los tipos de munición más efectivas. Puedes crearlos con los materiales que ya tienes o adquirirlos.
  • Comprueba el avance del Dojo Camarada y los Miaucenarios. Quizás va siendo hora de enviar a tus pequeños amigos a nuevas aventuras.
  • Revisa la selección de objetos especiales del Argosy. Puedes encontrar mercancía realmente interesante.
  • Échale un ojo a los árboles de mejoras de las armas. Probablemente, esa pieza que te falta para subir el daño y la rareza de tu arma favorita te ayude a elegir tu siguiente misión.

Estas son ideas que funcionan en cualquier situación. Cuando desbloquees el maxifusionador también puedes introducir hacer experimentos con él desde la tienda. Sin embargo, lo esencial es que acomodes una rutina a tu ritmo de progreso.

¿Necesitas cambiar de arma durante la caza? Pásate por la tienda de campaña

Hunter

Un consejo esencial que nunca está de más recordar. Quizás te hayas emocionado demasiado con estrenar un nuevo arma o hayas querido experimentar y no estés teniendo buenos resultados en tu cacería. En cualquier caso, no tendrás que abandonar la misión para cambiar de arma.

En todas las áreas de caza, cerca de la zona de inicio y en cada campamento verás una tienda de campaña. Al entrar en ella tendrás acceso a tu baúl, todo tu equipamiento y tu arsenal al completo. Incluso puedes cambiar el equipo de tus camaradas. Si eres abatido demasiado rápido, cambia de estrategia.

Consigue nuevos camaradas, alterna los que ya tienes

Eti2xbfuyaqfcti

Al iniciar una nueva partida de Monster Hunter Rise se nos unirán un camarada felyne y un camarada canyne a los que nosotros mismos daremos color, detalles y nombre. Sin embargo, a lo largo del juego podremos reclutar montones de ellos.

Desde la Plaza Camarada podremos contratar nuevos camaradas, tanto felyne como canyne. El nivel inicial determinará el precio, pero nosotros podremos cambiarles el nombre y el aspecto a posteriori.

Lo interesante es que podremos enviar a los camaradas que no estemos usando a realizar encargos para la aldea y subir sus niveles automáticamente a través del Dojo. Es más nos interesa alternar entre ellos.

Cada camarada tiene una serie de atributos que podremos personalizar y podremos equiparlos con diferentes armas y equipamientos. De modo que, a la larga, es más sencillo cambiar de camarada que cambiar todo el equipamiento de los que llevamos con nosotros.

De hecho, nuestros camaradas no seguirán subiendo niveles llegados al nivel 20, con lo que es más recomendable hacer progresar a los nuevos y reservar los curtidos para las misiones más delicadas.

Los Miaucenarios: tu propio escuadrón recolector de materiales

Erxumzivcaazsle

Continuando con los Camaradas, aquellos que no uses y no estén entrenando puedes emplearlos en misiones de Miaucenarios. En esencia, elegimos un escenario, una serie de objetivos y, una vez que hayamos concluido varias misiones, regresarán con valiosos objetos, recursos y materiales.

Lo interesante aquí son dos cosas. Por un lado no necesitaremos que nuestros camaradas hayan regresado para obtener los materiales de sus misiones. Además, algunos objetos del juego únicamente se pueden obtener  únicamente a través de los Miaucenarios. En cualquier caso, es muy conveniente integrar estas misiones en nuestras rutinas.

Usa tu canyne como ventaja a la hora de usar objetos

Screenshot 3889

Tradicionalmente, en Monster Hunter solemos quedar indefensos a la hora de usar objetos durante las misiones. Consumir pociones o raciones nos dejarán drásticamente expuestos, y lo mismo se aplica a afilar nuestras armas. En Monster Hunter Rise existe una alternativa: hacerlo a lomos de los canynes.

Además de permitirnos trepar y movernos a gran velocidad, podremos usar casi todos los objetos mientras nos desplazamos. Y no solo eso, durante los enfrentamientos contra los grandes wyverns podremos curarnos mientras esquivamos sus iniciativas y sin perderlos de vista. Grandes ventajas que marcan la diferencia.

Además de lo anterior, si combinamos el salto de los canyne con los cordópteros podremos cruzar un enorme espacio y atravesar grandes distancias dando un salto adicional. Algo así como Yoshi en Super Mario World, con la ventaja de que éstos aparecerán al momento junto a nosotros.

Por último, pero no menos importante, gracias a los canyne podremos realizar persecuciones de monstruos o acercarnos sin gastar la barra de resistencia de nuestro cazador. No tendremos que recuperar el aliento para iniciar el ataque.

Ten presente esto: en Monster Hunter no hay daño en caída

Da igual lo alta que sea la caída. Da igual que vayas montado en un canyne o te hayas quedado sin cordópteros entre dos montañas: Monster Hunter Rise ofrece escenarios muy verticales y no hay daño de caída. Atrévete a hacer saltos muy locos y si te caes, regresa con un par de cordoesprints.

Sácale todo el partido a los atajos del menú

Rise

Al principio, lo normal en Monster Hunter Rise será recorrer tu inventario a través de los controles de botón. Con el tiempo, el menú de atajos será tu tercer camarada en la partida.

Usando el botón "L" de Nintendo Switch y el stick correspondiente podrás acceder a cuatro ruedas de objetos de inventario, opciones de comunicación y otros recursos. Y lo mejor de todo es que estos atajos son completamente personalizables desde el menú de juego.

Dicho de otro modo. No pierdas el tiempo buscando esa poción o la trampa desde el menú: configura en los atajos lo que más usas y concéntrate en el combate.

Configura la creación automática de objetos

La creación de objetos es parte de la esencia de Monster Hunter. Desde pociones hasta inciensos, pasando por munición, antídotos y trampas. Y lo mejor es que con los ajustes adecuados se irán creando solos conforme vayamos recolectando los materiales.

Establece una prioridad. Si usas ballestas lo más normal es que te interese disponer de munición constantemente, con lo que estudia bien qué crear de manera automática.

Lógicamente, llegará el punto en el que deberemos ser selectivos con los materiales que recogemos. Sin embargo, durante las primeras partidas recoge todo lo que veas en pantalla. Hasta colmar los bolsillos.

Mira tras ese árbol: ¡el nido de los búhos!

Rise

Un consejo muy interesante: si nos vamos a la Plaza del Camarada sobresale, al final del mismo, un enorme árbol con una especie de pequeño templo en él. En ese árbol podemos encontrar materiales verdaderamente interesantes.

Si rodeamos el tronco veremos que es posible trepar hasta la cima. Y lo mejor de todo es que en lo alto nos espera el nido de los búhos, en el cual podremos encontrar prácticamente cualquier tipo de recurso. Siempre que puedas, pásate por ahí.

Reduce tus paseos al mínimo en la Aldea

Rise

¿Vas con el tiempo justo o te apetece encadenar una misión con la siguiente? Reduce la cantidad de paseos por la aldea accediendo a las funciones de forja, el inventario y la gestión de camaradas desde tu hogar o la habitación superior de la sala del gremio. Tan sencillo como suena.

Además, a través del mapa podrás transportarte instantáneamente a cualquier lugar de Kamura. Ponlo en la barra de acciones rápida, comprueba si alguien tiene alguna novedad y viaja de manera sencilla y sin dar rodeos.

¿Qué es eso de los dango y cómo funcionan?

Ervooqaucaiqvu1

Si bien en Monster Hunter Rise no nos vamos a dar esos suculentos festines de Monster Hunter World, Capcom ha introducido un nuevo plato que añade interesantes capas de profundidad a cada misión: los dango.

En esencia, se trata de unos palillos con tres tipos de sabor. Se sirven en la saga del gremio y el pequeño restaurante próximo a la forma y cada sabor otorga o acentúa una habilidad concreta. Conforme más avancemos en las misiones, más sabores tendremos para combinar.

El efecto de los dango depende de cada receta y equipo y se aplicará a la siguiente misión en la que entremos. En este aspecto, es mejor elegir primero la misión y, en función de esta, elegir el tipo de dango que pediremos.

Acostúmbrate a pedir uno antes de cada misión complicada. Combina sin miedo los sabores y guarda aquellos que mejor encajan con tu equipo y tu estilo de juego. Y, en el proceso, diviértete con las cinemáticas durante el proceso de preparación.

Sácale todo el partido al mapa de las zonas de caza

Rise

Además del minimapa que veremos en pantalla, a través del menú horizontal y los ajustes de juego podremos acceder al mapa de cada zona de caza. Sin embargo, aquí hay un par de apreciaciones interesantes.

  • Desde ahí podremos realizar viajes rápidos al campamento. Algo muy beneficioso para reponer el inventario desde la tienda o o cambiar de arma.
  • Además, podremos ajustar con el zoom para fijarnos mejor en el nivel de detalle. Algo más que interesante si estamos llevando a cabo una recolección de materiales o buscando monstruos pequeños.
  • Por último, podremos ajustar la información que se nos muestra en pantalla. Desde recursos de recolección a la fauna autóctona. Incluso podemos elegir ver simplemente la forma del terreno.

¿Cazar o capturar? Cómo reducir a un monstruo grande

Ewgiff5uuau6psh

Por lo general, en Monster Hunter Rise se nos pedirá que abatamos a una determinada bestia. A veces, a más de una. Sin embargo, eliminarlas no siempre será la mejor opción. En la medida de lo posible, nuestra prioridad debe ser capturarlas.

Cazar a una bestia no tiene demasiado misterio. Basta con agotar su salud hasta que caiga fulminada de manera definitiva. Capturarla es un proceso más delicado, pero a cambio obtendremos más y mejores materiales de él.

El proceso para una captura no tiene mucho misterio, pero eso no quiere decir que sea fácil: deberemos reducir la salud de la bestia hasta que se canse. Lo sabremos porque se nos informará en pantalla y veremos como su icono en el mapa parpadea y bajo su imagen veremos una marca especial.

A partir de ahí, deberemos disponer de una trampa y varios objetos tranquilizantes como bombas somníferas. Cuando el monstruo ya cansado quede completamente inmovilizado e inconsciente lo habremos capturado.

Prepara tu ataque y despliega tus trampas

Ep14hysuwaeed0m

Antes de iniciar un ataque siempre conviene preparar el terreno. Preparar trampas, tener bombas de luz o colocar elementos explosivos. Quizás, muchos de los monstruos sean imprevisibles por naturaleza, pero podemos garantizarnos una cantidad de daño enorme nada más empezar.

Por otro lado, nos conviene acomodar la caza a nuestras necesidades. No solo se trata de estar en un terreno ventajoso, sino de alejar al monstruo de su medio natural. Algunos luchan mejor en el agua y otros en el barro. Pónselo difícil.

Haz que los grandes monstruos se peleen entre ellos

A lo largo de Monster Hunter Rise obtendrás armas muy poderosas, pero si quieres presenciar unos ataques demoledores contra tu objetivo tu mejor arma serán el resto de grandes monstruos.

Por regla general, cuando coinciden dos grandes bestias en una misma zona se inicia lo que se llama una disputa de territorio. A veces, deberemos contribuir a que eso pase guiando a uno de ellos o enfureciéndolos. En cualquier caso, acabarán haciéndose mucho daño y soltando valiosísimos materiales.

Rise

Por último, pero no menos importante, es muy frecuente que cuando dos grandes monstruos colisionen se pueda realizar una monta de wyvern. En ese caso, bastará con acercarnos y podremos tomar nosotros el control de una de las dos bestias y sus ataques. Una manera sencilla de reducir drásticamente la salud de nuestro objetivo.

La guía del cazador, tu as en la manga

Guia

Antes de iniciar una misión, acostúmbrate a consultar la guía del cazador. Una vez abatido un monstruo, en el bestiario del juego encontrarás información muy útil, incluyendo:

  • Las zonas más débiles y las más reforzadas de su cuerpo.
  • Sus debilidades ante determinados elementos y efectos.
  • Sus costumbres y ataques.
  • El porcentaje con el que sueltan materiales según el rango de la misión.

Debemos tener muy en cuenta estos aspecto a la hora de escoger arma y estilo de combate. Pero también a la hora de buscar materiales con los que mejorar nuestro equipo y el de nuestros camaradas.

Cómo desbloquear todos los submarinos del Argosy

En la plaza de camaradas de Kamura encontraremos una curiosa conexión con el Nuevo Mundo y otras áreas de la saga: el Argosy. Una embarcación que nos ofrecerá intercambios, objetos exóticos y la posibilidad de negociar con mercaderes lejanos a través de uno de nuestros camaradas.

Rise

Lo curioso aquí es que originalmente solo podremos enviar a un camarada, aunque -como casi todo en Monster Hunter Rise- hay un sistema de mejoras con el que podremos enviar varios submarinos más a especular más allá de kamura.

El proceso, básicamente, se basa en cumplir los encargos que nos proponga Rondine, la comerciante del Argosy. Conforme vayamos progresando y entregando los materiales iremos desbloqueando más submarinos y, en el proceso, aumentando la cantidad de materiales que recibiremos tras cada misión.

El sistema de fotografía: la perdición

Foto

Cerramos nuestra tanda de trucos y consejos con una herramienta muy interesante: la cámara de fotos. A través del menú horizontal del juego podremos hacer fotografías de kamura, las áreas de caza, su fauna, su flora y los protagonistas del juego.

Una vez hayamos desbloqueado al bubo, el camarada alado del juego, podremos hacer fotos en las que también salga nuestro cazador y sus amigos felyne y canyne. Y no solo eso: también tendremos acceso a montones de gestos que van desde lo kawai a lo heroico. Incluyendo poses de musculitos.

Las fotos se guardan, además, en el carrete de la consola y a lo largo del juego recibiremos peticiones de monstruos, insectos y plantas por parte de los vecinos de kamura.

Y eso no es lo mejor además de poder usar las fotos en nuestra tarjeta de cazador, para las partidas multijugador: podremos ilustrar la guía del cazador con las imágenes que hagamos de cada criatura y planta. Todo un detallazo.

Consejos para el Frenesí: como sobrevivir a la amenaza de Kamura

Ewxcjvjuyaa61 K

Como comentamos, el Frenesí es una de las nuevas experiencias del juego. En lugar de explorar amplias áreas naturales deberemos fortificar y mejorar los muros exteriores de Kamura mientras resistimos el ataque de oleadas de monstruos. Una locura.

Precisamente por ello, te hemos elaborado una serie de consejos que aumentarán tus probabilidades de éxito:

  • Nada más acceder a la zona de combate localiza las flechas del suelo. Éstas indicarán la entrada de las oleadas y deben ser tu primera prioridad a la hora de desplegar las instalaciones de combate.
  • Presta atención al número de instalaciones ya desplegadas antes de colocar una nueva. Posiciona la artillería en las zonas altas y los explosivos en las bajas. Salvo los cebos, usa los héroes (de carácter limitado) solo en caso de necesidad en los niveles más altos de dificultad.
  • Da prioridad a las subtareas. Los objetivos marcados en la zona izquierda de la pantalla. Estas mejorarán tu puntuación y te harán más fácil subir el nivel de la fortaleza.
  • Usa las grandes trampas solo cuando veas que puedes causar un gran daño. Usarlas a destiempo, solo porque se pueden activar, puede costarte más de un disgusto.
  • Provoca la colisión de monstruos y fuerza las monturas de Wyverns: la manera más brutal de tomar parte en las batallas y barrer las zonas saturadas de monstruos.
  • Recoge todos los materiales de Fenesí que veas en el suelo. No te dejes ninguno y da un doble repaso al acabar cada oleada. No solo son valiosas sino que solo durante estos combates es posible obtener determinadas piezas para crear armas y armaduras.

Por último, no está de más recordar que, a diferencia de otras misiones, durante el Frenesí podremos ser abatidos de manera ilimitada. Sin embargo, el tiempo que estemos fuera de la zona de combate nos puede resultar caro.

Cómo vencer al Magnamalo (y a cualquier gran monstruo)

Screenshot 3851

El Magnamalo es el monstruo insignia de Monster Hunter Rise, y es una bestia parda. Su tamaño es enorme, su capacidad de ataque desmesurada y su Fuego Infernal nos pondrá varias veces contra las cuerdas. Pero, como todos los monstruos, también tiene sus propios puntos débiles.

  • Como comentamos más arriba, antes de enfrentarnos al Magnamalo conviene repasar su ficha de cazador. Es a través de ella que podemos sacar interesantes conclusiones.
  • Lo primero es que gracias al desodorante eliminaremos la marca del Fuego Infernal. Llénate los bolsillos antes de salir de caza. También podremos apagarlo a base de cordoesprints.
  • Lo segundo es que el Magnamalo es débil a los ataques de agua y recibe un extra de daño en aquellos puntos de su cuerpo que emiten fuego. Ya sabes dónde y con qué golpear.
  • Lo tercero es un poco más complicado: aprende sus rutinas de ataque. Por lo general, el Magnamalo realizará una serie de gestos retorcidos antes de usar sus grandes ataques especiales. Si los reconoces podrás adelantarte a su furia.
  • Como comentamos más arriba, busca que el Magnamalo se enfrente a otros grandes monstruos para debilitarlo o provocar una montura de wyvern. Además, obtendrás valiosísimo material.

Por último, no está de más recordar que el Magnamalo es una bestia descomunal, pero está dentro de las más poderosas. A nivel cuantificable, según la guía del cazador su nivel de peligro está tasada en 7 sobre 10. Y no es el único monstruo del juego con esa puntuación.

Estos mismos consejos se pueden adaptar a prácticamente cualquier criatura, pequeña o grande de Monster Hunter Rise. Completa la guía del cazador, acomoda tu equipo y armamento a cada gran monstruo y tendrás la mitad de la cacería ganada.

Cómo obtener la Espada de Fugen el Anciano

Fun

Da igual cual sea tu arma favorita: la espada larga de Fugen, el cazador anciano de kamura, es una auténtica maravilla con una capacidad de daño espectacular. Y lo mejor es que podremos hacernos con ella en el juego.

El proceso, a grandes rasgos consiste en llegar al nivel de misiones de rango cinco de la aldea. Básicamente, se trata de seguir la historia del juego y, una vez hayamos completado el número mínimo de misiones de rango cuatro se nos desafiará a vencer al Magnamalo.

Es interesante recordar que las misiones de la aldea están diseñadas para un solo jugador, con lo que la única ayuda que tendremos será la de nuestros camardadas. Eso sí, una vez derribado el temible wyvern de colmillos, seremos recibidos en la aldea con honores y Fugen nos cederá su enorme espada.

Como todas las armas de Monster Hunter Rise, podremos seguir mejorando los atributos de la espada de Fugen, aunque para ello  deberemos seguir realizando misiones, obteniendo más materiales y enfrentándonos a criaturas igual o más poderosas que el Magnamalo.

Ronda de preguntas frecuentes y respuestas concretas

Ew02c8ivcae3g56

Completamos nuestra guía con una ronda de preguntas más que procedentes en torno a Monster Hunter Rise.

¿Cuánto dura Monster Hunter Rise?

Si bien es posible ver los títulos de crédito en 30 o 40 horas, o menos, desviándose lo justo, al final todo queda reducido a la destreza de cada jugador a la hora de adaptarse a los monstruos, lo mucho que nos desviemos a la hora de resolver las misiones principales a través de objetivos secundarios y el tiempo que dediquemos a perfeccionar nuestras armas, nuestras herramientas y nuestros camaradas.

Dicho lo cual, una vez mostrados los títulos de crédito arranca el verdadero juego con montones de misiones más, muchos más monstruos y desafíos todavía mayores. Por decirse de algún modo: al concluir la historia comienza la verdadera experiencia y la fuente inagotable de horas.

¿Cuántas armas hay en Monster Hunter Rise?

Screenshot 3836

Siendo específicos, en Monster Hunter Rise tendremos acceso a 14 tipos de armas. Cada una con sus propias características, fortalezas y debilidades. A lo que hay que sumar que cada tipo de arma dispone de su propio árbol de armas, con lo que hay una cantidad abrumadora de espadas, arcos, ballestas, hachas y demás.

Por supuesto, cada arma del juego se puede mejorar, personalizar y, como novedad, se le pueden añadir Habilidades de Frenesí. Y si eso fuera poco, a través de los cordópteros es posible elegir entre varios tipos de ataques de cordoamarre.

¿Cómo luce en Nintendo Switch y cómo se juega en modo portátil?

Capcom adapta su RE Engine, el motor de Resident Evil a Nintendo Switch obteniendo un resultado técnico y visual espectacular en Monster Hunter Rise. Muy por encima de la mayoría de propuestas de RPG de la consola.

En modo portátil existe una bajada de la resolución que no afea el conjunto. A fin de cuentas, la pantalla de Switch alcanza los 720p. Como podemos ver a continuación, eso se palpa en unos acabados que se resisten a pasar desapercibidos.

Mhs1 Monster Hunter Rise en Modo Portátil
Mhtv1 Monster Hunter Rise en modo TV

El diseño de los monstruos de Monster Hunter Rise es espectacular, y sus escenarios son enormes. En lo referente a su rendimiento, y según Digital Foundry, se obtienen 30 fps estables en todo momento sin bajadas. A nivel de detalle, es una auténtica maravilla.

¿Hay DLCs? ¿Cómo adquiero y descargo el contenido adicional?

Img Pack01

Monster Hunter Rise dispuso de bonificaciones de lanzamiento y reserva y ofrece contenido adicional a través de la eShop. En todo caso, se trata de contenidos estéticos y ayudas para iniciarse en los comienzos de las partidas.

Actualmente, hay dos sets de contenidos, el Deluxe Kit incluido en las ediciones Deluxe de Monster Hunter Rise (se puede adquirir por 14,99 euros) y un segundo lote de contenidos, el Pack 1 de DLC de Monster Hunter Rise, que también se pueden adquirir por separado desde la eShop.

En lo referente al Deluxe Kit, este incluye:

  • Set de armadura superpuesta para cazador "Kamurai"
  • Pieza de armadura superpuesta para camarada Canyne "collar shuriken"
  • Pieza de armadura superpuesta para camarada "collar de pez"
  • Set de gestos (4 saltos)
  • Set de poses de samurái
  • Pintura facial "Kabuki"
  • Peinado "coleta Izuchi"

Pack 1 de DLC de Monster Hunter Rise ofrece

  • Pieza de armadura superpuesta "Máscara de zorro"
  • Pieza de armadura superpuesta "Peluca teatral"
  • Pieza de armadura superpuesta "Aros wyverianos"
  • Set de armadura superpuesta "Nueve colas"
  • Set de armadura superpuesta "Abrigo largo"
  • Gesto "Chocar los cinco"
  • Set de poses "Ataque"
  • Set de poses "Daño"
  • Maquillaje "Sombra de ojos"
  • Pintura facial "Héroe"
  • Maquillaje "Alas de victoria"
  • Peinado "Corto y recto"
  • Peinado "Ondas playeras"
  • Peinado "Cresta Gran Baggi"
  • Voz: Maestro Utsushi
  • Voz: Hinoa la gestora de misiones
  • Ropa de Bubo "Bubo bromista"
  • Ropa de Bubo "Capucha suave"

En caso de apostar por la edición coleccionista, los contenidos del Deluxe Kit se incluyen en una tarjeta de juego en el propio estuche de la tarjeta. En cualquier caso, tanto para acceder y reclamar las bonificaciones de reserva como a las bonificaciones deberemos hablar con el Mensajero Felyne de Kamura.

¿Cuánto ocupa el juego? ¿Hay guardado en nube y ranuras extra de partida?

Screenshot 3842

El Tamaño de la descarga de Monster Hunter Rise es de 7,282 GB. Relativamente poco teniendo en cuenta la cantidad y el acabado de los contenidos. A esto hay que sumar el espacio reservado para nuestros datos de progreso.

Además, en Monster Hunter Rise podremos crear diferentes cazadores en arias ranuras extra de partida y llevar diferentes progresos en paralelo o compartir juego y consola con varios jugadores.

Por último, y hasta la fecha, Monster Hunter Rise no ofrece la opción de guardado en nube a través de Nintendo Switch Online. Con todo, cabe reseñar que es algo relativamente común entre los RPGs de Switch, incluyendo la saga Pokémon.

Contenidos y eventos de Post-Lanzamiento

Img01 1

Como es habitual en la saga, Monster Hunter Rise continuará expandiéndose más allá de su lanzamiento con nuevos contenidos y actualizaciones  que llegarán de forma periódica. Introduciendo nuevos monstruos y misiones acomodadas a éstos.

Así, en abril de 2021 el Rango de Cazador del juego ya no tendrá límite y, en el proceso, se incluirá el monstruo Chamaleos junto con una nueva hornada de criaturas.

Roadmap Es

Se espera que Monster Hunter Rise siga la estela de Monster Hunter World y las entregas anteriores de la saga recibiendo durante varios meses novedades y expansiones gratuitas.

Amiibos compatibles con Monster Hunter Rise

Coincidiendo con el lanzamiento del juego, Nintendo y Capcom han lanzado una nueva colección de Amiibo inspirada en Monster Hunter Rise compuesta por tres figuras: el Mangamalo, el camarada Felyne y el camarada Canine.

Ersj6s6u0aawx8

Al escanear cada Amiibo desbloquearemos en el juego una armadura superpuesta especial, la cual retiene las cualidades y ventajas de la que ya llevemos puesta. Además, una vez al día podremos escanear una figura para recibir un boleto de lotería en el puesto del mercader.

Ediciones Especiales y sistemas disponibles

Monster Hunter Rise ya está disponible en Nintendo Switch y se espera que en 2022 llegue a PC. Además, en las consolas de Nintendo existen cuatro alternativas de compra:

  • La edición estándar incluye una copia del juego y las bonificaciones de reserva. Se puede adquirir tanto en físico como en digital
  • La edición Digital Deluxe incluye, además del juego, los contenidos digitales del Deluxe Kit. Estos se pueden adquirir por separado a través de la eShop y están valorados en 14,99 euros.
  • Finalmente, la Edición de Coleccionista de Monster Hunter Rise incluye una copia del juego en tarjeta, los contenidos digitales de la edición Digital Deluxe, un pin conmemorativo, un set de pegatinas y el amiibo de Magnamalo.

Junto con estas alternativas, Nintendo ha lanzado un pack temático de Nintendo Switch inspirado en Monster Hunter Rise, con serigrafías en los Joy Cons, el Dock y el reverso de la propia consola.

¿Qué es Monster Hunter Stories 2?

Monster Hunter Rise es el primero de los dos juegos de la saga previstos para 2021: a partir del 9 de julio llegará a Switch y PC Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, un RPG que aborda el universo del juego apostando por las batallas por turnos y la estética.

En este caso, Capcom ha confirmado que Monster Hunter Stories 2 se podrá conectar a Monster Hunter Rise, ofreciendo a los jugadores contenido adicional. Además, Monster Hunter Stories 2 vendrá arropado por su propio set de Amiibos.



Ya puedes disfrutar de 25 títulos de terror totalmente gratuitos, con gráficos de la primera PlayStation gracias a Haunted PS1

$
0
0

Ya puedes disfrutar de 25 títulos de terror totalmente gratuitos, con gráficos de la primera PlayStation gracias a Haunted PS1

Qué mejor que poder disfrutar una buena colección de videojuegos gratuitos. Esta semana hemos recibido Creature in the Well en la Epic Games Store, mientras que la iniciativa de Play At Home nos ha dejado nueve títulos de forma totalmente gratuita.

Es por ello que una nueva versión de Haunted PS1 está lista, la edición de 2021. En diciembre os contábamos la existencia de este proyecto, que permite la descarga de numerosos juegos de terror sin coste alguno. Ahora, otros 25 pequeñas experiencias están disponibles.

Hay de todo. Tenemos Static, una aventura ambientada en la Gales rural en la que tenemos que usar un detector de fantasmas para averiguar el misterio tras la desaparición de los aldeanos. También está Lorn's Lure, con su propuesta de terror plataformero en primera persona.

Ghastly Goodies presenta unos tenebrosos niños que recolectan dulces con sus disfraces, mientras que Risu es un juego de supervivencia en el que habrá que resolver acertijos a la vez que nos escondemos de monstruos.

"Haunted PS1 es una comunidad en la que intentamos aceptar todas las direcciones de arte retro. Como tal, no todos los juegos tienen que ser 3D o tener las peculiaridades visuales de un hardware específico. Por lo tanto, no requerimos que los juegos tengan un tema de terror estricto, sino que pueden ser atmosféricos, tener un ligero giro desconcertante o incluso que los sintamos tan de la época que no podamos resistirnos a amarlos y quererlos en la colección".

Si queréis haceros y probar todos estos juegos de desarrolladores independientes, podéis hacerlo a través de este enlace de Itch.io. Aunque también podéis pasaros por las demostraciones de 2020, las cuales están genial.

Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth, el metroidvania basado en la serie anime y manga, ya está a la venta en Steam

$
0
0

Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth, el metroidvania basado en la serie anime y manga, ya está a la venta en Steam

Tras haber estado durante muchos meses en forma de acceso anticipado con un contenido que se ha ido ampliando poco a poco, y cumpliendo con lo que ya reveló Playism días a trás, Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth ya está disponible por fin en Steam con su versión final, así que cualquiera que se haga con el juego ya puede disfrutar de él al completo.

El título en cuestión está basado en la serie anime y manga Record of Lodoss War, aunque con un argumento distinto, ya que en este caso la protagonista es la elfa Deedlit, quien se despierta en un lugar completamente desconocido, sin saber bien cómo o por qué ha ido a parar ahí. Esto le llevará a comenzar un camino en busca de respuestas en el que tendrá que dar lo mejor de sí misma para poder escapar del laberinto en el que está atrapada.

Esto nos deja con un metroidvania en 2D en el que nuestra heroína empleará la magia de los espíritus, habilidades mágicas y otras tantas armas y habilidades que irá aprendiendo para abrirse camino. Todo ello será necesario para enfrentarse a diferentes jefes finales, entre ellos el Emperador Beld de la isla de Marmo y uno de los mejores espadachines de todo Lodoss.

Además, gracias a los comentarios y sugerencias de los usuarios, en esta versión final se han implementado una serie de mejoras y funciones adicionales. Entre ellas se ha modificado el mapa para que ahora se vea mejor la ubicación, las salas de los jefes finales se pueden verificar desde fuera, se ha ajustado los niveles de dificultad y de paso se han corregido otros tantos errores detectados.

Así pues, los que queráis haceros con Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth lo tenéis disponible a través de Steam por 16,79 euros. A su vez, también está a la venta un pack que incluye su banda sonora con un descuento del 10%, lo queda el precio final en 21,04 euros.

El único deseo para este año es jugar a Lil Gator Game, la obra indie que combina Breath of the Wild y A Short Hike

$
0
0

El único deseo para este año es jugar a Lil Gator Game, la obra indie que combina Breath of the Wild y A Short Hike

Este mismo mes se cumplen cuatro años del lanzamiento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y nos aproximamos a los dos años de salida de A Short Hike. Con todo, no podíamos imaginar un escenario en el que los dos juegos se diesen la mano.

Lil Gator Game es un simpático proyecto que combina ambas obras en un nuevo mundo. Mientras que cuenta con las mecánicas de Nintendo, el apartado gráfico y su estética provienen del juego de Adamgryu.

Explorando, ¡debes estar preparado para cualquier cosa, incluidos las plantas monstruosas aterradoras! ESPECIALMENTE las monstruosas plantas aterradoras #screenshotsaturday#indiedev#gamedev#madewithunity#indiegames

Unas inspiraciones que reconocen ellos mismo, ya que saltan a la vista. En vez de Link, un curioso cocodrilo toma su lugar, con acciones similares a él. Podemos escalar obstáculos, portamos una espada y un escudo e incluso hacemos uso de la famosa paravela.

También podemos recoger diferentes monedas de cofres y vasijas, así como enfrentarnos a las plantas monstruosas de las que advierten, aunque sorprendentemente no son más que atrezzo.

Lil Gator Game está siendo realizado por Robin Burgess y Scott Slucher, del cual podéis visitar y jugar sus otros proyectos realizados en itch.io. ¿Cuándo saldrá Lil Gator Game? Lo cierto es que no tiene fecha, aunque lo único seguro es que llegará a PC.

Con poco más de un año de trabajo detrás del juego, hecho con el motor Unity, sus creadores no descartan un lanzamiento en consolas si así se lo proponen. Esperemos que se haga realidad, porque pinta realmente bien.

Este RPG infinito creado por una IA es el mejor juego gratuito que vas a probar esta semana

$
0
0

Este RPG infinito creado por una IA es el mejor juego gratuito que vas a probar esta semana

Lo mejor de la tecnología es que nunca dejará de sorprendernos. Ayer tenías a un Dungeon Master que se preparaba durante días tu próxima partida de rol, y hoy tienes a una inteligencia artificial capaz de crear una aventura conversacional infinita desde cualquier navegador.

AI Dungeon utiliza la inteligencia artificial abierta para dar forma a una aventura de texto en la que tú simplemente tendrás que elegir la ambientación, crear un personaje y dejarte llevar a base de escribir comandos como "atacar con mi espada" o decir "vamos a atacar a esos cangrejos espaciales metiéndoles una bomba por la garganta". Como hacíamos antaño, tocará controlar el inglés y echar algo más de imaginación que para jugar a Dungeons & Dragons: DarkAlliance.

A partir de ahí, con más o menos acierto dependiendo de la situación o lo mucho que se te vaya la olla con tus acciones, la inteligencia artificial utilizará lo escrito para seguir dando forma a la narración con impresionantes resultados.

La prueba que publicaban recientemente los compañeros de Xataka es una buena muestra de hasta dónde es capaz de llegar la idea, que puede crear desde épicas aventuras hasta situaciones de lo más absurdas gracias a tu guía y el poder de la IA.

La única barrera para disfrutarlo es crear una cuenta gratuita (aunque podrás probarlo primero antes de dar ese paso), pero también cuenta con distintos tiers de pago que dan acceso a nuevos escenarios y posibilidades a la hora de crear historias.

Yo he pasado un buen rato intentando poner en aprietos la narración (la cosa empezaba con un caballero que debía proteger al rey y he decidido matarlo para absorber sus poderes, revivirlo para que me ayude, crear un dragón y comerme el mismo dragón para que me crezcan sus alas) y ha sabido continuar la historia con una agilidad y acierto apabullante.

Balan Wonderworld se enfrenta a la moda del review bombing, pero en vez de con mala nota hay cientos de usuarios poniéndole un 10

$
0
0

Balan Wonderworld se enfrenta a la moda del review bombing, pero en vez de con mala nota hay cientos de usuarios poniéndole un 10

De un tiempo a esta parte los sistemas de notas de usuarios han demostrado ser muy manipulables e ineficientes. Factores externos empujaban a cientos de usuarios a manipular negativamente un juego, lo que provocaba que las compañías detrás del sistema de votación se vieran obligadas a desactivar la opción.

Con lo que no recordaba haberme encontrado es con la otra cara de la moneda que está viviendo Balan Wonderworld, una legión de usuarios poniéndose de acuerdo para votar positivamente un juego. No con notas aleatorias, sino con un 10 todos y cada uno de ellos.

A las críticas vertidas sobre la demo publicada hace unos meses se han acabado sumando la pobre recepción de la prensa y un considerable vacío por parte de Square Enix en el lanzamiento.

En general, la sensación vista a través de las redes parece estar lejos de encumbrar a Balan Wonderworld como un juego de 10, incluso si casas completamente con la idea de volver a la época de los plataformas 3D a la que Yuji Naka pretende homenajear.

La repetición de análisis calcados como este y este han invitado a pensar que   detrás del review bombing debe haber alguna clase de bot, o que Balan Wonderworld se ha convertido en una especie de meme que invita a acciones como estas.

En cualquier caso la suma de 81 reviews positivas frente a 9 negativas de Xbox Series X, 72 frente a 15 de PC, 66 frente a 19 de PS4, 84 frente a 16 de PS5, 76 frente a 22 de Switch, y 72 frente a 9 de Xbox One, parecen dejar bastante claro que tanto 10 resulta sospechoso.

Viewing all 22123 articles
Browse latest View live